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> Umarmung des Todes, Zwischenquest 1-2f "Estotil"
Medivh
Beitrag 21.04.2009 - 19:14
Beitrag #161


Maat
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Nach ein paar mehr schlecht als recht durchgeführten Hieben auf das massive Schloss des Tores ist dieses dann auch kaputt und das Tor kann geöffnet werden.
Zurück zur ursprünglichen Idee, als irgendjemand an die Tür des Hauses hämmern wollte: Da antwortet wenig überraschend niemand und die Tür ist ebenfalls verschlossen, so wie die meisten Fenster, dere Läden außen geschlossen sind.


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 21.04.2009 - 20:03
Beitrag #162


Hauptmann
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Pyrohden schaut sich noch einmal um und tritt dann durch das Tor, es sei denn, er kann nichts und vor allem niemanden entdecken.
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Medivh
Beitrag 21.04.2009 - 20:08
Beitrag #163


Maat
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Pyrohden kann die Hände still halten, er kann nichts und niemanden entdecken biggrin.gif


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Iljardas
Beitrag 21.04.2009 - 21:56
Beitrag #164


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Ogrimar folgt den anderen durch das Tor. Er wirft einen Blick in die Runde. Sieht das ganze relativ geordnet verlassen aus oder ist hier jemand eilig geflohen???


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Medivh
Beitrag 21.04.2009 - 22:02
Beitrag #165


Maat
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Geordnet verlassen.
Wie gesagt, sorgfältig abgeschlossen (wo auch immer der Herbergswirt ist, Nisepha schuldet ihm ein Torschloss ^^ ), Fensterläden geschlossen etc.


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 21.04.2009 - 22:02
Beitrag #166


Hauptmann
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ZITAT(Medivh @ 21.04.2009 - 21:08) *
Pyrohden kann die Hände still halten, er kann nichts und niemanden entdecken biggrin.gif

ooc: ich weiß, fünf Euro für die schlechte Wortwitzkasse: wo stehen die zwei? laugh.gif blink.gif dry.gif
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Medivh
Beitrag 21.04.2009 - 22:04
Beitrag #167


Maat
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PG-Abzug von 2W100 für alle anderen wegen Atrejus schlechten Wortwitzen biggrin.gif


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Iljardas
Beitrag 22.04.2009 - 07:59
Beitrag #168


Ordensmeister
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Wenn dem so ist, hält Ogrimar nichts davon hier alle Türen nacheinander einzuschlagen. "Wir könnten hier übernachten. Aber wir sollten den Ort nicht verwüsten - sind ja schließlich keine Räuber!"


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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DiceRoller
Beitrag 22.04.2009 - 18:21
Beitrag #169


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azzki<k3r würfelt 2W100: 2 (W100) 19 (W100) Sum: 21 Avg: 10.5

Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 22.04.2009 - 18:21
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azzki<k3r
Beitrag 22.04.2009 - 18:31
Beitrag #170


Großmeister
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Datenblatt 2



Ich notiere es mir mal geistig^^

"Nein, nicht mehr Schaden als nötig, lasst uns erstmal nach einer Scheune sehen, wenn es dort ausreichend bequem ist, dann sollte dies für heute Nacht reichen. Ich gehe jetzt aber trotzdem bald los um noch etwas Essen zu organisieren. Wer ist dabei, einen bräuchte ich noch dabei. Ihr könnt euch ja inzwischen schonmal umsehen, wenn dies hier schon lange verlassen ist, dann sollten wir auch in das Haus gehen, das lässt sich ja bedeutend besser verteidigen."


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

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Tyralion
Beitrag 22.04.2009 - 18:51
Beitrag #171


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Datenblatt 2
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Meister schmeiß maln Lageplan ins Feld bitte.

Untschi geht mit jagen.

Yaggot nicht. Der entspannt.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Medivh
Beitrag 22.04.2009 - 20:57
Beitrag #172


Maat
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Datenblatt 1



Die Wegegaststätte entspricht dem nördlichen Typus eines Rasthofs.
Jeweils zwei Flügeltüren geben Zugang zum inneren Hof sowie zum Pferdehof. Die einzige andere Tür führt direkt in den Schankraum. Alles ist wie gesagt verschlossen. Gewiefte Kletterer könnten zwischen den Ställen und dem Kutschenhaus über die einzige freie Stelle der Mauer klettern.

Angehängtes Bild


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azzki<k3r
Beitrag 23.04.2009 - 07:41
Beitrag #173


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Datenblatt 2



Ja, aber wie sieht es aus? Komplett verstaubt, blinde Fenster, Spinnweben, Kleintierkot? Oder relativ sauber? Nur um grob einschätzen zu können, wie lange hier keiner mehr war.

Hey, wir könnten auch Elina dann abholen und uns hier ein gemütliches Leben machen biggrin.gif

Der Beitrag wurde von azzki<k3r bearbeitet: 23.04.2009 - 07:42


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Iljardas
Beitrag 23.04.2009 - 10:16
Beitrag #174


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Datenblatt 2
Datenblatt 3



Ogrimar wird ebenfalls erst mal die Scheune anschauen. Der Rastplatz sollte auf jeden Fall gut zu verteidigen sein, wenn es zum Äußersten kommt.


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Medivh
Beitrag 23.04.2009 - 13:20
Beitrag #175


Maat
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Das Gebäude wirkt verlassen, aber nicht mehr als zwei Monde.
Wie verschafft ihr euch Zugang zu den verschlossenen Bereichen (was quasi alles ist)?


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azzki<k3r
Beitrag 23.04.2009 - 14:08
Beitrag #176


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Datenblatt 2



Zwei Monde sind schon eine lange Zeit. Irgendwohin müssen die Eigner der Herberge ja auch hin sein. Egal, das sollen die andern überlegen und egal wo schonmal ein Feuer machen. Untschi und ich gehen mal Zielübungen machen.

W8 für die Richtung, die Nisepha vorschlägt.
1=N, 3=O, 5=S, 7=W


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DiceRoller
Beitrag 23.04.2009 - 14:08
Beitrag #177


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azzki<k3r würfelt W8: 1 (W8) Sum: 1 Avg: 1

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Aekold
Beitrag 23.04.2009 - 15:06
Beitrag #178


Kämpfer
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Es ist schon ein tor kaputt. Entweder soll die Elfe halt über die Mauer hüpfen und sich nach ner Möglichkeit umsehen, den Hof von innen zu öffnen und wenn das nicht geht zauber ich dann eben doch die Tür auf.


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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DiceRoller
Beitrag 23.04.2009 - 19:58
Beitrag #179


Würfelmeister
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Medivh würfelt 2W30: 16 (W30) 21 (W30) Sum: 37 Avg: 18.5

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Medivh
Beitrag 23.04.2009 - 20:04
Beitrag #180


Maat
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Datenblatt 1



Mit etwas Anlauf und einem eleganten Sprung landet Andhiliel auf der inneren Mauer, dem Abschnitt zwischen den Ställen und dem Kutschenhaus. Neidvoll müsst ihr die Grazilität und Leichtigkeit anerkennen, mit der die Elfe scheinbar mühelos diese Höhe erklimmt und sicher auf den Füßen landet wie eine Katze.
Sie lässt sich auf der anderen Seite der Mauer herab und wenig später könnt ihr das schabende Geräusch von kleinen Metallwerkzeugen in dem Schloss hören.
Andhiliel öffnet das innere Tor zum zweiten Hof, dem Hof, in dem die Pferde und Kutschen der reisenden Kundschaft untergebracht und versorgt werden. Von dort aus kann sie euch mit den gleichen Werkzeugen auch Zugang zum Rest des Hauses verschaffen, besteht aber darauf, morgen früh ordentlich abzuschließen.


Nachdem die beiden Damen etwa zwanzig Minuten in den aufziehenden Abend in Richtung Norden gewandert sind finden sie am Waldrand ein paar Hasen.


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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