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> Die Monsterhatz, Zwischenquest 1-1h "Zendar"
Iljardas
Beitrag 12.02.2014 - 13:34
Beitrag #321


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"Nun wenn die Fäden nicht zu gebrauchen sind, sollten wir uns das Gift sichern. Sicherlich eine gute Ergänzung zu unseren bisherigen Giften."
Danach ist die Sache für Shaika beendet.


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Beitrag 12.02.2014 - 13:36
Beitrag #322


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Iljardas würfelt W30: 29 (W30) Sum: 29 Avg: 29

ZITAT(Iljardas)
KF Grum Heilen leichter Wunden


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Beitrag 12.02.2014 - 13:36
Beitrag #323


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Iljardas würfelt W30: 5 (W30) Sum: 5 Avg: 5

ZITAT(Iljardas)
Wiederholung


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Beitrag 12.02.2014 - 13:36
Beitrag #324


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Iljardas würfelt 3W20: 18 (W20) 12 (W20) 12 (W20) Sum: 42 Avg: 14

ZITAT(Iljardas)
VIP-Heilung Morgat


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Iljardas
Beitrag 12.02.2014 - 13:39
Beitrag #325


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Grum brummt nur etwas was "Scheiß Magie" und "Warte ich helf dir!" lauten könnte.
Erst im zweiten Anlauf schafft er den Zauber.


Heilung entsprechend wie oben.


"Wir sollten die Fähigkeiten von Khapur schonen."

>> Kosten werden heute Abend abgezogen.


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Antreju Waldgesp...
Beitrag 12.02.2014 - 13:59
Beitrag #326


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Morgat klopft Grum auf die Schulte: "Danke dir."
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DiceRoller
Beitrag 12.02.2014 - 18:14
Beitrag #327


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Aekold würfelt 6W30: 25 (W30) 27 (W30) 5 (W30) 16 (W30) 13 (W30) 21 (W30) Sum: 107 Avg: 17.833333333333

ZITAT(Aekold)
Giftdrüse extrahieren
probe auf was auch immer


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 12.02.2014 - 18:14
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Aekold
Beitrag 12.02.2014 - 18:16
Beitrag #328


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Datenblatt 1[/font]




hab mal pro Spinne gewürfelt, auch wenn ich nich weiß worauf. kannste ja dann festlegen.

Die Magierin hat Recht. schon aus Eigeninteresse versuche ich, die Giftdrüsen der Spinnen zu extrahieren und mitzunehmen.
Kurze Untersuchung, vielleicht lässt sich das Gift direkt verwenden? oder muss es noch bearbeitet werden? dann haben wir schlechte Chancen, weil meine Laborausrüstung im Shadow&Flame geblieben ist.


--------------------
Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Tyralion
Beitrag 13.02.2014 - 15:31
Beitrag #329


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Datenblatt 2
Datenblatt 3



"Skorpione klingen gut. Vielleicht bieten die etwas mehr.
Wenn die allesamt in der Arena einen so lausigen Kampf liefern wir hier und heute sehen wir uns danach wohl im Staub am Kämpfen.
"
Ein Gedanke, der Garacas normal nicht missfällt. Aber unfreiwilliger Hauptgang bei den Feierlichkeiten für Chadast will er eher nicht sein.
Er ist abmarschbereit.
Es geht ja zurück ins Lager und von da aus den anderen Weg? Dann legt er im Jagdlager die Spinnenteile ab und pflegt seine Waffen neu ein.
Armbrust mitnehmen und nachladen.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Antreju Waldgesp...
Beitrag 13.02.2014 - 20:15
Beitrag #330


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Morgat sammelt seine beiden Pfeile wieder ein, sofern noch brauchbar, und schaut dann, ob es an der Leiche einer der Spinnen eventuell etwas gibt, was als besondere Trophäe genutz werden kann.
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Iljardas
Beitrag 17.02.2014 - 13:42
Beitrag #331


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Wenn alle Kadaver gemessert und alle Wunden verbunden sind, drängt Grum dazu jetzt mal ein Nest der Skorpione zu suchen.


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Medivh
Beitrag 28.07.2014 - 14:08
Beitrag #332


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Garacas, Isengrimm, Shaika, Grum und Morgat kommt es beinahe wie eine Ewigkeit vor, bis Joss, Khapur und Tharwol mit Hilfe der Besatzung die paar kampfunfähigen Bestien auf die Karren gehievt und fest verschnürt haben.
Sicher können das einige der Herren noch beschleunigen, wenn sie mit anpacken. Von den Spinnen geht dabei keine Gefahr aus, diese sind wahlweise bewusstlos oder ansonsten kampfunfähig. Mitarbeit kostet 75 KAP(k) und beschleunigt das Verladen um knapp eine Stunde, wenn zum. 2 Leute helfen.
Joss betrachtet den Himmel, soweit er im dichten Wald sichtbar ist. "Das wird knapp. Nur wenn wir wirklich zügig sind, können wir das Lager noch kurz nach Einbruch der Dunkelheit erreichen, ansonsten müssen wir noch fast eineinhalb Stunden durch den Wald bei der Geschwindigkeit der Wagen."

Das wäre dann davon abhängig, wie viel Hilfe es von den SC beim Verladen gibt.
Dann könnte es weiter gehen.

Zwischendurch hören Grum und Morgat immer wieder die Geräusche wütender Spinnen im Unterholz, die knackend und klackend den Schauplatz des Kampfes umrunden und aufgebracht zirpen. Sie trauen sich aktuell aber nicht näher heran.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 30.07.2014 - 11:32


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 28.07.2014 - 15:08
Beitrag #333


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Nach dem Einsammeln der Pfeile und einer eventuellen Sicherung von Trophäen packt Morgat mit an.
Beim Zirpen und Rascheln der Spinnen-Nachhut schaut er trotzdem immer wieder was die so treiben. Nicht das die auf dumme Ideen kommen...
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Iljardas
Beitrag 28.07.2014 - 19:44
Beitrag #334


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Grum packt auch mit an.
Lieber aus dem Gebiet bevor sich genug Spinnen zum Angriff von mehreren Seiten trauen.
Die Beute sollte erst mal gesichert werden.
Er macht Garacas darauf aufmerksam die Umgebung im Auge zu behalten.
Der Elf sollte mit der Armbrust etwas geschickter sein.


Dem Aufladen und Treiben im Unterholz schenkt Shaika nicht viel Beachtung.
Garacas geht es gut und die Aufgabe scheint ihr jedenfalls lösbar.
Nachdem Aufladen ist sie dafür gleich zum Lager aufzubrechen.
Sie würde noch etwas studieren.


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Aekold
Beitrag 28.07.2014 - 21:01
Beitrag #335


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was spricht der Master zu den Giftdrüsen?
vielleicht kann ich Morgat ja dabei helfen ein besonders schönes Stück abzuschneiden, falls mir auffällt, dass er Trophäensammler ist.


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Medivh
Beitrag 29.07.2014 - 08:18
Beitrag #336


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achso ja, mea culpa. muss mich auch in den Thread hier erst wieder reindenken...

Isengrimm kann ohne Schwierigkeiten noch drei der Giftdrüsen retten, die übrigen sind nicht zu gebrauchen.
Da er bedauerlicherweise nicht auf seine Laborausrüstung zurückgreifen kann, um die gleiche Wirkung zu erzielen wie die Spinnen selbst, generiert jede Giftdrüse lediglich eine reduzierte Wirkung.
Pro Giftdrüse eine Anwendung (kein W4!) Arachne: RZ 2+0; Wirkung: leichte Lähmung (AW/VW +3); Beginn: sofort; Dauer: 1 Stunde

Auf welche Trophäen hätte Morgat es denn besonders abgesehen? Einige zerschmetterte Spinnenbeine liegen noch herum (die aber wohl auf lange Sicht eher verrotten, sollten sie nicht präpariert werden), ebenso wie zerstörte Scherenwerkzeuge. Alles in allem eher wenig ansehnlich, die noch funktionalen Teile hat der Dunkelelf aus irgendeinem Grund sorgfältig entfernt (bzw. den Rest dabei leider zerstört, wenn auch eher unabsichtlich). Ob der sich eine Halskette aus Spinnenbeinen bastelt...

Dann kostet das Morgat und Grum jeweils 75 KAP(k), beschleunigt das Verladen aber dergestalt, dass ihr gemeinsam kurz nach Einbruch der Dunkelheit im Lager ankommen könntet.


Khapur und Garacas übernehmen wohl die Absicherung des Transports via Fernkampfwaffen, insbesondere Tharwol sorgt dafür, dass die transportierten Spinnen auch bewegungslos bleiben. Auch wenn euch zeitweise wütendes Zirpen zu verfolgen scheint, so ebbt dies dennoch nach und nach ab.
"Ein Glück nur, dass wir es nicht mit der Brutmutter zu tun bekommen haben." raunt Joss. "Sonst wäre der ganze Verein jetzt hinter uns her. Mit etwas Glück kann sie die Brut zurückhalten, bevor sie mehr Verluste einfahren."
Die Sonne ist bereits einige Zeit verschwunden, als ihr das Lager erreicht. Hier hat sich nichts verändert und ihr müsst ohnehin feststellen, dass in diesem dichten Wald aus knorrigen, kranken Bäumen und morastigem Unterholz das Tageslicht sowieso etwas früher nachlässt.
Das Wetter ist unbeständig. Zwar gelangt nur wenig Wind in den dichten Wald, doch regelmäßiger Nieselregen sorgt für den typischen, frisch-erdigen Geruch im Wald.


Frage an Shaika: Will sie die Karawane mit den Käfigen direkt entsenden oder erst am nächsten Morgen? Da es bereits dunkel ist würde sie wohl auch keinen kompletten Abschnitt mehr studieren, sondern allenfalls ein paar vertiefende Wiederholungen vornehmen können.
Frage an die anderen: Habt ihr noch etwas besonderes vor oder geht es ab in die Falle? Nachtwachen wie vorher (erste Grum, zweite Morgat, dritte Isengrimm)?


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 29.07.2014 - 15:13
Beitrag #337


Hauptmann
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Morgat dachte da an irgendetwas auffälliges (was deiner Ausführuing nach als verneint abgehackt ist). Er liebäugelt dann noch mit einem möglichst großen und gut erhaltenen Giftzahn (vorzugsweise von einem von ihm erlegten Exemplar).
Nachtwachen wie gehabt, aber warum den nur 3?
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Iljardas
Beitrag 29.07.2014 - 21:37
Beitrag #338


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Shaika ist sich nicht sicher welche Wesen in der Dunkelheit auf der Jagd sind.
"Jagdmeister Joss wie ist mit den nachtaktiven Räubern hier? Schaffen es die Skelette mit den Spinnen problemlos bis Zendar?"


Grum übernimmt die Wache wie skizziert.
Ansonsten überprüft er seine Waffen und Ausrüstung.


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Tyralion
Beitrag 30.07.2014 - 07:51
Beitrag #339


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Der Dunkelelf packt nicht mit an. Das machen die Orks und können das auch besser. Er nimmt seine Bruste wieder auf und lädt nach, die Umgebung im Auge behaltend. Selbst wenn sich ne Spinne blicken lässt drückt er nicht ab sondern hält erst im Anschlag. Roadkills braucht es jetzt nicht noch.
"Erbärmlich." knurrt er, als er den Kampf Revue passieren lässt. "Hoffentlich liefern diese Skorpione eine bessere Vorstellung, sonst blamieren wir uns bis auf die Knochen."
Dann bewacht er den Rückweg.

Am Lagerfeuer bietet er sich ebenfalls für eine Nachtwache an. Das hatte er sich so vorgenommen, während der Jagd. ist auch ne Art rituelle Sache für ihn.
@Morgat, bei der letzten Nachtwache warens halt nur drei Meldungen. jetzt können wir eben vier machen
Außer Waffenpflege und Schüren des Kohlebeckens im Zelt macht er am Abend nichts mehr Aufregendes. Bereitet noch seine Gifte für morgen vor. Wenn noch nicht direkt Nachtruhe angesagt ist, vielleicht haben der Jagdmeister, der Barbar und Khapur Lust auf ein unverbindliches Glückspiel? also ohne Einsätze nur zum Zeitvertreib. Ein Kartenspiel oder so hat der Dunkelelf allerdings selbst nicht dabei.
Abends nimmt er aber noch Grum kurz zur Seite.
"Auf ein Wort Grum, von Krieger zu Krieger.
Nichts für ungut wegen heute Mittag. Dein plötzlicher Ruf war eben sehr überraschend mitten im Kampf. Ich denke eben wir sollten uns an das Missionsziel halten und das ist halt nicht Freunde zu machen. Unser Kopf steckt in der Sache tief in der Schlinge. Liefern wir eine langweilige Vorstellung ab, geht's uns in der Arena an den Kragen. Lass die Großen mal selbst entscheiden wen sie als Verbündete haben wollen, wir machen derweil unsere Arbeit wie geplant, in Ordnung?
"
Der Dunkelelf fühlt sich sichtlich unwohl, mit dem Ork so auf kameradschaftlicher Basis zu reden und für die Mission um Verständnis und Konzentration zu werben. sie hatten zwar schon öfter ausgemacht, dass sie als krieger wohl gut miteinander auskommen werden, für Garacas ist gleichwertiges Reden mit Orks aber immer noch ungewohnt. trotzdem hier sitzen alle im selben Boot also versucht er zumindest über diesen Schatten zu springen, wenn er Ergebnisse produzieren will.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 30.07.2014 - 20:06
Beitrag #340


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Datenblatt 2
Datenblatt 3



Grum überlegt kurz.
Die Anwandlung war für ihn selbst auch ungewöhnlich.
Zugegebenermaßen.
Aber das wird er dem Dunkelelf nicht auf die Nase binden.
"Du hast recht. Wir sollten uns auf die Aufgabe konzentieren. Was dieses Fest angeht, müssen wir uns so oder so nocht Gedanken machen."
Für den Ork ist damit die Sache abgehakt.
Ist ja eher für ihn eine Peinlichkeit als für den Elfen. Daher wird ihm das Unbehagen wohl nicht auffallen.


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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