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> Ein Zwerg auf Abwegen, Zwischenquest 1-2l "Estotil"
Gobboboy
Beitrag 11.03.2015 - 15:40
Beitrag #481


Schatzsucher
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Aldagrim bezieht vor der Tür Stellung.


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Aldagrim Torgem, Söldner, (18/13)
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Medivh
Beitrag 23.03.2015 - 19:13
Beitrag #482


Maat
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Datenblatt 1



Die Trophäen sind eher Teile, beispielsweise ein Horn eines unbekannten Wesens, eine kleine Metallkette, an der zahlreiche Knochen baumeln (anscheinend von Daumen) oder ein Stapel Ohren. Tatsächliche weltliche Güter kommen dabei in der Form nicht vor.
Die Schränke sind nicht verschlossen. In einem befinden sich Kleidung (wahrscheinlich des Vorbesitzer) sowie einige waffen, die der Dreadnought wohl nicht unbedingt braucht (hauptsächlich Streitkolben und Schwerter), in dem anderen stapeln sich Schädel, viele von ihnen noch nicht einmal der Haut beraubt. Weder ein schöner Anblick noch ein sonderlich erhebender Geruch (ST-Probe +3 für Jarvena oder -W6 PG).
Aus einiger Entfernung ist nunmehr Lärm zu hören, der nach Schlägen von Metall auf Metall oder Stein auf Metall klingt.
"Komm schon Jarvena, wir haben keine Zeit!" drängt Volker.

Will Jarvena ihre Durchsuchung noch etwas ausweiten?
Anderenfalls, wo wollt ihr hin? Einen der anderen Räume durchsuchen oder dem Durchgang in Richtung Norden folgen?


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DiceRoller
Beitrag 25.03.2015 - 08:08
Beitrag #483


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Aekold würfelt W30: 3 (W30) Sum: 3 Avg: 3

ZITAT(Aekold)
lauschen 26


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Aekold
Beitrag 25.03.2015 - 08:12
Beitrag #484


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machen die sich an der Eisenwand zu schaffen?
wir könnten ja höchstens noch den einen nicht blockierten Raum erkunden, wenn die aber schon rumhämmern schaffen wir das zeitlich nicht.
"Wir sollten weiter durch die Küche nach Norden vordringen und den Zugang dort wenn irgend möglich versperren."
Ich werfe einen Blick durch die Küche nach Süden in die Halle. wenn schon massive Schäden an der Wand erkennbar sind sollten wir schnell nach Norden ziehen. Wenn nicht eile ich in die Richtung und wirke "Erspüren von Lebewesen".


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Beitrag 25.03.2015 - 08:12
Beitrag #485


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Aekold würfelt W30: 8 (W30) Sum: 8 Avg: 8

ZITAT(Aekold)
kf 30


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Aekold
Beitrag 25.03.2015 - 08:13
Beitrag #486


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wäre im Zweifel gelungen. wie gesagt nur wenn ich nicht damit rechnen muss dass jeden Augenblick ein paar Kriegshämmer durch die Eisenwand kommen!


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Beitrag 25.03.2015 - 12:08
Beitrag #487


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Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 20 (W30) Sum: 20 Avg: 20

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
ST Jarvena (19-3=16)


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Beitrag 25.03.2015 - 12:09
Beitrag #488


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Antreju Waldgespenst würfelt 1W6: 6 (W6) Sum: 6 Avg: 6

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
PG-Verlust Jarvena


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 25.03.2015 - 12:15
Beitrag #489


Hauptmann
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Datenblatt 2
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Jarvena steht der Schock ins Gesicht geschrieben. Sie braucht einen kleinen Augenblick um wieder ins Hier und Jetzt zu finden.
Sie murmelt kurz etwas, das wie "Diese Monster" klingt, schaut dann aber sofort auf, als die Metall-/Steingeräusche ertönen.
Sie nimmt noch schnell eine der Waffen mit, vorzugsweise eine Axt, andernfalls einen Streitkolben, für den Zwerg den sie hoffentlich bald finden werden. Auch wenn er vieleicht nicht wirklich kampftauglich ist, besser als garnichts um sich zu verteidigen.
Danach zieht sie mit den anderen weiter. Die restlichen Schränke lässt sie dann in Ruhe.
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Medivh
Beitrag 31.03.2015 - 10:53
Beitrag #490


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Mentha kann drei Lebewesen auf der anderen Seite erspüren.
Volker mustert Jarvena und den Streitkolben, den sie mitnimmt. Er zählt schnell 1 und 1 zusammen. "Geistesgegenwärtig!", kommentiert er lobend.

Wohin weiter?


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 31.03.2015 - 14:18
Beitrag #491


Hauptmann
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Jarvena würde wieder nach Raum 13 zurückkehren und von dort weiter nach Norden (da war doch eine Tür?).

"Danke. Trotzdem habt ihr Recht, wir sollten uns beeilen, nicht dass wir den nicht mehr weiter brauchen...", Jarvena hebt kurz den Streitkolben und geht weiter.
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Aekold
Beitrag 31.03.2015 - 17:25
Beitrag #492


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da das noch hinzuhauen scheint zieh ich mir mal die Werte ab
-3 mkp, -45 zap, +22 WEP


Schnell eile zu den anderen zurück.
"Es sind drei. Sollen wir wirklich direkt weiter oder sollen wir die zuerst ausschalten, bevor die vielleicht noch mehr rufen gehen? Wir haben große Teile dieser Anlage noch nicht erkundet, wer weiß, was uns nachher in den Rücken fallen kann. VOrne in der Höhle scheint man noch nichts von uns zu wissen. Besser jetzt die drei loswerden als einen Kampf an zwei Fronten führen."
ich bereite mich jedenfalls auf einen Kampf vor und spreche mich dagegen aus direkt weiterzuziehen. Wir sind vom Eingang her jedenfalls entdeckt worden und man verfolgt uns, wir sollten direkt in der großen Halle die Sache beenden, bevor wir weiterziehen.


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Gobboboy
Beitrag 31.03.2015 - 22:53
Beitrag #493


Schatzsucher
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Aekold hat reccht. Erst mal verfolger ausschalten


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Medivh
Beitrag 01.04.2015 - 11:13
Beitrag #494


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Als Mentha zurückkehrt und ihre Sicht der Dinge darstellt, weist die Eisenwand an der Stelle, an der sie die Zugangstür versperrt, bereits massive Schäden und einige Brüche auf. Es ist sicherlich nur noch eine Frage von Sekunden, bis der Durchbruch gelungen ist.
Ohne zu zögern zückt Volker seinen Kurzbogen und positioniert sich mit aufgelegtem Pfeil am nördlichen Ende der großen Halle, neben der Küchentür. Er nickt Aldagrim und Jarvena bedeutsam zu. "Dann los, lasst uns das eher schnell und kräfteschonend erledigen."

Aldagrim und Jarvena legen bitte eine GE-Probe +3 ab, um ihre Fernkampfwaffen schnell genug bereit zu machen (sofern sie das wünschen), da die Hel-Myoten voraussichtlich binnen weniger Sekunden durchbrechen werden. Um einen Hel-Myoten durch die sich bereits zeigenden Öffnungen aufs Korn zu nehmen, erleidet ihr einen Malus von +4 für nahe Reichweite und winziges Ziel sowie zusätzlich +3 für das Zielen auf das Körperteil "Rumpf".
Beachtet bitte, dass dies eine Ausnahme für gezieltes Schießen auf Körperteile ist, da weder Aldagrim noch Jarvena die Voraussetzungen dafür mitbringen (GE 26, FK-AW 27). Aus diesem Grund werden aufgrund der besonderen Situation zusätzliche Modifikationen notwendig. Aldagrim hat immerhin FK-AW 27, aber nur GE 24. Er erleidet daher für die beiden fehlenden GE-Punkte zusätzlich +1. Jarvena erleidet por 2 fehlenden GE-Punkten ebenfalls je +1 (aufgerundet also +2) und für die 7 fehlenden KF-AW-Punkte zusätzlich +3). Die Mali summieren sich also wie folgt:
Aldagrim: 4+3+1 = 8
Jarvena: 4+3+2+3 = 12
Das sind die Mali für die erste Runde, in der die Hel-Myoten hinter den sich bietenden Öffnungen sichtbar werden. Als Trefferzonen sind hier natürlich ausschließlich Rumpftreffer anzuwenden. Die Hel-Myoten tragen LR, ihr habt genug KK, um aufgrund der Distanzklassen den R-Typ auf NK zu reduzieren, was bedeutet, dass ihr die beiden tödlichen Rumpftreffer 25-26 und 27-28 erzielen würdet.
In der darauffolgenden Runde (inkl. Spanndauer) würden sich die genannten Mali reduzieren auf +2 (nah/mittel), das Schießen auf Körperteile entfällt, da die Hel-Myoten nunmehr soweit vollständig sichtbar sind. In der darauffolgenden ZE wären sie allerdings direkt im Nahkampf, so dass ihr euch entscheiden müsstet, ob ihr überhaupt noch schießen wollt oder euch lieber für den Nahkampf bereit macht. Solltet ihr schießen und den Angreifer damit nicht ausschalten, müsstet ihr in der ersten ZE des Nahkampfes einen AW hinnehmen, dem ihr nur mit BE ausweichen könnt. Erst in der 2. ZE dürftet ihr dann normal nach IW-Reihenfolge AW/VW ablegen.
Sofern euch bereits die GE-Probe +3 misslingt, dürft ihr wie oben beschrieben einen Schuss abgeben, die Möglichkeit für einen zweiten Schuss entfällt jedoch!
Ich bitte dementsprechend um Ansage sowie entsprechende Würfe, was ihr tun wollt.


Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 01.04.2015 - 11:17


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 01.04.2015 - 17:06
Beitrag #495


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Jarvena versucht es dann mit einem FKW-Angriff und dann zum Schwert zu wechseln.
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Beitrag 01.04.2015 - 17:07
Beitrag #496


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Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 17 (W30) Sum: 17 Avg: 17

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
GE Jarvena (23-3=20)


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Beitrag 01.04.2015 - 17:09
Beitrag #497


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Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 23 (W30) Sum: 23 Avg: 23

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
FKW Jarvena (20-12=8)


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 01.04.2015 - 17:09
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Antreju Waldgesp...
Beitrag 01.04.2015 - 17:10
Beitrag #498


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Nach dem misslungenen Schuss wechselt Jarvena sofort zum Schwert, einen Zweiten spart sie sich.
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Beitrag 03.04.2015 - 01:02
Beitrag #499


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Medivh würfelt W30+7: 25 (W30+7) Sum: 25 Avg: 25

ZITAT(Medivh)
FK Volker 27


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DiceRoller
Beitrag 03.04.2015 - 01:03
Beitrag #500


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ZITAT(Medivh)
INS 16, BE 10


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 03.04.2015 - 01:03
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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