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> Zendar, Gruppe E1 - "Shoppingthread"
Medivh
Beitrag 28.10.2010 - 10:12
Beitrag #901


Maat
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Das geforderte Material ist vorhanden, Erwerb zum Listenpreis.
Isengrimm gelingt es, das Experiment entsprechend zu verstärken. Die Flamme flackert vor sich hin und erhellt die doppelte Fläche wie ursprünglich vorgesehen. Durch die Leuchtrichtung aufgrund der "Lampenform" hat Isengrimm damit eine durchaus brauchbare Laterne für kurze Reichweiten hergestellt.


Der Totenbeschwörer empfängt Shaika und zeigt sich beeindruckt.
"Du lernst schnell. Du hast damit die Grundlagen erlernt, Energien aus dem dunklen Sog zu ziehen und in Zauber zu formen, die dir sonst nicht offenstehen würden. Natürlich wird dir das nie leicht von der Hand gehen, aber es verschafft dir bei vorsichtiger Anwendung größere Macht."
Er weist mit seiner Hand auf einen Bücherständer neben seinem Tisch, auf dem ein aufgeschlagenes Buch liegt.
"Hier ist ein großer Foliant von erheblicher Bedeutung, denn auf ihm begründet sich unsere unabdingbare Vormachtstellung innerhalb der Hierarchie von Zendar. Du wirst verstehen, wenn ich daher nicht gestatten kann, dass er diesen Turm verlässt. Du wirst ihn hier vor Ort studieren müssen. Es wird dich Zeit und große Anstrengungen kosten, aber danach kannst du etwas beherrschen, was hier nicht viele können: Die Erweckung von Untoten."
Shaika wird sich voraussichtlich ((W6+2)W12)-KF Tage intensiv mit dem Buch beschäftigen müssen, um den Zauber zu erlernen. Das bedeutet 8 Stunden pro Tag (die Studientage müssen dabei nicht aufeinander folgen). Pro zwei Stunden ist eine KF-Probe +2 fällig (also 4 pro Tag), jede misslungene Probe verlängert das Studium entsprechend um die "verschenkten" 2 Stunden. An einem Tag kann Shaika eine misslungene Doppelstundeneinheit nachholen, damit sind nicht mehr als 10 Stunden Studium pro Tag möglich. Jeder Tag wird durch je eine erfolgreiche Probe auf Lesen/Schreiben +10, KL/2 sowie WEI/2 abgeschlossen. Misslingen bedeutet erst einmal gar nichts sondern wird am Ende der vorgesehenen Studienzeit Einfluss darauf nehmen, ob sie den Zauber grundsätzlich beherrschen kann oder nicht (und deshalb ggf. länger studieren muss). Shaika erlernt dabei einen fachfremden, für sie sehr schwierigen Zauber, was die teilweise sehr schweren Proben erklärt.


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DiceRoller
Beitrag 28.10.2010 - 22:32
Beitrag #902


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Iljardas würfelt W6+2: 3 (W6+2) Sum: 3 Avg: 3

ZITAT(Iljardas)
Studienprobe I


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DiceRoller
Beitrag 28.10.2010 - 22:35
Beitrag #903


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Iljardas würfelt 3W12-26: -17 (W12-26) -16 (W12-26) -22 (W12-26) Sum: -55 Avg: -18.333333333333

ZITAT(Iljardas)
Studien II > Tagesanzahl


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 28.10.2010 - 22:35
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Iljardas
Beitrag 28.10.2010 - 22:38
Beitrag #904


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OK falsche Formel eingegeben, aber das wären -3 Tage. Gib mir eine Mindeststudienzeit vor ;-)


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Barrel
Beitrag 31.10.2010 - 00:40
Beitrag #905


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Larv gääähnt zwischenzeitlich mal mit offenem Mund da seine Jungs mal wieder ewig brauchen und legt sich mit samt gesammeltem Gepäck auf die Holzbank in der Stube von Torias auf ein kleines Nickerchen...
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Medivh
Beitrag 02.11.2010 - 15:11
Beitrag #906


Maat
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Hi Leute,
sorry, war am WE im Dienste der Musik unterwegs, mal wieder. Was man von Stephan so hört trollt der mit seiner neuen Freundin im Bett, der Angina. Dumm nur, dass man das über Muddern hören muss, die ebenfalls im KH rumliegt. rolleyes.gif

Also frisch ans Werk, uns läuft hier ja nix weg.


Shaika wird nach vorsichtigen Schätzungen gut und gerne 8 Tage benötigen, um die Grundstrukturen des Zaubers zu verstehen und anwenden zu können. Wie sich das genau entpuppt bleibt dann abzuwarten.
"Eines noch, junge Zauberin. Du wirst viel Material benötigen, um Fortschritte zu machen und natürlich um deine Fortschritte zu prüfen. Das ist natürlich sehr teuer und anderenorts würde dich das in dem Fall gut und gerne 3.900 Gulden kosten. Da wir hier allerdings im gewissen Maße selbst daran interessiert sind, dass dir dieser wagemutige Schritt gelingt, kann es sich der Turm erlauben, dir die Hälfte der Studienkosten zu erstatten. Damit wir dir das Material ab deiner ersten Studiensitzung ohne weitere Verzögerungen zur Verfügung stellen können müsstest du jedoch die andere Hälfte aufbringen, also 1.950 Gulden. Bist du damit einverstanden?"


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Iljardas
Beitrag 02.11.2010 - 20:33
Beitrag #907


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Datenblatt 2
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Shaika zieht überrascht die Augenbraue hoch. Material? Nun gut für die Macht der Nekromantie nimmt sie dies gerne in Kauf. "Natürlich akzeptiere ich den Preis, Meister." Danach bestellt Shaika bei Jesha noch zwei mittlere Brôrtränke und geht dann zu ihrem Haus, um sich weiter auszuruhen.

EDIT:
Grum wird sich an diesem Tag auch nur noch ausruhen. Er versucht zu meditieren, was ihm allerdings nicht gelingt. Hiernach geht er erst mal joggen und kehrt dann später in seine Hütte zurück. Dann gelingt ihm die Meditation. MKZ +11.

>> An diesem Tag werde ich dann nichts mehr machen.

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 03.11.2010 - 07:52


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Tyralion
Beitrag 04.11.2010 - 08:22
Beitrag #908


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heiler1.gif Angina ist ein Ar***loch

Da Garacas offenbar alles bekommt was er sucht zieht er sich dann Richtung Taverne zurück und lässt den Tag ebenfalls ruhig ausklingen. Er versucht dahinter zu kommen, warum diese Mission für Orn so wichtig ist. Klar, er braucht die Platte zur Erweckung eines Untoten. Aber das haben die hier ja schon tausend mal gemacht. was soll der neue Untote können was die anderen nicht können, warum ist das so wichtig. Der Dunkelelf lässt ein wenig die Gedanken kreisen, wird sich aber davor hüten, allzu laut zu denken. Die Mission geht außer uns niemanden was an. Falls Shaika, Grum, Morgat, Isengrimm oder Larv am Tisch sind ist das was anderes.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Medivh
Beitrag 05.11.2010 - 11:24
Beitrag #909


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Falls ihr dann soweit fertig seid und auch sonst nix mehr haarsträubendes am Abend vorhabt könnt ihr wie oben bereits erwähnt standardmäßig regenerieren und schlafen.
Der folgende Tag ist dann der 6.7.490 T.Z.


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Iljardas
Beitrag 05.11.2010 - 12:08
Beitrag #910


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Datenblatt 2
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Shaika steht bereits früh auf, um noch einmal zu Meditieren. Sie wird ihre volle Kraft brauchen. Dann weckt sie Garacas mit einem sanften Kuss, falls dieser nicht bereits wach ist. Nach einem kurzen Frühstück macht sie sich auf zum Turm. Dort will sie die beiden Gratis-Tränke + zwei mittlere Brôr gegen Gulden holen.
MKZ nach 2 Stunden +13

Grum hat sich gestern den ganzen Tag ausgeruht - obwohl dies gar nicht seine Art ist. Aber die bevorstehende Aufgabe hat den Geist des Orks auf ein Ziel gefestigt. Er steht bereits vor dem Morgengrauen auf und geht in Richtung Arena um die untoten Pferde zu holen.


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Barrel
Beitrag 05.11.2010 - 21:08
Beitrag #911


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Datenblatt 3
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Larv wird am nächsten Tag seine ganze Austrüstung polieren und säuber und nebenbei einige Liegestützen machen, und in seiner neuen Rüstung eine Stunde joggen gehen.
Abbort hat in der Zeit die Möglichkeit in Zimmer eingesperrt vor sich hin zu klampfen.

Sobald die Truppe abmarsch bereit ist ist er natürlich zur Stelle.

Der Beitrag wurde von Barrel bearbeitet: 05.11.2010 - 21:09
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Tyralion
Beitrag 12.11.2010 - 13:32
Beitrag #912


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gut gelaunt steht der Dunkelelf morgens auf, packt seine Sachen gemeinsam mit Shaika und macht sich Grum auf in richtung Arena, um die reittiere vorzubereiten.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 17.11.2010 - 14:52
Beitrag #913


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Nun wenn alle soweit sind (Experimente?!) können wir aufbrechen ridehorse.gif


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Medivh
Beitrag 18.11.2010 - 10:55
Beitrag #914


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Bist du sicher, dass Larv in der neuen Rüstung eine Stunde joggen gehen will?

Shaika erhält die Tränke problemlos. Bis auf etwas Smalltalk mit Jesha und das selbstverständliche "Viel Glück"-Gespräch gibt es auch nichts Besonderes zu bereden, es sei denn Shaika will es.

Brilcair weist darauf hin, dass es günstiger wäre, wenn Shaika die Pferde zunächst übernimmt. So wurde es ihm zumindest von Silash Orn gesagt. Magischer Krimskram der Beschwörer, so tut es der Mondelf ab.
Da ich davon ausgehe, dass jmd die Magierin herbeirufen wird, machen wir da direkt weiter: Die Zauberin übernimmt nach einer simplen kleinen Übung die Kontrolle über die Pferde und übergibt anschließend jedem "sein" Reittier, das jeder wie gehabt führen kann, als wäre es ein normales - etwas langsameres - Pferd.
Es handelt sich hierbei nur um oberflächliche Kontrolle als "Bezugspunkt" für die Pferde. Shaika kann den Skelettpferden keine weiteren Befehle erteilen ohne zusätzliche Zauber.


Für mich sind jetzt noch folgende Fragen interessant:
Wie ist welches Gepäck verstaut? (Die Skelettpferde sind mit Satteln & Satteltaschen ausgestattet, die jew. 24 L fassen)
Wo gehts lang?


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Iljardas
Beitrag 18.11.2010 - 19:42
Beitrag #915


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Smalltalk hält die Magierin keinen mehr. Die Dinge im Versteck des Vampirs interessieren sie zu sehr.
Mit einer gewissen Genugtuung nutzt sie ihre Kräfte zur Kontrolle der Pferde.
Shaika kann alle kleineren Sachen in ihren Beuteln am Gürtel verstauen. Den Proviant verstaut sie ihren Sattel-Taschen.


Grum verstaut einen Teil seines Proviants im Rucksack. Den Rest in den Satteltaschen. Seinen Hammer befestigt er am Sattel, da die Waffe zu groß für einen sinnvollen Einsatz vom Pferderücken aus ist. Des weiteren verstaut er die Seile und Fackeln in den Satteltaschen. Wenn die Gruppe angegriffen wird, will der Krieger möglichst wendig sein.


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Aekold
Beitrag 24.11.2010 - 09:30
Beitrag #916


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Ja Mann!
Den anderen zeig ich abends noch das gelungene Experiment cheerleader.gif

ansonsten noch nen Wollpullover kaufen, ne Wollweste und nen Schal. Das sollte langen für mich.
kostet 35 TG

nächsten Tag dann aufsitzen. Alki-Koffer lass ich im Zimmer und schließe ab. die experimente, die ich dabei habe sollten langen. in die satteltaschen kommt nur die Verpflegung rein.
auf gehts.


--------------------
Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Tyralion
Beitrag 25.11.2010 - 10:15
Beitrag #917


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Netz und Armbrust lass ich zu Hause, Claymore ebenso. Bringen mir in ner Höhle nix, wenn die nicht grad ausmaße des Kölner Doms hat.
Shuriken und Streitkolben kommen aber mit. Schild könnte ebenfalls noch hinhauen.
Die warmen klamotten sind noch im Rucksack, die gibts erst in der Höhle. Nahrung und Kräuter in den Satteltaschen.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Barrel
Beitrag 25.11.2010 - 20:45
Beitrag #918


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(Larv geht natürlich nicht in der Rüstung joggen.)

Seine Sachen packt er so das alle wichtigen Sachen (zum Kampf und zur Heilung) bei ihm am Körper sind sowie die notwendige Kleidung um warm zu bleiben.
Rüstung natürlich auch und Schild.
Alles andere wird ordnetlich und fest auf dem Pferd verpackt.

Dann wird erstmal Probe geritten und vom Gaul geschlotzt.
Rroch Pppfft.

Der Beitrag wurde von Barrel bearbeitet: 25.11.2010 - 20:57
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Antreju Waldgesp...
Beitrag 26.11.2010 - 01:39
Beitrag #919


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Morgat nimmt seine Rüstung und auch seine Waffen alle mit, bis auf den Langbogen, den er momentan ja generell zu Hause lässt. An sonsten kanns von ihm aus gerne losgehen.
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Medivh
Beitrag 30.11.2010 - 09:28
Beitrag #920


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Einige Stunden müsst ihr schon unterwegs sein, bevor das karge südliche Hügelland in Sicht kommt. Gerüchteweise wird es Spukhügel genannt, die Landschaft liegt jedoch friedlich vor euch. Nun ist guter Rat teuer: Wo gibt es den Eingang zu den Höhlen, die der Vampir angeblich bewohnt haben soll?

Vom nördlichsten Punkt aus gesehen erheben sich ein gutes Dutzend vergleichsweise flacher Hügel. Es führt kein Pfad durch sie hindurch, man muss sich seinen Weg selbst wählen.


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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