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Beitrag
#161
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![]() Hauptmann ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 ![]() |
Jarvena legt bei der Einteilung kein Veto ein.
Sie bittet Volker sie dann ca 5 Minuten früher zu wecken, dann dürfte ein Morgengebet immer noch bequem drin sein, bequemer zumindest als bei einem Säugling in der Nähe. |
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Beitrag
#162
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Mentha ist sich sicher, dass sie ein entsprechendes Zauberkraut aus dem Knöterich ernten konnte.
Sie darf sich ein Zauberkraut notieren. Die Schriftzeichen um den Beschwörungszirkel herum und auf den Kerzen sprechen von Anbetung, Führung von Seelen und Geistern zwischen den Welten und unheiligem Unleben. Um Menthas Klugheit nicht zu beleidigen, schreibe ich gleich die Möglichkeiten: Entweder wurden hier Totengeister beschworen und befragt oder Untote erweckt. Mehr Rückschlüsse lassen die Schriftzeichen nicht zu (und auch aus den Kreidezeichen selbst kann die Magierin mangels Einweihung in die entsprechende Magierichtung nicht schließen), aber an und für sich genügt das schon... Leider habe ich das zu fragen vergessen, deswegen mache ich das jetzt: Feuer macht ihr keines? Wer schläft wo (bitte Referenz zu den jeweiligen Grundrissen angeben)? Ich gehe davon aus, dass in Raum 3 des Erdgeschosses die Pferde sind und daher sonst keiner. Wo wird die jeweilige Nachtwache abgehalten? Bitte ebenfalls Bezug auf die Grundrisse nehmen. Volker schläft im nordöstlichen Raum des Erdgeschosses (4) und wacht ein Stockwerk darüber, von wo aus er sowohl die Festung als auch (durch den Einsturz bedingt) den Zugang zum Turm im Auge hat. -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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Beitrag
#163
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![]() Schatzsucher ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 422 Mitglied seit: 21.02.2005 - 18:21 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 40 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler ![]() |
Aldagrim macht dann halt die 2te Wache, ist ihm egal. Schlafplatz und Wachplatz würde ich mich Volker anschließen soweit der Platz das zulässt.
Aldagrim spricht sich klar gegen Feuer aus, da wir dann besser zu sehen sind und wir sollten wohl gegen Witterung recht gut geschützt sein. -------------------- Aldagrim Torgem, Söldner, (18/13)
2150/2150 Kap, 200/200 Bonus-Kap, 231/231 Vip,R-Typ = SP, BE = 7, HKW = Maquahit, AW 23, VW 20, 2.VW 10, ST 22, KKB = 7, Bsp = 2W8+ 25, Schild |
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Beitrag
#164
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![]() Hauptmann ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 ![]() |
Jarvena hält das ebenso wie die anderen.
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Beitrag
#165
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![]() Kämpfer ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 1,364 Mitglied seit: 12.03.2009 - 19:43 Mitglieds-Nr.: 286 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 [/font] ![]() |
geschlafen wird in Raum 4, Nachtwache mache ich am Eingang zu Raum 4 in Raum 1, da in der Ecke neben den Trümmerteilen und den beiden Zugängen.
Feuer brauchts dann heute mal keins. Die Kerzen räume ich beiseite und den Beschwörungskreis zerstöre ich dahingehend, dass ich einfach an ein, zwei Stellen die Kreide wegwische (wenn ich mir relativ sicher bin dass das ausreicht! Ansonsten wisch ich den großzügiger weg). Dürfte dann für einen Beschwörer schwer zu finden sein oder wenigstens mit bisschen Zeitaufwand verbunden sein und uns fällt heute Nacht nix in den Rücken. Vor dem Schlafengehen erzähle ich den anderen aber noch von meiner Entdeckung. "Ich habe mir diesen Raum und die Kreidezeichen noch einmal genauer angesehen. Ich glaube, dass dort entweder mit Totengeister kommuniziert wurde oder schlimmer noch, Untote beschworen wurden. Den Zirkel habe ich neutralisiert, so dass uns heute Nacht wenigstens nich noch unliebsame Überraschungen in den Rücken fallen." dann schlafen gehen und später Nachtwache. -------------------- Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys) 151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20 Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h |
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#166
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![]() Würfelmeister ![]() Gruppe: DiceRoller Beiträge: 9,494 Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58 Mitglieds-Nr.: 86 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: keine Angabe ![]() |
Aekold würfelt W30: 23 (W30) Sum: 23 Avg: 23
ZITAT(Aekold) kl-probe
Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 29.08.2014 - 07:24 |
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#167
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![]() Kämpfer ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 1,364 Mitglied seit: 12.03.2009 - 19:43 Mitglieds-Nr.: 286 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 [/font] ![]() |
ne KL-Probe zur Sicherheit wegen des Kreidezirkels wäre um 2 gelungen, falls notwendig. falls erschwert oder falls nicht nötig dann misslungen oder iggen.
p.s.: hab mal Signaturen aktualisiert und schonmal die zwei Estotil-chars in die Infos geschrieben. Der Beitrag wurde von Aekold bearbeitet: 29.08.2014 - 07:38 -------------------- Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys) 151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20 Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h |
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#168
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Eigentlich ist sich jede einzelne Nachtwache sicher, dass er/sie gelegentlich schwaches Licht aus der Festung dringen sieht. Ansonsten geschieht in der Nacht jedoch nichts und alles bleibt ruhig.
Der nächste Tag ist der 17.7.490 T.Z. Regeneration Standard Am Morgen ist es neblig, dicke Nebelschwaden kriechen über die Ebene, aus welcher sich Festung und Turm schemenhaft herausschälen und deren Ruinen dabei wie Mahnmale der Vergänglichkeit wirken. Der Boden ist feucht, es setzt gelegentlich Nieselregen ein, der zum Glück jedoch nicht stärker wird. Die Sonne ist hinter dichten, grauen Wolken versteckt. Immerhin ist es relativ windstill, was die Temperaturen und die Feuchtigkeit einermaßen erträglich macht. Was tun? -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
#169
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![]() Hauptmann ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 ![]() |
Da vermutlich jeder die Wache nach ihm über das Licht in der Ruine informierte, dürfte es weitestgehend sinnlos sein nochmals drüber zu reden, vor allem, weil alle sicherlich zumindest einen Blick hereinwerfen würden.
Ihr Vorschlag? Nach dem Frühstück vorsichtig zu den Ruinen. |
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#170
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![]() Schatzsucher ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 422 Mitglied seit: 21.02.2005 - 18:21 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 40 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler ![]() |
Schließ mich da Jarvena an.
-------------------- Aldagrim Torgem, Söldner, (18/13)
2150/2150 Kap, 200/200 Bonus-Kap, 231/231 Vip,R-Typ = SP, BE = 7, HKW = Maquahit, AW 23, VW 20, 2.VW 10, ST 22, KKB = 7, Bsp = 2W8+ 25, Schild |
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#171
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![]() Kämpfer ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 1,364 Mitglied seit: 12.03.2009 - 19:43 Mitglieds-Nr.: 286 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 [/font] ![]() |
ja okay lasst uns da mal rüber ziehen.
"Die Pferde lassen wir hier, oder? Sind hier gut untergebracht, muss nur noch Futter gesichert sein." hin wie gehabt? Deckung ausnutzen, auf Wachen achten. Vielleicht mal ne Situationsbeschreibung? -------------------- Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys) 151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20 Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h |
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#172
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![]() Schatzsucher ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 422 Mitglied seit: 21.02.2005 - 18:21 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 40 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler ![]() |
so machen wirs.
-------------------- Aldagrim Torgem, Söldner, (18/13)
2150/2150 Kap, 200/200 Bonus-Kap, 231/231 Vip,R-Typ = SP, BE = 7, HKW = Maquahit, AW 23, VW 20, 2.VW 10, ST 22, KKB = 7, Bsp = 2W8+ 25, Schild |
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Beitrag
#173
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Wie bereits erwähnt befindet sich der Turm etwa 200 m westlich von der Festung. Dazwischen finden sich dicke, dichte Nebelschwaden, dafür aber relativ flaches Gelände mit allenfalls sanft ansteigenden, flachen Hügelkuppen.
Schemenhaft sticht die verfallene Festung aus dem Nebel heraus. Mit Sichtweiten von etwa 40 m begünstigt der Nebel zwar eine Annäherung, aber völlig gefahrlos verläuft das eben doch nicht... von jedem eine Probe auf geräuschloses Handeln -3. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Beitrag
#174
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![]() Würfelmeister ![]() Gruppe: DiceRoller Beiträge: 9,494 Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58 Mitglieds-Nr.: 86 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: keine Angabe ![]() |
Gobboboy würfelt w30-3: 20 (W30-3) Sum: 20 Avg: 20
ZITAT(Gobboboy) geräuschloses Handeln Wert 16
Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 08.09.2014 - 11:56 |
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Beitrag
#175
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![]() Schatzsucher ![]() ![]() ![]() ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 422 Mitglied seit: 21.02.2005 - 18:21 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 40 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler ![]() |
Habs nicht geschafft
![]() -------------------- Aldagrim Torgem, Söldner, (18/13)
2150/2150 Kap, 200/200 Bonus-Kap, 231/231 Vip,R-Typ = SP, BE = 7, HKW = Maquahit, AW 23, VW 20, 2.VW 10, ST 22, KKB = 7, Bsp = 2W8+ 25, Schild |
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Beitrag
#176
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![]() Würfelmeister ![]() Gruppe: DiceRoller Beiträge: 9,494 Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58 Mitglieds-Nr.: 86 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: keine Angabe ![]() |
Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 5 (W30) Sum: 5 Avg: 5
ZITAT(Antreju Waldgespenst) Geräuschloses Handeln Jarvena (18+3-4=17)
Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 09.09.2014 - 13:27 |
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Beitrag
#177
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![]() Würfelmeister ![]() Gruppe: DiceRoller Beiträge: 9,494 Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58 Mitglieds-Nr.: 86 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: keine Angabe ![]() |
Aekold würfelt W30: 29 (W30) Sum: 29 Avg: 29
ZITAT(Aekold) schleichen 11
Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 09.09.2014 - 13:28 |
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Beitrag
#178
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![]() Kämpfer ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 1,364 Mitglied seit: 12.03.2009 - 19:43 Mitglieds-Nr.: 286 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 [/font] ![]() |
dreimol nich geschafft ^^
leider bewegt sich schweigen der Hämmer nicht mit uns mit sonst hätt ich den gezaubert. wenn ich aber sehe, dass uns jemand erspäht oder zumindest nach uns sucht wende ich sofort Chamäleon auf uns alle vier an. gibt usn für ein paar ZE Deckung. -------------------- Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys) 151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20 Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h |
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Beitrag
#179
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![]() Hauptmann ![]() Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 ![]() |
Mit Pfeil und Bogen im Anschlag pirscht sich die Amazone langsam und gekonnt heran.
Sollte sie Aldagrim hören, was sie ja eigentlich nicht will (wie immer), schaut sie sich schnellsmöglichst nach einer Baumgruppe, Gebüsch oder ähnlichen Sichthindernissen um und notfalls schnell dort in Deckung zu gehen. |
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Beitrag
#180
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![]() Maat ![]() Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 ![]() |
Ihr scheint Glück zu haben. Es macht nicht den Anschein, als hätte euch jemand beim Anpirschen entdeckt.
Kleine Beschreibung der Lage inkl. Plänchen gibts die Tage. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 04.10.2025 - 00:04 |