Taverne zur Müden Einkehr |
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Taverne zur Müden Einkehr |
30.11.2005 - 17:48
Beitrag
#201
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
"Ja richtig, Druigen sind nicht zu unterschätzen und scheuen keinen Kampf; ein offener ist ihnen da allerdings lieber als subtile Magie. Dafür sind eher die Hexen geschaffen. Und diese sollte man auch niemals unterschätzen. Ihr habt lieber einen Druiden zum Feind als eine Hexe, glaubt mir."
Unwillkürlich musste Medivh an seine (Wettkampf)Konfrontation mit Myrmida Shivan während des Zaubererduells von Karnery denken. Nur mit einem bis dahin unbekannten Zauber konnte Medivh die gewiefte, alte Frau besiegen. Wer hätte gedacht, dass sie wenige Jahre später seine Schwiegermutter sein würde? Nachtragend war Myrmida jedenfalls nicht. Immerhin war sie die erste, die ihn auf seine neue Rolle angesprochen hatte. Sie wusste damals offenbar schon mehr als er, aber das hatte sich erst in den letzten Jahren bestätigt. Ihm kam eine andere Erinnerung vom Zaubererduell... "Wer aber auch gefährlich sein kann, das ist ein Priester. Ich selbst habe mal gegen einen sehr rücksichtslosen Priester Thongmors gekämpft. Sie sind verschlagen und heimtückisch. Und ihre Magie ist gefährlich, sie selbst halten sie oft für von ihrem Gott gegeben. Natürlich ist das Unfug, obwohl bei einigen Zaubern sicher eine göttliche Anrufung dahinter steckt. Aber sobald Ihr Euch mal mit magiebegabten Dämonenfürsten oder den großen Untoten angelegt habt, verblassen Druiden, Hexen und Priester gleichermaßen, denn bei den Dämonen und Untoten ist es nicht nur ein Kampf auf Leben und Tod sondern auch oft ein Kampf um Eure Seele. Doch davon später, ich muss kurz etwas erledigen." Der Verfinsterungszauber ließ nach, und das vor seiner Zeit. Medivh stutzte. Irgendjemand machte sich an der Bannung des Zaubers zu Schaffen, doch der Versuch war zu schwach. Jemand anderem wäre es wahrscheinlich gar nicht aufgefallen, denn die Magie, welche die Verfinsterung aufrecht erhielt, flackerte nur kurz. Aber das war für Medivh ein Signal, dass irgendetwas bevorstand und dass derjenige, der sie aufzusuchen gedachte, sich zumindest so gut mit Magie auskannte, dass er einen Bannversuch unternehmen konnte. Wenn auch erfolglos, dachte Medivh mit einer gewissen Genugtuung. Aber nichtsdestotrotz, das bedeutete Gefahr. Medivh ließ noch mehr Energie in die Verfinsterung fließen und siegelte die Magieströme ab. Wer nun versuchen würde, den Zauber zu beeinflussen, müsste erst einmal an den Siegeln vorbei, und das bedeutete für Unerfahrene auf dem Gebiet der Schutzzauber zumeist einen magischen, synaptischen Schock. Er überlegte kurz, ob er in den Zauber noch eine Falle einbauen sollte, entschied sich dann aber dagegen. Wenn es schnell gehen musste und er die Verfinsterung aufheben wollte, dann müsste er erst seinen eigenen Schutzzauber mühsam umgehen, was wichtige Sekunden kosten konnte. So würde es fürs Erste genügen. Wenige Augenblicke später spürte Medivh ein weiteres Herumtasten an dem Verfinsterungszauber, das aber jäh beendet wurde. Nun gab es zwei Möglichkeiten. Die eine war, dass der Zauberer den Schock erlitten hatte und die zweite war, dass er das Kappen der Stromenden bemerkt hatte und sich deshalb direkt zurückzog. Nun, wir werden es noch früh genug erfahren, dachte Medivh. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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11.12.2005 - 00:35
Beitrag
#202
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
Draug blickt auf. Wo sind die nur alle hin?! Habs glatt verschlafen.
Komm Dagon zeig mir wo sie hin sind. Kurze Zeit später erhebt sich ein Rabe vom Dachfirst und fliegt los. Waffenmeister Draug setzt sich auf seinen Besen und folgt dem Raben... Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 11.12.2005 - 00:36 -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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