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> Ein Zwerg auf Abwegen, Zwischenquest 1-2l "Estotil"
Antreju Waldgesp...
Beitrag 01.08.2014 - 01:13
Beitrag #101


Hauptmann
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"Keine Alleingänge, du müsstest wissen, dass das bei uns meist schlecht ausgeht.", Jarvena schaut den Söldner an," Und acht Augen sehen mehr als zwei. Wir sollten Mentha zwischen und nehmen, wir haben die stärkeren Rüstungen."
Die Pferde kann man sicherlich hier irgendwo anbinden, zumindest bis der Turm "gesichert" ist.
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Medivh
Beitrag 01.08.2014 - 08:18
Beitrag #102


Maat
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Volker brummt. "Und mich küsst die Wohlfahrt oder was? Ich bleibe doch nicht alleine hier.
Wartet kurz, ich bringe die Pferde etwas seitwärts unter.
"
Der ritterliche Spielmann rückt seinen Plattenpanzer gerade und setzt seinen Helm auf. Schließlich ergreift er die Zügel und bringt die Pferde etwas abseits des Pfades ins Dickicht, wo er sie anbindet.
Mit Pfeil und Kurzbogen gesellt er sich kurze Zeit später wieder zu euch.

Sehe ich das jetzt richtig, dass ihr keine besonderen Vorkehrungen zum "Anschleichen"/"ungesehen hingelangen" etc. trefft, wie ich eigentlich explizit wissen wollte, sondern einfach drauf los marschiert, Magierin in der Mitte, Krieger an den Flanken?


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Gobboboy
Beitrag 01.08.2014 - 08:41
Beitrag #103


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Auf jeden Fall zusehen, dass wir jede Deckung nutzen und nach Möglichkeit alle grell farbenen und glitzerden Sachen abdecken. Also Umhang zu damit die Rüstung nicht mehr zu sehen ist und sowas.
Was sagt eigentlich die Tageszeit? Vielleicht sollte man über ein anschleichen bei Dämmerung oder Dunkelheit nachdenken.


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 01.08.2014 - 12:07
Beitrag #104


Hauptmann
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Deckung nutzend, aufmersam die Umgebung beobachten.
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Aekold
Beitrag 05.08.2014 - 21:12
Beitrag #105


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alle zu tarnen is mir zu teuer, lieber mal noch sparen. ich suche jedenfalls die Umgebung ab nach spähern und folge den anderen in Richtung Turm.
auch der Deckung folgen so gut es geht, paar Augenblicke warten falls es Reaktionen gibt und dann weiter.


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ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

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Medivh
Beitrag 05.08.2014 - 23:03
Beitrag #106


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Die Turmruine erreicht ihr mit eurem geplanten Vorgehen innerhalb von knapp zehn Minuten ohne weitere Zwischenfälle.
Insbesondere Jarvena, aber gelegentlich auch Aldagrim und Mentha können sich des Eindrucks nicht erwehren, in der Ruine der Festung die eine oder andere Bewegung erkannt zu haben. Volker äußert sich dazu nicht, ihm ist wohl nix aufgefallen.
Ob es sich hierbei nur um perspektivische Veränderungen durch eurer Anschleichen handelt oder ob sich dort vorne tatsächlich jemand aufhält - und euch vielleicht beobachtet, könnt ihr allerdings so nicht heraufinden. Der Verdacht liegt allerdings mehr als nur nahe...

Besonderes Vorgehen beim Betreten des Turmes?

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 05.08.2014 - 23:03


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 05.08.2014 - 23:07
Beitrag #107


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Wie bei der Annäherung, vorsichtig, gezogene Waffe, die Trägerin der leichten Rüstung in der Mitte.
Wie hoch ist der Turm denn noch...oder stehen auch hier nur die die Fundamente der untersten Etage?
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Aekold
Beitrag 05.08.2014 - 23:17
Beitrag #108


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erst mal angestrengt lauschen.
"Wartet noch. Ich schau mich mal um. Keine Panik ich bleibe dabei hier."

Vor-Sicht angewendet.
kostet nur 4 mkp für mich, kann ich noch verkraften.
Auge mal durch das Erdgeschoss, insbesondere die versteckten Winkel gleiten lassen, wenn es die Zeit noch zulässt auch das/die Obergeschoss(e)


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Beitrag 05.08.2014 - 23:18
Beitrag #109


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Aekold würfelt W30: 2 (W30) Sum: 2 Avg: 2

ZITAT(Aekold)
kf 29


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 05.08.2014 - 23:18
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Aekold
Beitrag 05.08.2014 - 23:19
Beitrag #110


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gelungen.

-4 MKP
-50 ZAP
+15 WEP


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Medivh
Beitrag 06.08.2014 - 13:52
Beitrag #111


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Der Turm hat nur ein Obergeschoss, darüber liegt direkt das Dach bzw. das, was davon übrig ist. An der Seite, von der ihr euch nähert, fehlt es beinahe vollständig. Nur einige Schindeln halten sich noch am Rest des Daches und dem zerborstenen Dachstuhl fest. Moos wächst bereits auf den Holztägern...
Die Augen der Magierin beginnen zu leuchten.
Der erste Raum, der einst den Zugang bildete und nun nur noch von den Trümmern des Turmes überhaupt zusammengehalten wird, ist voller Bruchstücke. Eine kleine Lagerstatt und ein längst erloschenes Lagerfeuer zeugen davon, dass hier gelegentlich Wanderer Unterschlupf gesucht haben. Ein halb verrotteter Vorhang trennt den Raum vom Rest des Turmes ab. Dahinter liegt ein quadratischer Raum, der von einer Wendeltreppe dominiert wird. Sie führt nach oben ... und nach unten.
Die drei Türen, die aus dem Verteiler herausführen, sind verschlossen. Die beiden Türen, die aber vom Eingangsraum (1) zu den angrenzenden Räumen führen, sind längst aus den Angeln gehoben und zerstört. Der nördliche Seitenraum (4) bietet dabei den Anblick einer weiteren Schlafstatt. Altes Heu und Stroh bilden hier die Schlafplätze, die sich seit geraumer Zeit bereits Gräser zurückerobert haben.
Auch die aus diesem Raum in Richtung Westen führende Tür ist zerstört, so dass Mentha ihren Blick in den dahinter liegenden Raum (3) wenden kann. Hier gibt es nur noch Spinnweben und Trümmerteile. Ein paar Haken und Ringe in der Wand, etwas Stroh und vor allem die überwucherten Überreste von Exkrementen deuten darauf hin, dass hier das eine oder andere Reittier von Wanderern untergebracht wurde. Sicher nicht die ursprüngliche Intention des Raumes, aber als Wanderer ist man nicht wählerisch.
Der südliche Raum (2) ist durch die zerstörte Tür ebenfalls zugänglich. Auch hier finden sich Schlafstätten zwischen den Trümmern, aber auch etwas Baumaterial (unbrauchbar) und einige Kisten und Fässer, an denen neben hartnäckigen Moos- und Schlingpflanzen auch der Zahn der Zeit nagt.

Das Erdgeschoss des Turmes ist jedenfalls genauso verlassen, wie es von außen den Eindruck macht.


Angehängtes Bild


hier würde der Grundzauber enden, von einer Verlängerung hat Mentha nichts gesagt, sondern mit "wenn es die Zeit noch zulässt" eher angedeutet, nicht verlängern zu wollen. Korrekt?

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 21.08.2014 - 14:52


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Aekold
Beitrag 06.08.2014 - 14:09
Beitrag #112


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ja wollte den nicht verlängern, beende den Zauber. ZAP will ich grad lieber sparen als MKP.

"Hier unten ist die Luft rein. Nur Trümmer und Ruheplätze für Wanderer. Eine Wendeltreppe führt nach oben und nach unten. Glaube oben geht es nicht sonderlich weit. Überlegt euch schonmal, wo hier lieber hin wollt."
Überlasse es dann aber den anderen zuerst reinzugehen. Folge dann und helfe beim genaueren umsehen.


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Gobboboy
Beitrag 06.08.2014 - 16:57
Beitrag #113


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Dann würde ich sagen gehen wir mal rein und schauen uns denn Rest noch an oder was denkt der Rest?


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Medivh
Beitrag 06.08.2014 - 18:01
Beitrag #114


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Volker grinst.
"Na zum stehen bleiben sind wir nicht hierher gekommen, was?"
Der Ritter entspannt seinen Bogen und ergreift seinen treuen Eisenhammer und seinen mit Hirschleder umwickelten, hölzernen Rundschild, das Adarga. Der metallene Schildbuckel in der Mitte glänzt in der Abendsonne.
"Vorwärts! Ich bilde die Nachhut."


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 06.08.2014 - 23:11
Beitrag #115


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Auch Jarvena wechselt von Bogen zu Zweihänder.
"Aldagrim und ich gehen zuerst einmal vorsichtig nach oben, bleibt ihr hier unten und schaut, dass uns niemand in den Rücken fällt...erst recht von unten.", Jarvena wartet noch einen kleinen Augenblick auf ein Veto und geht dann langsam und vorsichtig los. Aus was sind den die Treppenstufen? So oder so, sie achtet auf das kleinste Zeichen oder Signal, dass die treppe einstürzen will.

Sollte Aldagrim mit Rest die restliche Etage gemeint haben, so kann man die natürlcih auch gerne vorher noch untersuchen. Sollte man vieleicht sogar besser.


Der Beitrag wurde von Antreju Waldgespenst bearbeitet: 06.08.2014 - 23:12
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Medivh
Beitrag 07.08.2014 - 09:38
Beitrag #116


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Also zuerst das Erdgeschoss untersuchen, dann rauf?
Oberflächlich betrachtet entspricht das Erdgeschoss dem, was weiter oben beschrieben wurde. Die Zeichen deuten tatsächlich darauf hin, dass im dritten Raum oft Reittiere angebunden wurden, während in den anderen zwei bis drei geschlafen und ein Lagerfeuer entfacht wurde. All dies scheint aber bereits länger her zu sein. Einzig Aldagrim glaubt, im Eingangsraum einige vergleichsweise frischere Spuren zu finden, begünstigt dadurch, dass durch die Zerstörung der Südostmauer auch viele Trümmer und Erdreich hier hineingelangt sind.
Die Wendeltreppe ist aus Stein, zum Glück. Eine hölzerne wäre wohl nicht mehr sicher gegehbar.
Volker betrachtet Jarvena zweifelnd. "Es ist eng hier drin. Dann lass mich lieber mit Aldagrim vorgehen und sicher du nach hinten ab, mit dem Zweihänder hast du hier ja kaum Platz zum Ausholen."
Sofern Jarvena hiermit einverstanden ist (und Mentha wiederum mit Jarvenas Vorschlag) pirschen sich Ritter und Söldner die Treppe nach oben. Unten ist alles ruhig.
Oben bietet sich im Treppenhaus die gleiche Situation wie unten. Drei Türen sind verschlossen, die südöstliche ist zerstört, dahinter klafft eine breite Bruchstelle, die das gesamte einstige Turmzimmer betrifft und nun in die Tiefe führt. Unvorsichtige Erkunder könnten hier mit den Resten des Lagerfeuers in vier Meter Tiefe Bekanntschaft machen.
Welche Tür wollt ihr öffnen? Links unten, links oben oder rechts oben (bitte noch die erste Karte als Referenz heranziehen)

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 07.08.2014 - 09:47


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 07.08.2014 - 13:52
Beitrag #117


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"Gute Idee," Jarvena wartet dann unten und sichert ab.
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Gobboboy
Beitrag 07.08.2014 - 14:35
Beitrag #118


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Fangen wir links unten an.
Ich teile den anderen vorher noch mit, dass ich der Meinung bin dass hier relativ frische Spuren sind.


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Aekold
Beitrag 07.08.2014 - 14:47
Beitrag #119


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jo hab ich nix gegen. Ich schau mich aber erst genauer um, wenn der Turm gesichert ist, wir uns also sicher sind dass uns keiner hier auflauert.
in gedanken geh ich schonmal schnelle Kampfzauber durch.


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Medivh
Beitrag 07.08.2014 - 19:58
Beitrag #120


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Die Tür zum südwestlichen Zimmer lässt sich leicht öffnen, ist also zumindest mal nicht verschlossen. Ein Bett in der nordwestlichen Ecke, ein Regal in der nördöstlichen und zwei größere Tische in der südwestlichen Ecke dominieren das Zimmer. Ein, zwei grobe Teppiche sind hier ebenfalls ausgelegt.
Einer der Tische ist zum Altgar umgebaut worden. Ein gutes Dutzend Schädel aller Arten sind hier zu einer kleinen Pyramide aufgetürmt worden, die den Hintergrund eines silbernen oder versilberten Kreuzes bilden, das etwa eineinhalb Ellen misst und ehrfürchtig vor den Schädeln aufgestellt worden ist. Das Kreuz ist aufwändig verziert und in seiner Mitte prangt ein kleiner, eingefasster Rubin.
Zwei, drei Kerzen in tiefroter und schwarzer Farbe sind nahezu heruntergebrannt. In einer kleinen Schale vor dem Kreuz liegen ... nun ja, sagen wir Opfergaben. Zähne, Haare, weiteres undefinierbares.
Der andere Tisch beherbergt hauptsächlich allerlei gesammeltes Material wie Knochen, Innereien in Tonkrügen (bestialischer Gestank beim Öffnen), Kräuter und dergleichen. Das Regal ist leer, das Bett mit einem Strohsack belegt, auf dem ein Leinentuch liegt.
"Der Staub und die Trümmer sind hier bei weitem nicht so dick wie unten. Ich glaube, es ist noch nicht lange her, dass jemand das hier bewohnt hat. Und wohl die Absicht hat, wieder hierher zurück zu kommen."
Aldagrim kann Volkers Analyse voll und ganz bestätigen. Niemand lässt ein wahrscheinlich wertvolles religiöses Symbol neben seinen Küchenutensilien hier herumstehen. An einer Stelle findet der Söldner eine Spur im Staub, die wohl von einem Schuh stammt, etwa menschengroß. Der Rest ist stets irgendwie verwischt. Entweder ist hier ein Höllenbetrieb, jemand hat eine Putzfrau oder einen zu langen Umhang...
Eine Tür führt nach Norden aus dem Raum.

Angehängtes Bild


Was tun? Wohin weiter? Nordwärts oder zurück ins Treppenhaus und von da aus eine andere Tür?

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 21.08.2014 - 14:58


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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