Der Samariter, Aufstiegsklasse des Heilers |
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Der Samariter, Aufstiegsklasse des Heilers |
08.02.2006 - 20:55
Beitrag
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 141 Mitglied seit: 08.02.2005 - 14:43 Wohnort: Weltmetropole Willich Mitglieds-Nr.: 38 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Grundvoraussetzung:
Kein Doppelcharaker, Ausstrahlung = 30, Tapferkeit > 24 Vorteile: Besitz die Samariter Ausstrahlung; bekommt verbesserte Heilfertigkeiten und Zaubersprüche Nachteile: Bleiben die des Heilers RZ: Bleiben die des Heilers Es ist ein verregneter trauriger Morgen im Dorf. Der, beliebte, Hufschmied wurde am Abend, des Vortages, von einem Kunden brutal getötet. Der Fremde behauptete dass er eine Notreparatur bräuchte. Er Überfiel den Schmied und floh mit den gesamten Ersparnissen der Familie. Die Frau weiß noch nichts von ihrem Unglück, da sie mit den Kindern, in der nächsten Großstadt sind um Einkäufe zu erledigen. Man fand ihn in der Früh als der befreundete Wirt nach ihm Ausschau hielt. Er kam sonst nie zu spät zum Frühstück. Der örtliche Heiler konnte nichts mehr für ihn tun, da Uhlum seine Seele schon gesammelt hatte. Später am Nachmittag kam der beste Freund des verstorbenen in das Dorf um diesen, nach seiner Weiterbildung zum Samariter, zu Besuchen. Er war geschockt als er davon hörte und Eilte zu seiner Leiche. Warf die anderen Personen aus dem Raum heraus und schloss die Tür hinter sich zu. Die Dorfbewohner konnten leichten Nebel unter der Tür hervor kriechen sehen. Nach einer halben Stunde hörte man den Samariter kurz, qualvoll, aufschreien. Nach weiteren 5 Minuten öffnete er wieder die Türe sichtlich erschöpft getragen von seinem besten Freund den Hufschmied. Zuerst dachten die Bewohner es handele sich um einen Necromanten, doch später stellte sich heraus dass sie sich irrten. Der Samariter wird deswegen auch oftmals als heilige Person angesehen. Der Samariter im Spiel: Die Samariter besitzt die Samariter Ausstrahlung. Man sagt das es Glück bringt einen Samariter unter seinem Dach zu haben (Zumindest braucht man sich dann keine Sorgen machen Krank zu werden) und deswegen lädt man den Samariter schon mal gerne ein die Nacht (Nächte) bei sich zu verbringen. Oft wird diese Einladung auch ohne die Anfrage des Samariters getätigt. Dies gilt für einfache Bauern als auch beim König. Wobei letzteres gerne mehrere um sich herum hätte. Diese Einladung gilt meist nur für den Samariter selber, die meisten haben nicht das Vermögen eine Horde Abenteurer zu versorgen. Verbesserte Heilfertigkeiten: Den Zauberspruch „Wirkung verdoppeln“ braucht der Samariter nicht zusätzlich mehr Zaubern. Bei Bedarf zieht er sich einfach die zusätzlichen ZAP Kosten ab. Dadurch bekommt er zwar weniger WEP spart aber dafür MKP. Neuer Zauber: Auferstehung ZP: 45 WEP: 300 BMKP: 100 ZAP: Alles WD: Permanent RW: Berührung RZ: / Zauberdauer: 30min. Besonderheit: Leiche darf nicht älter als 1 Woche und ihm darf der Kopf nicht abgetrennt sein (das letzte darf nur der Necromant wiederbeleben). Das Kraut Götterduft wird dafür benötigt. Mit diesem Spruch ist der Samariter in der Lage Uhlums-Reich zu betreten und Uhlum persönlich um Gnade zu erbitten und die Seele des Verstorbenen zurück zu holen. Uhlum ist meist(der Meister entscheidet) einverstanden, allerdings kostet dies dem Samariter als auch des verstorbenen einen zusätzlichen IF-Punkt. Man sieht sehr schön dass der Samariter dies nicht ewig machen kann ohne selber vor Uhlum zu stehen. (Bei jedem 10 stelligen IF-Wert muss der Samariter eine Probe darauf machen ob er nach dem Zauber zurückkommt) Der Wiederbelebte erhält volle VIP und KAP und bis zu 100MKP und 1000ZAP PS: Finde das jeder Solocharakter eine Aufstiegsmöglichkeit haben sollte um die Wahl eines Doppelcharakter zu bedenken. Hier mein erster Vorschlag. Bitte gerne Kritik und Anregungen. Der Beitrag wurde von Daniel bearbeitet: 19.04.2006 - 21:31 -------------------- Nur der Wahnsinnige ist in der Lage, Grenzen und Beschränkungen, die ihm ein angeblich gesunder Geist aufzwingt, zu überwinden. (Cherubim Chuz, der Herr des Wahnsinns)
Ein weiser Mann sagte mal: "Heiler heilen, Jäger jagen, Zauberer zaubern und Krieger....sterben." |
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02.01.2009 - 10:56
Beitrag
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 141 Mitglied seit: 08.02.2005 - 14:43 Wohnort: Weltmetropole Willich Mitglieds-Nr.: 38 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Neuer Zauber
Prof. Dr. Med. Wilhelm Erendaris echsiche Nachwachsen. ZP: 45 WEP: 270 BMKP: 100 ZAP: 500 WD: # RW: Berührung, Kraut Vemaak wird benötigt. RZ: / Besonderes: Geht nicht auf nicht freiwillige Personen. Opfer kann PG verlieren. Dauer der Behandlung: 2 Stunden Dieser Zauber wurde von einem berühmten Erendari entwickelt und von den Samariter aufgenommen. Ein Heiler ist in der Lage Gliedermaßen wieder nachwachsen zu lassen, wenn zum Beispiel der Arm nicht mehr zu gebrauchen ist. Beispiele: Abgefault, verbrannt oder andere Sachen. Dieser Anwendung ist nicht ganz schmerzfrei, so das das Opfer in der 2 Stündigen Behandlung, sicherlich das ein oder andere durch den Kopf gehen lässt. Die Chance das er PG verliert wird mit W% ermittelt: 0-25% = Opfer verliert nichts. 26-50% = Opfer verliert 1W30 PG 51-75% = Opfer verliert 2W30 PG 76-100% = Opfer verliert 3W30 PG Im "1 mal 1 des Samariter" steht auch geschrieben, dass es besser ist die behandelte Person gaaanz fest anzuschnallen. Es wurde schon berichtet das diese wärend der Behandlung den Samariter angegriffen haben. Der Beitrag wurde von Daniel bearbeitet: 02.01.2009 - 10:58 -------------------- Nur der Wahnsinnige ist in der Lage, Grenzen und Beschränkungen, die ihm ein angeblich gesunder Geist aufzwingt, zu überwinden. (Cherubim Chuz, der Herr des Wahnsinns)
Ein weiser Mann sagte mal: "Heiler heilen, Jäger jagen, Zauberer zaubern und Krieger....sterben." |
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