IPB

Willkommen, Gast ( Anmelden | Registrierung ) Portal · Datenschutz · Mitgliederkarte · Chat · Forenübersicht · Downloads ·

> Dunkle Schemen, Gefallene Magier für Thongmor
Medivh
Beitrag 01.12.2004 - 16:26
Beitrag #1


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Dunkle Schemen

Magier sind ja ein riesiges Kapitel an sich, manche würden sogar Sagen ein Buch mit sieben Siegeln. Für den einen sind sie ein rotes Tuch, insbesondere Druiden und Barbaren, für den anderen stellen sie eine ungeheure Bereicherung dar. So sind dies die meisten Könige und Herrscher, die einen Hofmagier beschäftigen, aber einer ist ganz besonders begünstigt von der Existenz der Magier: Thongmor.
Nicht alle Magier sind die gutmütigen, langbärtigen Jahrmarktzauberer, dass einige von ihnen ziemlich gemein sein können oder sich gar verbotenen Praktiken und Experimenten hingeben ist hinlänglich bekannt. Wenn es um etwas Verbotenes geht, ist Thongmor sowieso schon fast immer darin involviert, so dass es ihm nicht schwer fällt, seine Aufmerksamkeit auf den studierenden Sterblichen zu richten, ihn hier und da ein wenig zu unterstützen und in die Richtung zu treiben, in der er das Ziel für die minderbemittelte Kreatur sieht, nur um dann mit einem ganz großen Knall abzusahnen.
Hat Thongmor einen interessanten sterblichen Magier ausgemacht, so lässt er dessen Experimente in jedem Fall scheitern oder erscheint bei dessen verbotenen Praktiken und Ritualen mitunter sogar persönlich. Ziemlich endgültig, wenn Sie mich fragen.
Kreischend und mit der Erkenntnis, hereingelegt worden zu sein, mutiert der Magier zu einer formlosen, dunklen Wolke, die manchmal entfernt menschliche Züge annimmt. Mit diesem Wesen ist nicht zu Spaßen und ganz besonders scheint es Zauberkundige im Visier zu haben, denn diese sind die bevorzugten Ziele seiner tödlichen, Energiegeladenen Tentakel. Gequält und gefangen streifen diese Schemen über Tanaris und erinnern sich ihrer alten Zauberkraft, doch sind sie nicht in der Lage, dem Durst nach Magie und noch mehr Macht zu entkommen.
Thongmor aber erfreut sich an der Qual der verhinderten Mächtigen und hat damit ein weiteres Geheimnis aufgeworfen, das die wissensdurstigen Magier unbedingt lüften wollen, nicht wissend, dass sie sich damit nur mehr und mehr in den tödlichen Sog Thongmors begeben.



Die Dunklen Schemen im Spiel:

Die Dunklen Schemen sind flüchtige, schwarze Gestalten, die sich am Liebsten in dunklen Ecken herumtreiben oder bei Nacht angreifen. Zuerst ist da dieses mulmige Gefühl, beobachtet zu werden, man blickt sich um, doch der lautlose, schwebende Gegner ist in der Nacht nicht auszumachen. Selbst mit Infravision kann man Dunkle Schemen nicht entdecken, die Gewissheit kommt erst, wenn dem Wächter am Feuer schwarze, tödliche Energieranken in den Rücken gestoßen werden.
Für Gewöhnlich wenden sich Dunkle Schemen, die stets alleine auftreten, aber zuerst den magiebegabten Gruppenmitgliedern zu.
Will man sich zum Kampfe stellen, so muss erst einmal eine TAK-Probe +6 abgelegt werden, die bei Nichtgelingen jede zweite ZE wiederholt werden darf. Gegen die flüchtige Gestalt der Dunklen Schemen wird der AW um 4 und der VW um 2 erschwert. Anders als bei Gespenstern haben jedoch Dunkle Schemen pro Angriff eine 20%-Chance, bei einem gelungenen Angriff ohne Schaden anzurichten durch den Gegner hindurch zu fahren. Hier kann es diesmal der SC drauf ankommen lassen, wie beim Gespenst gilt jedoch: Ob verteidigt wird oder nicht muss zwischen AW des Dunklen Schemen und dem W%-Wurf angesagt werden.
Bei einem Treffer auf einen Zak saugt ein Dunkler Schemen 2W20 MKP und W%*10 ZAP ab, die Werte werden dem Zak abgezogen. Aufgrund der besonderen Natur der Absaugung regeneriert der Zak die geklauten Werte nur halb so schnell, also unbedingt notieren. Niemand weiß, was mit der magischen Energie geschieht, ein Schemen scheint sie aber nicht zu nutzen. Vielleicht fließen sie in Thongmors Vorrat im Donnerberg?

Die Werte eines Dunklen Schemen:

TAK = 30; IW = 75; AW = 2*19, ; VW = 17, ; ST = 27; INS = 26; HKW = S; BSP = 1W8+12; KKB = +3; R-TYP = LR; SF = 8; BE = 15; Helm 2; SF = 8; VIP = 500; KAP = 1800; B-KAP = 1800; RZ = 40/45/90/90
KEP-Stärke = 4


Dunkle Schemen werden nicht von nichtmagischen Schusswaffen verwundet.
Sie erleiden keine fortlaufenden VIP- und KAP-Verluste.
Dunkle Schemen sind resistent gegen Zauber der Kategorien 3 und 4a (Kampfzauber und Beeinflussung von Lebenwesen), deren ZP-Stufe geringer als 37 ist. Schutzschilde halten sie auf, jedoch können sie mit ihnen in Kontakt treten, indem sie die Schilde berühren. Der Zak ist dann gezwungen, doppelte Kosten zu zahlen, wobei die eine Hälfte der Aufrechterhaltung seines Schutzzaubers dient und die andere Hälfte dem Dunklen Schmenen gutgeschrieben wird.
Beachte, dass beispielsweise ein Flammendes Geschoss, das mit einer ZP-Stufe von 39 ausgesprochen wird, dennoch Schaden verursacht.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 02.12.2004 - 10:30


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Beiträge in diesem Thema

z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

Reply to this topicStart new topic
1 Besucher lesen dieses Thema (Gäste: 1 | Anonyme Besucher: 0)
0 Mitglieder:

 



Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 16.04.2024 - 22:37
Mocha v1.2 Skin © Bytech Web Design