IPB

Willkommen, Gast ( Anmelden | Registrierung ) Portal · Datenschutz · Mitgliederkarte · Chat · Forenübersicht · Downloads ·

59 Seiten V  « < 34 35 36 37 38 > »   
Closed TopicStart new topic
> Die Monsterhatz, Zwischenquest 1-1h "Zendar"
DiceRoller
Beitrag 25.09.2014 - 11:19
Beitrag #701


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Tyralion würfelt W30: 4 (W30) Sum: 4 Avg: 4

ZITAT(Tyralion)
1-20 nix
21-30 packt mit an


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 25.09.2014 - 11:19
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tyralion
Beitrag 25.09.2014 - 11:23
Beitrag #702


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,898
Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58
Wohnort: Aachen
Mitglieds-Nr.: 29
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Als Morgat bereits mit anpackt, überlässt Garacas diesem das Feld. Beim Arbeiten ist er weniger gut aufgehoben als die Orks. Er umrundet daher gelegentlich den Kampfplatz und sichert nach allen Richtungen ab.
Er stimmt außerdem für einen Rückweg ins Lager, um sich erst dort zu sammeln und zu beraten (also noch nicht nach Zendar).
zu Grum, der alleine zurückkehrt: "Der geblendete Skorpion ist entkommen? Oder sollen wir den auch aufladen, wenn er da hinten irgendwo liegt?"
Zu Shaika beim Rückweg: "Die Kadaver der kleinen Skorpione sollten Silash besonders erfreuen. Da hat er dann genug Auswahl. Werde die anderen nachher von dem Deal unterrichten."


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

Imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 25.09.2014 - 20:44
Beitrag #703


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,847
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Dass der Dunkelelf nicht mit anpackt, bemerkt Grum sehr wohl. Spart sich aber jeden Kommentar.
Auf den Skorpion angesprochen, meint er nur lapidar:
"Das Vieh ist ins Unterholz geflohen. Aber vielleicht ist es gar nicht schlecht, wenn einer entkommen ist. Vielleicht lernen sie es dann uns das nächste Mal nicht anzugreifen."
Der Ork grinst mit den großen Zähnen und packt dann weiter mit an.
Wenn es erst einmal ins Lager gehen soll, kein Problem für Grum.


Shaika wäre zwar dafür in Richtung Zendar aufzubrechen, aber nun gut. Abwarten was noch ansteht.
Die anderen über die Aufgabe mit dem Meister des Grauen Turms zu informieren, hält sie zwar nicht unbedingt für notwendig.
Auf der anderen Seite werden die Kadaver dann vielleicht nicht komplett zerhackt wegen Trophäen oder ähnlichem.
Wenn die Truppe nochmals beim Lager übernachten will, wird sie nachhaken, ob sie die Untoten wieder alleine nach Zendar schicken soll, damit die Bestien dort eingesperrt werden können.
Dann legt sie sich erst einmal hin zum Schlafen.


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DiceRoller
Beitrag 26.09.2014 - 06:41
Beitrag #704


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Aekold würfelt 6W30: 22 (W30) 14 (W30) 6 (W30) 16 (W30) 28 (W30) 19 (W30) Sum: 105 Avg: 17.5

ZITAT(Aekold)
kk 15, ge 19


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 26.09.2014 - 06:41
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Aekold
Beitrag 26.09.2014 - 06:44
Beitrag #705


Kämpfer
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 1,364
Mitglied seit: 12.03.2009 - 19:43
Mitglieds-Nr.: 286
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1[/font]




Rhyd ist Rhye getarnt, oder?

die Belastung durch den Knochenbruch merkt man mir wohl noch an. große Hilfe bin ich keine und lasse mich daher ausnahmsweise eher herumkommandieren.
im Lager: "Das sind dann 5 Spinnen und 7 Skorpione. Nicht so viel für ne große Show, oder sehe ich das zu kleinlich?"
wie spät ist es überhaupt?


--------------------
Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 29.09.2014 - 12:17
Beitrag #706


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Als ihr im Lager ankommt ist bereits später Nachmittag.
Der Konvoi mit den gefangenen Kreaturen macht sich direkt auf den Weg nach Zendar. Was die Wachen angeht, so wäre es lediglich, wenn die Skelettpatrouille den Konvoi wie bisher bis zum Waldrand begleitet.

Joss schaltet sich direkt in die aufkeimende Diskussion über die Anzahl der gefangenen Kreaturen ein.
"Was ihr in der Arena vorhabt weiß ich nicht und kann daher nicht beurteilen, ob das ausreicht. Wenn ihr mehr braucht, haben wir zwei Möglichkeiten.
Wir jagen sie wie bisher oder überlegen uns etwas anderes. Beide Schwärme, sowohl die Spinnen als auch die Skorpione, dürften je einen Anführer haben. Wenn diese Bestie ausgeschaltet wird, ist der Schwarm sicherlich eine Zeitlang orientierungslos. Das könnte mir und meinen Jungs genug Zeit verschaffen, einige der übrigen Kreaturen relativ gefahrlos einzukassieren.
"


Natürlich könnt ihr das gerne ausdiskutieren. Oder euch mit dem Dutzend Biester zufrieden geben. Oder etwas ganz anderes machen.
Muss nur wissen, was ihr vorhabt.


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 29.09.2014 - 12:33
Beitrag #707


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,847
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



"Dann sollten wir uns um die Spinnen kümmern. Die Skorpione waren in der Masse schon recht ordentliche Kämpfer. "Außerdem hofft Grum noch auf eine Allianz mit den Skorpionen. So ein Wesen als Reittier wäre schon was Feines ;-)

Shaika ist dieser Campingausflug zuwider. "Ein Dutzend Kreaturen reicht meiner Meinung nach aus, um einige Sklaven und Gesindel zur Freude von Chadast zu töten. Ich bin dafür wieder nach Zendar zu gehen. "


Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 29.09.2014 - 22:27


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antreju Waldgesp...
Beitrag 29.09.2014 - 22:25
Beitrag #708


Hauptmann
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,021
Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 50
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



"Aber reichen Spinnen und Skorpione unserem Herrn zur Ehre? Das sind doch keine wirklichen Bestien. Wir sollten noch was anderes, größeres finden," Morgat hat der letzte Kampf irgendwie beflügelt.
Welche Möglichkeiten sieht denn Joss dahingehend?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 30.09.2014 - 12:03
Beitrag #709


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Joss bezieht sich auf seinen Bericht von vorgestern.
"Wie gesagt, hier an den Waldrändern, wo wir uns jetzt noch befinden, kannst du mit größeren Exemplaren von Spinnen, Skorpionen und Ameisen rechnen. Mit etwas Glück und wenn man weiß, wo man suchen muss, kann man auch einem Troll über den Weg laufen.
Tief im Wald, nach Süden und nach Südwesten, wird's dann schon sportlicher. Werwölfe sollen hier hausen, hab selbst noch keinen gesehen. Immer wieder gibt's Berichte von Varghulfs, Minotauren und sogar von ein, zwei verirrten Mantikoren. Einer hat mal von einem Baummenschen erzählt, aber würd ich nicht als bestätigt ansehen.
Denke, am Ehesten kämen wir noch mit den Riesenbestien der ganzen Insektentruppe und nem Troll zurecht. Alles andere ist dermaßen brutale Kost, dass ich starke Zweifel am Überleben habe. Davon, wie wir die Viecher in der Arena kontrollieren könnten ganz zu schweigen. Nein, wenn man so wahnwitzig ist, ein solches Biest zu jagen, sollte man es stückchenweise nach Hause bringen.
"


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 30.09.2014 - 19:10
Beitrag #710


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,847
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



"Dann machen wir der Oberspinne den Gar aus. Mit den Skorpionen können wir noch schauen was sich ergibt." Fast hätte er zu viel gesagt, kann sich aber beherrschen. Grum macht jedenfalls seine Waffen bereits wieder sauber und bereit für die nächste Schlacht.

Shaika will heute erst einmal gar kein Monster mehr angreifen oder sonst etwas.
Eher ausruhen und meditieren.


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Aekold
Beitrag 01.10.2014 - 05:41
Beitrag #711


Kämpfer
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 1,364
Mitglied seit: 12.03.2009 - 19:43
Mitglieds-Nr.: 286
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1[/font]




"schaffen wir das zeitlich heute noch? sonst sollten wir uns das für morgen früh aufheben, hab keine Lust im Dunkeln in einem Spinnennest herumzuirren."
wäre aber grundsätzlich dabei.


--------------------
Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 01.10.2014 - 08:06
Beitrag #712


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Wie gesagt, später Nachmittag. Tharwols Leute haben bereits Feuer wieder entfacht und machen es sich gemütlich. Der Konvoi selbst wird im Zweifelsfall nicht vor morgen früh wieder hier sein - den bräuchtet ihr aber auch nicht wirklich, um eine Riesenspinne zu erledigen und Joss und seine Leute nachher den Rest jagen zu lassen.
Allerdings würdet ihr wieder gut und gerne 2 Stunden benötigen, um in das Jagdgebiet der Spinnen vorzudringen. Die Suche nach der dicksten Kreatur nicht mit eingerechnet. Dann wäre es mit Sicherheit dunkel.

Also, hierbleiben und morgen oder doch losziehen, weil es in Spinnenhöhlen sowohl tags als auch nachts dunkel ist?


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tyralion
Beitrag 01.10.2014 - 10:57
Beitrag #713


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,898
Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58
Wohnort: Aachen
Mitglieds-Nr.: 29
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Garacas bleckt die Zähne. So ein Kampf wird sicher eine Herausforderung.
"Wir können auf Lady Shaikas Fähigkeiten nicht verzichten, insbesondere wenn so viele Unwägbarkeiten im Raum stehen.
Wir bleiben heute hier, allenfalls suchen wir mit Joss Möglichkeiten zum Auskundschaften der Spinnen, aber auch so, dass wir die Nacht hier verbringen können.
Morgen in aller Frühe brechen wir zu den Spinnen auf und fordern ihre größte Bestie heraus. Ich bin sicher, der Nutzen überwiegt auf lange Sicht den Einsatz.
"
Er bespricht dann mit dem Jagdmeister die Chancen, die Spinnen auszukundschaften und den Aufenthaltsort der Oberspinne mit ziemlichr Sicherhheit festzustellen. Hauptsächlich, damit das morgen ein schneller Nadelstich wird, denn auch er will zurück nach Zendar.
Von der kleinen beschaffungsmission für Silash Orn erzählt er noch nichts, das könnte zu viel Ablenkung sein bei der letzten Jagd auf die Monsterspinne.
Zu Shaika dann nachher leise, möglichst unter vier Augen:
"Teuerste, wir können auf deine Macht bei einer solchen Aufgabe nicht verzichten. Wenn Joss' Einschätzung stimmt, wird sich das aber sicher für uns mehr als bezahlt machen auf lange Sicht. Zum einen in der Arena, zum anderen bei Material für die Experimente des Grauen Turms.
Lasst uns noch versuchen, diese Bestie zu erschlagen, und dann nach Zendar zurückkehren. Auch wenn es ein Misserfolg wird, was ich uns mit dir an unserer Seite aber nicht zutraue.
"
Den Rest des Abends würde er dann auch recht gemütlich verbringen, je nachdem, was Joss sagt! Waffenpflege, Rüstungspflege, Lagerkontrolle (Wachen aufstellen, Grenzen sichern) und so.
Er spricht allerdings mit Joss noch über diese Führerspinnen.
"Was müssen wir da erwarten? Ist das eine Art Königin oder eher eine Art Feldherrenspinne, ich kanns nicht besser ausdrücken. Worauf müssten wir uns da einstellen, zahlreiche Begleitspinnen oder so?"

Der Beitrag wurde von Tyralion bearbeitet: 01.10.2014 - 10:59


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

Imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 01.10.2014 - 21:01
Beitrag #714


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,847
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Grum erklärt sich bereit das Gebiet mit einigen der Waldläufer von Joss zu kundschaften.
"Ich werde schauen, wie wir uns am besten zwischen ihren Netzen bewegen können bis zu einem Eingang in die Höhle. Wir sollten auf jeden Fall ihre Netze verbrennen, statt durch die zu gehen. Dadurch machen wir uns nur schneller bemerkbar."
Der Ork hat zwar noch nie solche Bestien bejagt, aber er macht im Kopf bereits Taktiken was man am besten gegen diese Wesen unternimmt.


Die Umsicht für die Jagd und die Sorge von Garacas um ihr Wohlergehen und ihre Meinung freuen Shaika.
"Hab Dank, mein dunkler Ritter. Dann werden wir morgen diese Spinne vernichten und dann nach Zendar zurückkehren. Ich werde meine Kräfte sammeln, damit ich morgen einige Zauber weben kann."
Damit verzieht sich die Magierin in das Zelt und beginnt zu meditieren.


OT:
Shaika hat heute noch nicht meditiert und wird dies nun gute zwei Stunden tun.
KF-Probe punktgenau gelungen.


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 02.10.2014 - 10:55
Beitrag #715


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Garacas' Fragen kann der Jagdmeister erst mit relativer Sicherheit beantworten, wenn entsprechend auskundschaftet wurde. Er übernimmt dies gerne persönlich und rechnet mit 3-4 Stunden Zeit dafür. Selbstverständlich ist Grum dazu eingeladen (und wenn er will auch Morgat).


Grum (und Morgat?) darf gerne noch vier Proben ablegen, die sich folgendermaßen berechnen: ((Fährten lesen + Naturbeobachtung + Orientierungskunst) / 3)
Da er sich in Begleitung von Joss und einem weiteren Waldläufer befindet, darf er diese Proben mit einem Bonus von -3 ablegen. Die Proben symbolisieren den Versuch, sich möglichst ungesehen und unter Umgehung oder Einbeziehung von natürlichen und künstlichen Hindernissen (Felsen, dichtes Unterholz, Spinnweben) zum wahrscheinlichen Ziel zu bewegen.



--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DiceRoller
Beitrag 02.10.2014 - 12:17
Beitrag #716


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Iljardas würfelt 4W30-3: 13 (W30-3) 4 (W30-3) -2 (W30-3) 27 (W30-3) Sum: 42 Avg: 10.5

ZITAT(Iljardas)
Kundschaften Grum (17)


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 02.10.2014 - 12:17
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 02.10.2014 - 12:19
Beitrag #717


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,847
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Grum schließt sich der Truppe von Kundschaftern an und zeigt dabei einiges Geschick.
Allerdings baut er zum Schluss ein großen Bock und stolpert etwas unsicher durch das Unterholz

(Patzer beim letzten Wurf!)


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DiceRoller
Beitrag 02.10.2014 - 14:27
Beitrag #718


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Antreju Waldgespenst würfelt 4W30: 23 (W30) 22 (W30) 17 (W30) 8 (W30) Sum: 70 Avg: 17.5

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Mittelwert Morgat (12+3=15)


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 02.10.2014 - 14:27
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antreju Waldgesp...
Beitrag 02.10.2014 - 14:28
Beitrag #719


Hauptmann
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,021
Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 50
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



Morgat geht gerne mit den Kundschaftern mit. er scheitert wo Grum Erfolg hat, er hat Erfolg, wo Grum versagt...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 06.10.2014 - 14:51
Beitrag #720


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,724
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Morgat zieht wirklich nicht gerade die unbändige Hochachtung des Jagdmeisters auf sich, als er ständig durch irgendwelche Spinnennetze trampelt, an Hängen ausrutscht oder über Wurzeln stolpert. Nichtsdestotrotz gelangen die Kundschafter relativ zügig voran, bis Grum nach etwa zwei Stunden wohl in das falsche Netz gerät. Seine verzweifelten Versuche, seine Beine wieder frei zu bekommen, werden von vier kleinen Spinnen beantwortet, die sich von den Bäumen herablassen oder durch das Unterholz auf die Gruppe zu bewegen.

Ihr habt noch knapp 2 ZE Zeit zu handeln, 3 ZE, wenn ihr in ZE 3 auf die Initiative verzichtet (also nur ggf. einen VW hinnehmt).
Grum darf je ZE eine KK- und GE-Probe +4 ablegen, um sich von dem Netz um seine Beine zu befreien. Sobald eine der Proben gelungen ist, braucht er diese nicht mehr abzulegen, sondern nur noch die andere.
Gelingt ihm das nicht bis ZE 3, wäre er in seinen Bewegungen eingeschränkt und müsste ggf. im Nahkampf die noch ausstehende(n) Probe(n) dann +8 ablegen, zusätzlich zu dann noch mitzuteilenden Mali. Aber ich gehe mal davon aus, dass es so weit nicht kommt.


Was macht ihr bzw. Morgat in den zwei ZE?


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

59 Seiten V  « < 34 35 36 37 38 > » 
Closed TopicStart new topic
2 Besucher lesen dieses Thema (Gäste: 2 | Anonyme Besucher: 0)
0 Mitglieder:

 



Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 04.10.2025 - 10:43
Mocha v1.2 Skin © Bytech Web Design