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> Dämon-waffen, Ein Entwurf
Toolan
Beitrag 28.11.2011 - 22:06
Beitrag #1


Söldner
***

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 103
Mitglied seit: 06.11.2011 - 17:26
Mitglieds-Nr.: 332
RdW Edition: Erste Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Hiho,
ich lassen mich als Meister oft und gern von Büchern inspirieren, habe grad was gutes dazu gelesen und entwerfe hiermit meine erste RdW-Waffe. VORSICHT, SEHR HEFTIG

Aaalso, jeder wird ja schon Mal etwas von DamönENwaffen gehört haben, also Waffen die von oder für Dämonen gefertigt wurden. Bei den hier vorgestellten Waffen handelt es sich um Dämonwaffen - ja, das heißt ein Dämon wurde zu einer Waffe geschmiedet, vermutlich von einem sehr viel mächtigeren Dämon, genaueres ist nicht bekannt aber man hat bisher 3 gefunden. Sie tragen die Namen "Spalter", Kralle" und "Reißer". Aber erstmal die Fakte:
Dämonwaffen haben keine feste Form!
Werden sie in die Hand genommen "lesen" sie die Seele ihres Trägers und formen sich zu einer Nahkampfwaffe die zu ihm passt (aber immer mit Klinge, dH keine LSK und SS die auf der LSK-TT würfeln, ebenso keine STG).
(Regeltechnisch bedeutet das: wenn der Charakter eine bevorzugte Waffe hat, nimmt die Dämonwaffe diese Form an, zB Dolch für einen Dieb, Kriegsaxt für Zwerg. Die Waffe hält sich dabei an Klassenbeschränkungen. Kann die Waffe (der Master) sich nicht entscheiden wird gewürfelt:
1-6 SW
7-18 S
19-26 ZH
27-30 SSK (nur Axtwaffen)
Innerhalb der Klasse kann der Charakter dann frei wählen, die Dämonwaffe ist immer abzugsfrei führbar, gilt in der WVT immer als Schwert für den Verteidiger und modifiziert die BonusKAP immer um -30. (Als SW hat die Dämonwaffe zusätzlich noch +4 auf die TT, als S +2)
Auf die Waffenwerte kommen noch folgende Modifikationen: +3 KKB + 8 BSP +9 IW.
Durch die dämonische Schärfe der Waffe müssen Gegner für jede Parade oder parierte Attacke einen W6 WF wurf nach dem Kampf machen.

Jetzt kommt der Haken:
Bei jder Nutzung muss der Nutzer zwei ST-Proben machen, eine unmodifiziert und eine -4.
Gelingen beide Proben kostet ihn das "nur" doppelte KAP(k) nach dem Kampf.
Misslingt eine Probe kann der Nutzer die Waffe nicht voll kontrollieren. Er muss einen Verlust von -3/ -10 pro ZE hinnehmen, die Dämonwaffe reduziert dafür aber den SF (und damit auch die Rüstungsklasse) des Gegners um 3.
Misslingen beide Proben steigt der fortlaufende Verlust auf -8/-30 und es kommt noch ein TT-Bonus von +2 für alle Waffen dazu.
Der Nutzer kann nach gelungenen Proben seine Standhaftigkeit bewusst aufgeben, auch Stufenweise, die abzüge bleiben dann aber bestehen.
"Gute" Charaktere müssen nach der ersten Nutzung bei jeder weiteren eine TAK-Probe ablegen, da sie ihn Seelenkontakt mit einem Dämon treten.
Glaubenskämpfer jeglicher Art würden so ein Ding natürlich nie anfassen, wie sie damit in der Gruppe umgehen ist von Engel zu Engel unterschiedlich.
Die Dämonwaffe behält immer die Form ihres letzten Träger bis sie Kontakt zu einer neuen Seele hat.




Mmmh, klingt ales recht kompliziert, bei den Nachteilen bin ich mir in der Höhe der laufenden Kosten noch nich so sicher, meine Spielpraxis ist lange her und Anfangs waren das auch -6 auf SF, das wur mir dann aber zu heftig.
Im Urkonzept waren Wunden durch eine Dämonwaffe auch noch schwerer zu heilen (+3 auf alle Würfe), aber da bräucht ich noch n paar Kommentare zu.
Man kann die Waffen übrigens nicht exorzieren und Zerstören von Magie geht auch nicht da keine Magie.


--------------------
RONCADOR
Liebeseel Irmengard
VIP = 105/110, KAP = 1200+140/1200+140; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 9
HKW = Kurzschwert; AW = 14, 1; VW = 10, 2; BSP = 1W4+6; KKB = 1; INI = 52
ZP = 27, KF = 17, MKP = 42, ZAP = 493
Tunichgut Irmengard
VIP = 89/89, KAP = 1250+140/1250+130; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 9
HKW = Schwerer Dolch; AW = 14, 1; VW = 11, 2;2.VW=9; BSP = 1W6+3; KKB = 0; INI = 63
ZP = 28, KF = 19, MKP = 42 , ZAP = 494
ZENDAR
Onos Toolan BarbarenKGJ
VIP = 131/131, KAP = 1550+110/1450+110; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 11
HKW = Barbarenschwert ZH; AW = 17, 7; VW = 14, 6; BSP = 1W10+17; KKB = 8; INI = 62
Laufen 24

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Iljardas
Beitrag 29.11.2011 - 12:32
Beitrag #2


Erzmeister
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Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Die Idee an sich finde ich sehr interessant. Könnte man auch mit einigen anderen Gemeinheiten verfeinern. Zum Beispiel, dass ein Dämon in den Körper des Trägers übergehen oder die Kontrolle übernehmen könnten :-)


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Toolan
Beitrag 29.11.2011 - 16:36
Beitrag #3


Söldner
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Beiträge: 103
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RdW Edition: Erste Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister



Ich werd wohl auf jeden Fall noch nen PG-Verlust bei misslungener ST Probe einbauen, immerhin fährt der Dämon teilweise in den Körper. Evtl bei zwei ST-Patzern vollständige übernahme.


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Liebeseel Irmengard
VIP = 105/110, KAP = 1200+140/1200+140; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 9
HKW = Kurzschwert; AW = 14, 1; VW = 10, 2; BSP = 1W4+6; KKB = 1; INI = 52
ZP = 27, KF = 17, MKP = 42, ZAP = 493
Tunichgut Irmengard
VIP = 89/89, KAP = 1250+140/1250+130; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 9
HKW = Schwerer Dolch; AW = 14, 1; VW = 11, 2;2.VW=9; BSP = 1W6+3; KKB = 0; INI = 63
ZP = 28, KF = 19, MKP = 42 , ZAP = 494
ZENDAR
Onos Toolan BarbarenKGJ
VIP = 131/131, KAP = 1550+110/1450+110; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 11
HKW = Barbarenschwert ZH; AW = 17, 7; VW = 14, 6; BSP = 1W10+17; KKB = 8; INI = 62
Laufen 24

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Daniel
Beitrag 04.12.2011 - 19:58
Beitrag #4


Söldner
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"Man kann die Waffen übrigens nicht exorzieren und Zerstören von Magie geht auch nicht da keine Magie."

Man kann die Waffe vielleicht damit nicht zerstören. Aber eventl. den Träger. Da dies ja eine magische Verbindung ist. Als ob man einem dem Arm abreisst ^^

Gruß Daniel


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Nur der Wahnsinnige ist in der Lage, Grenzen und Beschränkungen, die ihm ein angeblich gesunder Geist aufzwingt, zu überwinden. (Cherubim Chuz, der Herr des Wahnsinns)

Ein weiser Mann sagte mal: "Heiler heilen, Jäger jagen, Zauberer zaubern und Krieger....sterben."
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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