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Ruf-des-Warlock _ Menagerie der Engel _ Gespenster

Geschrieben von: Medivh 01.12.2004 - 15:44

Gespenster

Die Gespenster sind wohl auftretende Wesen auf Tanaris. Es sind Menschen oder Halbmenschen, aber auch Tiere, denen Unrecht geschehen ist und die dadurch zu Tode gekommen sind. Uhlum gewährt ihnen, wenn er ihre Seele holen kommt, in seiner unendlichen Güte eine Wahl: Er nimmt sie mit und nichts weiter passiert oder sie entscheiden sich, ein Dasein in der Gestalt eines Gespenstes zu fristen, um an Ort und Stelle die Sterblichen daran zu erinnern, dass ihnen Unrecht getan wurde. Ein Dasein voller Agonie und Schmerz, voller Erinnerungen und Hass.
Es gibt jene Gespenster, die mit der bloßen Anwesenheit ihrer phosphorizierenden Gestalt und ihrem beständigen Wehklagen die Sterblichen nur zu erinnern wünschen, aber es gibt auch jene, die bereits so lange in dieser Gestalt gefangen sind, dass der Hass auf alles Lebende Überhand genommen hat und sie ohne Rücksicht all jenen den Tod bringen wollen, die in ihren Augen Schuld an der Misere tragen – was so ziemlich jeder ist wie sie finden.
Uhlum verprach, die Seelen zu sich zu nehmen, wenn sie Erlösung gefunden haben. Ob dies jedoch durch den erneuten Tod im Kampf geschehen soll oder durch die Sühne des Unrechts ist bisweilen unbekannt, da es eher selten ist, dass sich eine solche Seele wieder auf Erden verirrt. Man hörte jedoch Gerüchte, dass man Gespenster nicht töten kann und dass sie immer wieder am gleichen Ort auftauchen, so lange, bis sie durch Sühne erlöst werden. Mitunter hörte man auch, dass ein Gespenst über Jahrhunderte hinweg den Ursprung seines Unheils bis zu dessen Kindeskindern verfolgt. Aber dies ist nun wirklich selten.
Wer mehr über diese ewig toten Rächer lesen möchte, der führe sich das Wer "Spuk im Nachtgewand - Gespenster und ihre Ursprünge" von Magister Korlar Schreckenstein, 312 T.Z., Sumat, zu Gemüte.


Das Gespenst im Spiel:

Wer sich mit einem Gespenst anlegen will, dem muss vor dem Kampf eine TAK +4 gelingen.
Ein Gespenst zieht pro gelungenem und nicht verteidigtem AW den NSP-Schaden des Opfers +30 in sich auf und berechnet so die VIP, kann also am VIP-Schaden nicht sterben. Zudem zieht es pro TREFFER KKB*10 an KAP zusätzlich ab (KKB=11). Pro Angriff mit einer nichtmagischen Waffe würfelt der Spieler mit W% unter 30%. Bei Gelingen erzielt er einen Treffer, andererseits erschlägt die Waffe durch das Gespenst durch. Spart den VW...
Natürlich kann sich das Gespenst (der Master...) auch entscheiden, es drauf ankommen zu lassen, ob die Waffe des Gegners trifft oder hindurchgeht. Das muss NACH dem AW des SC, aber VOR dem W%-Wurf bekannt gegeben werden.
Gespenster werden durch nichtmagische Schusswaffen nicht verwundet.
Ein Gespenst ist wie die Düsternis völlig resistent gegen magische Einflüsse (außer, dass magische Waffen wie normale Waffen treffen, aber ohne ihre besonderen Eigenschaften), bei einem Nachtangriff leuchtet es allerdings wie die Tentakel eines Erzengels, was sich in einer Aura des Lichts niederschlägt.

Die Werte eines Gespenstes:

TAK = 36 / IW = 92 / AW = 25, 7 / VW = 25, 5 / ST = 27 / INS = 29 / HKW = S / BSP = 1W8+8 / KKB = 11 / R-TYP = SP / SF = 10 / BE = 16 / Helm = Nr. 3 / SF = 12 / Start-VIP = 200 / KAP = 2500 / B-KAP = 4000 / RZ = 60, 60, -, - / KEP-Stärke = 5

Gespenster erleiden keine fortlaufenden VIP- und KAP-Verluste. Hat ein Gespenst alle KAP verloren (inkl. Bonus-KAP), so schwinden die Energien, die es zusammenhalten und es löst sich auf. Dass es dabei aber seine ewige Ruhe findet darf bezweifelt werden: Pro 100 verlorenen KAP benötigt ein Gespenst einen Mond, um sie zu regenerieren. Nach 65 Monden, also mehr als 8 Jahren, ist ein Gespenst dann wieder vollständig regeneriert und erscheint wieder. Soviel zu diesen ganzen Exorzismus-Stümpern, die behaupten, einen Spuk aufheben zu können.

Kein Gegner für zwischendurch sondern wirklich was für harte Gruppen.

Geschrieben von: ZIF 02.12.2004 - 00:49

QUOTE(Medivh @ 01.12.2004 - 15:44)
Ein Gespenst zieht pro gelungenem AW den NSP-Schaden des Opfers +30 in sich auf und berechnet so die VIP, kann also am VIP-Schaden nicht sterben. Zudem zieht es pro TREFFER KKB*10 an KAP zusätzlich ab (KKB=11).



meinst du damit, das man dem angriff des gespenstes weder verteidigen noch ausweichen kann? oder wie ist das mit dem gelungenen aw gemeint?! hört sich für mich so an?

denn sonst könnte der gegner (wenn er gut ist) die angriffe verteidigen und selber ev. einen treffer landen, bevor das gespenst überhaupt schaden gemacht hat (demzufolge auch keine vip hat) und das gespenst dann gleich an vip mangel stirbt?!

aber eine nette sache. ich muss beizeiten auch mal meine auslegung von geistern, gespenstern und wesen in/aus der schattenwelt tippen...

Geschrieben von: Medivh 02.12.2004 - 01:03

Nein, dem Gespenst muss ein AW gelingen, der nicht verteidigt werden darf.
Das mit den Start-VIP ist wirklich ein Manko. Würde so 150 als Startwert ansetzen, bekommen die Helden die tatsächlich weg, bevor das Gespenst Schaden macht, dann haben sie einen starken Gegner schnell erledigt (gibts halt wenig KEP biggrin.gif).

Die Intention bei einem Gespenst ist allerdings in der Tat, dass sie es nicht zu leicht haben sollten. Sie sollen mal mit dem Problem unversöhnlichen Hasses konfrontiert werden. Da haben sie bei mir mal gemerkt, dass es Gegner gibt, die sie nicht so einfach umgehen können mit ein paar Tricks.

Ach bevor ich es vergesse...
Nachtrag zu
Das Gespenst im Spiel:
Jedem Angreifenden muss eine TAK-Probe +4 gelingen.

Geschrieben von: ZIF 02.12.2004 - 01:16

QUOTE(Medivh @ 02.12.2004 - 01:03)
Nein, dem Gespenst muss ein AW gelingen, der nicht verteidigt werden darf.Das mit den Start-VIP ist wirklich ein Manko. Würde so 150 als Startwert ansetzen, bekommen die Helden die tatsächlich weg, bevor das Gespenst Schaden


also gelungenen treffer. ok.

würde dem 200 Startvip geben. 150 VIP können schon in einer runde weg sein. ach ja immunität gegen geschoßwaffen wären auch nicht schlecht wink.gif

Geschrieben von: Medivh 02.12.2004 - 10:06

Okay.
VIP = 200
Gespenster werden von nichtmagischen Schusswaffen nicht verwundet.

edit: ich übernehme die hier angesprochenen Änderungen im Hauptpost.

Geschrieben von: Frank 09.12.2004 - 17:27

BE, 2.VW, INS, SF-Typ ausser Typ ist bei euch immer dem SF entsprechend, fehlen mir noch :)

Geschrieben von: Medivh 10.12.2004 - 01:22

Sorry, die fehlenden Werte wurden reineditiert.
INS stand aber schon da biggrin.gif
2.VW hab ich mir keine Gedanken gemacht, wenn du den immer gleich BE setzt sollte reichen denke ich (weil BE vom Gespenst auch recht hoch ist).

Geschrieben von: Medivh 05.03.2005 - 14:29

Update: Dämmerungs- und Nachtaktiv

Geschrieben von: Medivh 29.08.2005 - 12:54

Update:
Gespenster erleiden keine fortlaufenden VIP- und KAP-Verluste. Hat ein Gespenst alle KAP verloren (inkl. Bonus-KAP), so schwinden die Energien, die es zusammenhalten und es löst sich auf. Dass es dabei aber seine ewige Ruhe findet darf bezweifelt werden: Pro 100 verlorenen KAP benötigt ein Gespenst einen Mond, um sie zu regenerieren. Nach 65 Monden, also mehr als 8 Jahren, ist ein Gespenst dann wieder vollständig regeneriert und erscheint wieder. Soviel zu diesen ganzen Exorzismus-Stümpern, die behaupten, einen Spuk aufheben zu können.

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