Die Wegegaststätte "Zum Zwergenhammer", Mission G1-1 |
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Die Wegegaststätte "Zum Zwergenhammer", Mission G1-1 |
21.11.2007 - 06:26
Beitrag
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Tellur ist mit seinen 50.000 Einwohnern beinahe so etwas wie die Hauptstadt des nördlichen Tinors; auch wenn es eigentlich nur die Residenz des Zwergenbarons Watka III. ist, der für Kaiser Rajive Gupta einen Teil Nordtinors regiert und kontrolliert.
In der Stadt leben etwa 30.000 Zwerge und 20.000 Menschen in friedlicher Koexistenz; eine Tatsache, die auf Tanaris – außer in der City of Liberty – völlig unmöglich scheint. In Tellur jedoch funktioniert dieses Modell außerordentlich gut und zwar zum Nutzen der Menschen und Halbmenschen. Karawanen aus allen Ländern des Nordens reisen nach Tellur, um dort Waren zu kaufen, zu verkaufen oder auch zu tauschen. Die handwerklich überaus begabten Zwerge stellen metallene Gegenstände aller Art her; vom einfachen Kerzenständer über die scharfe Kriegsaxt bis hin zum Schlachtwagen für zehn Rösser. Doch auch die Menschen in Tellur tragen etwas zum Reichtum der Stadt bei; hier versammeln sich berühmte Schrift- und Rechtsgelehrte, Transscriptoren, Sterndeuter und andere weise Männer und Frauen, deren Taten und Thesen nicht religiös genug sind, um in der Hauptstadt Tinor Anklang zu finden. Kurz und gut: Tellur lohnt einen Besuch allemal, ob nun aus geschäftlichen oder privaten Gründen: die Kneipendichte in der Stadt ist – ebenso wie der Bierkonsum der Halbmenschen – außerordentlich hoch. Den schlechten Neuigkeiten aus der Umgebung sieht man hier gelassener entgegen als anderenorts, denn Tellur gehört zu den am stärksten befestigten Städten des nördlichen Tinors, was angesichts der Kunstfertigkeit der Zwerge in der Verarbeitung von Stein und Fels kein Wunder ist. Da die Zwerge und ihre menschlichen Kameraden ebenso gut ausgebildet wie bewaffnet sind macht man sich hier um Tellur weniger Sorgen als um das „benachbarte“ Roncador, das einen wichtigen Umschlagsplatz für die Versorgungslinien und Handelskarawanen darstellt. Aus diesem Grund haben sich auch hier einige Mietlinge versammelt, um dem Aufruf von Baron Watka zu folgen. Das örtliche Söldnerhauptquartier ist ein flacher Bau, dessen kunstvoll gemeißelte Front bereits davon zeugt, dass hier die Zwerge das Sagen haben. Innen sieht es kaum gemütlicher aus, die gesamte Einrichtung ist nach zwergischer Tradition eher auf Praktikabilität ausgelegt anstatt auf Prunk oder Annehmlichkeit. Ein schwarzbärtiger Zwerg wartet schon seit längerer Zeit in dem fensterlosen und nur durch Fackeln und Kohlebecken erhellten Raum, in den nach und nach einige Söldner geschickt werden. Als nach etlichen Minuten die Tür geschlossen wird ergreift der schwer gerüstete Zwerg das Wort. „Ich bin Skalf Schwarzhammer, Sohn des Tundgil. Keine großen Worte heute, denn es gibt Messerarbeit zu erledigen und für die habt ihr euch alle gemeldet. Also gut. Die Versorgung Tellurs ist wichtig, aber da wir eher eine Belagerung auswintern können als die schwach verteidigten menschlichen Städte weiter südlich ist es die ehrwürdige Aufgabe von Baron Watka, das Vertrauen der Bewohner in den Schutz des Imperiums zu gewährleisten. Eine Karawane mit wichtigen Versorgungsgütern wie Nahrung, Kräutern und Waffen ist in Vorbereitung, sie wird hier in spätestens einer Woche nach Roncador aufbrechen. Die Karawane ist schwer bewacht, ihr droht also wenig Gefahr. Anders sieht es da schon mit dem Weg an sich aus. Auf halber Strecke, bei der 200-Kilometer-Markierung, befindet sich die Wegegaststätte „Zum Zwergenhammer“. Spätestens dort muss die Karawane die Zugpferde austauschen. Bisher ist die untote Brut, ich spucke auf sie, nicht nennenswert in unser Gebiet vorgedrungen, es gibt jedoch einige Splittergruppen, von denen Nachricht bis hierher vorgedrungen ist. Während wir herausfinden, wie diese Untoten Queleg und Duma überquert haben sollt ihr dafür Sorge tragen, dass der Zwergenhammer unbehelligt bleibt, damit der reibungslose Ablauf der Versorgung gewährleistet bleibt. Yarri Drachentöter hat einst den Eid geschworen, Tinor ein treuer Alliierter zu sein und niemand hier wird den Eid unseres Ahnen vergessen! Ich gehe davon aus, dass ihr wisst, was das bedeutet. Die Bedingungen sind Standard. 5 Gulden pro Tag, 75 Gulden zusätzlich, wenn die Karawane den Zwergenhammer problemlos mit den neuen Zugpferden passiert hat. Freie Unterkunft in der Wegegaststätte und dort eine warme Mahlzeit am Tag. Für alles andere müsst ihr schon selbst aufkommen. Ihr seid nun Waffengefährten. Macht euch bekannt, denn jeder hilft dem anderen zu überleben. Wir erwarten, dass ihr eure Arbeit so gut macht, wie es ein anständiger Zwerg tun würde. Noch irgendwelche Fragen?“ Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 21.11.2007 - 06:27 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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30.11.2007 - 16:33
Beitrag
#2
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Als ihr euch, nervös und die Waffen im Anschlag, in die Nebelwand begebt, stoppt Katrina plötzlich so unvermittelt direkt vor Tarsinaion, dass dieser beinahe in sie hineingerempelt wäre. Er will gerade zu einer Unmutsäußerung ansetzen, als die Zauberin vor ihm die Arme in die Luft reißt. Vorsichtshalber zieht sich der Elf mal einen Schritt zurück, während einige unverständliche Worte aus Katrinas Mund dringen. Die Worte verdichten sich (tatsächlich) zu einem graublauen Schriftzeichen, das einige Sekunden glitzernd vor Katrina innehält und danach wie eine Seifenblase zerplatzt. Die stecknadelkopfgroßen (oder eher -kleinen?) Splitter rasen daraufhin durch den Nebel in Richtung Himmel davon.
Es dauert noch einige Sekunden, bis der Effekt einsetzt, diese fast peinliche Stille überbrückt allerdings niemand. Schließlich wird es noch einmal so richtig klamm-nass, als Nieselregen einsetzt. Es ist definitiv der sanfteste Regen für heute, und nachdem euch der letzte noch in den Augen schmerzt (der Wind peitschte ihn euch gnadenlos ins Gesicht) ist dieser fast einer Wohltat ... trocken werdet ihr davon jedoch schon wieder nicht. Wie dem auch sei, der Regen drückt den Nebel, der seit dem letzten Wolkenbruch wieder aufgezogen war, gnadenlos auseinander.... woraufhin sich die Silhoutten von vier grotesken Gestalten aus dem feuchten Grau schälen. Seltsam verzerrte Leiber von Männern, einseitig hängende Schultern, nachziehende Beine, beinahe anteilnahmslos auf den Schultern liegende Köpfe ... und doch ... diese vier Kreaturen wanken zielstrebig und mit der lähmenden Geschwindigkeit eines Yaisker Präkognitions-Professor (das Yaiks-Wort für Wahrsagerei) auf euch zu. Ihr könnt keinerlei Waffen erkennen, doch diese langen, harten Fingernägel, die sich deutlich in den Nebelschatten abzeichnen, erscheinen euch gefärhlich genug. Bei einem der wandelnden Leichen, die wohl auch der Unerfahrenste als Zombie einordnen würde, kann ein grünes Glimmen in den Augen ausgemacht werden, die anderen blicken glasig und anteilnahmslos auf euch ... eure Hälse? Oder das Pony? Es ist eigentlich völlig nebensächlich, denn diese Kreaturen sind genau das, weshalb ihr überhaupt unterwegs seid. Der Gedanke, dass sie ganze Landstriche bevölkern sollen, könnte auch den letzten von euch aus der apathischen Erstarrung reißen ... ... woraufhin ihr zuerst einmal bitte die obligatorische TAK vor dem Kampf ablegt, ggf. mit charakterspezifischen Modifikationen. Die Zombies tragen zerschlissene, verrottende Lederrüstungen (LR) und ihre Klauen gelten auf WVT und TT als SW. Ihr IW beträgt 50, ihr seid also vor ihnen dran in folgender Reihenfolge:
Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 18.02.2013 - 14:02 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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