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> Vampyre, Ein Vorschlag für die Vampire
ZIF
Beitrag 29.10.2015 - 10:46
Beitrag #1


Kartenleser
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Schon seit Jahrtausenden gibt es die Geschichten um fliegende Wesen, die mal menschliche Gestalt, mal als Fledermaus erscheinen und nächtens das Blut der Menschen trinken. Verfluchte Wesen, die außerhalb jeglichem Engel, ihr Unwesen auf der flachen Scheibe von Tanaris treiben.
Oft besitzen sie Helfer, die ihnen aufs Wort gehorchen und Dinge am Tag für sie erledigen, zu denen diese Wesen anscheinend keinen Zugriff haben. Während diese Helfer oft durch pure Waffengewalt zur Strecke gebracht werden können, scheint diese Art des Kampfes gegen die Vampyre nutzlos zu sein.

Ihr Zahl war schon immer sehr klein, doch konstant. Acht Vampyre sollen auf Tanaris zu jeder Zeit unterwegs sein, 4 männliche und 4 weibliche Vampyre, die untereinander im Kontakt stehen.
Sie selbst nennen sich die "Herren der Fliegen" (S. 130 Tanarisbuch) und sind Anhänger von Chardros, dem Meister. Denn nur durch einen Biss in den Hals, der eigene starke Wunsch und die Erlaubnis des Meisters kann ein neuer Vampyr geboren werden.

Chardros der Erzengel (Mythos der Seraphime)
Chardros ist ein Erzengel, der Acht Ringbruchstücke auf acht Ebenen sucht und zusammenfügen möchte. Der "Ring des Universums" (s. 129 Tanarisbuch), dazu hatte er 18 Brücken erschaffen, damit seine Gefolgsleute in den 8 Ebenen nach den Bruchstücken suchen können.

Was sind das für Wesen?
Es sind mächtige Geschöpfe, die, so scheint es keinem Engel zugeordnet werden könnten. Allem Anschein nach sind sie durch einen Biss am Hals infiziert worden und haben dadurch besondere Fähigkeiten, aber auch Einschränkungen erhalten. Sie sind auf der Suche nach einem Ringbruchstück, das hier auf Tanaris und den anderen Ebenen zu finden sein soll. Ihre Mission ist geheim und sie sind seit Jahrhunderten unterwegs, einzig eingeschränkt durch das Sonnenlicht, um das Ringbruchstück zu finden.

Der Sarg
Der (Hauptsarg) Sarg eines Vampyrs, sein tägliches Schlaflager, ist für ihn das Wichtigste und der wird dementsprechend geschützt sein. Oft besitzen sie einen zweit und dritt Sarg, der in unmittelbarer Nähe ihres Aufenthaltsort ist, aber sie werden nur in ihren Hauptsarg im Notfall teleportiert. Dieser Teleport erstreckt sich maximal über 5km.


Die Zaubersprüche der Vampyre
Angepasst an die bekannten Sprüche, benötigen sie für einige nur eine Handbewegung# oder auch nur KF oder eben sofort einsetzbar= *

* Rauchwolke des Touloni
* Nebel des Sharannir
* Chamäleon der Zoraima*
* Unsichtbarkeit des Andr´aa (KF)
* Flinkheit der Kazina*
* Der doppelte Meldorff*

* Bortons eisernes Holz#
* Barbyats magisches Schloss#
* Barbyats magischer Schlüssel#
* Bortons magischer Stein#
* Höhle des Nadsokor

* Jomdaths Entdecken des Verborgenen
* Selims Gabe der Rede (Handbewegung)
* Stummheit des Acrylic (!) (Handbewegung)
* Netz des Andurak (Handbewegung)

* Feuerresistenz des Ellemir#
* Ellemirs löschender Zauber(*)
* Tindalos Schutz vor Schußwaffen#
* Yabons Schutzkugel vor physischen Angriffen*
* Bayardo San Romans Schutzkugel vor Zauberei*
* Psi Schild des Jaramon*

* Belfrics Kontrolle über Lebewesen#
* Das Vergessen der Afra

* Sheonans Neutralisieren von Gift#
* Darjan Nakis Regeneration
* Reinkarnation des Sharannir(!)
* magische Reise des Bordor*

* Schutzbrecher des Ganthor*
* Ganthors zerstören der Unsichtbarkeit
* Zerstören der Magie des Erzmagiers Moh-la-dah*
* Meldorffs Bannen des Steins(*KF mit Malus)

* Timesx Zone der Zeit
* Ellemirs Macht über die Zeit*KF(!)

* Calebs undurchdringliche Barriere#
* magische Spruchreflexion der Sabella*

* Ewigkeit des Jerome Romald Curie


Besonderheiten:
* Unsterblichkeit bzw. Regeneration (200 VIP/ZE)
* kann fliegen
* Selbstverwandlung
* Nachtsicht / Ultravision / Ultraschall
* Gedankenlesen (5x / Tag)
* Schutz vor Gedankenlesen (Übersinn. Wahrn.)
* eingebaute Geschwindigkeit (20 ZE/Tag)
* Spinnenklettern möglich
* Gedankenkontrolle von Wesen
* Immun gegen Todessprüche & Beeinflussungszauber Kat. 4a
* Immunität gegen "Geistige- / Seelenzauber" (sie haben keine)
* zusätzliche Regeneration im Sarg (100 VIP & 100 KAP sowie 10 MKZ & 100 ZAP / Stunde)
* bestimmte Zaubersprüche* möglich
* Erspüren von Magie in Sichtweite
* Erspüren von Lebewesen RW: 100m
* Teleport 50m
* Telekinese 30m (RZ 4 +25%)
* KK x4 (+50 BSP & +50 KKB Bonus)

Einschränkungen:
* können nicht über fließendes Wasser fliegen
* kein Spiegelbild
* werfen keinen Schatten
* direktes Sonnenlicht verbrennt sie (300 VIP / ZE)
* kein "normales" inneres Organsystem vorhanden = keine Todessprüche gegen sie möglich
* sie können keinen geheiligten Ort betreten
* geheiligtes Wasser macht erhöhten Schaden gegen sie
* heilige Symbole können den Funktionsradius einschränken und bannen auferlegte Verzauberungen der Wesen
* geheiligte oder Weißsilber- Waffen fügen dreifachen Schaden zu
* Silberwaffen fügen doppelten Schaden zu

Möglichkeit der Vertreibung / Tötung
* Fällt die VIP unter eine bestimmte Grenze (10% der max. VIP) so wird der Körper in den Sarg teleportiert (max 5km) und "Calebs undurchdringliche Barriere" (S. 189) wird um den Sarg erschaffen
* Sonnenlicht ist am effektivsten
* Versteinern dürfte auch klappen (behält mag. Fähigkeiten?)
* geheiligte Symbole schränken stark ein
* Um einen Vampyr zu töten muss der Sarg gefunden und zerstört werden, weiterhin muss der Vampyr auf 0 VIP gebracht werden und entweder verbrannt und die Asche in alle Himmelsrichtungen auf hoher See verteilt werden oder zerstückelt und die Stücke im Sonnenlicht "versengt" werden.

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 29.10.2015 - 10:52
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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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ZIF
Beitrag 29.10.2015 - 10:51
Beitrag #2


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VAMPYR Caleb
*Magier* (WEP 150 / KEP 90)
1750 VIP 2600 KAP +10.000 Bonus KAP
Alle Werte 40+
Alle Fertigkeiten 27+30
ZP: 80
MKZ: 1.000
ZAP: 7.600
RZ 90 +90%
BE 25 / INS 40 / ST 40
Kann Zaubern und gibt RZ Malus von 75% (RZ Bonus des Bezauberten -5% pro AUSS über 30)
Besonderheiten:
* siehe oben

3500 Jahre alt, sieht wie Mitte 40 aus, grau schwarzes mittellanges Haar, schlanke Figur, 185cm, sehr blasse Haut, dunkle Augen

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 29.10.2015 - 10:52
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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Iljardas
Beitrag 29.10.2015 - 21:38
Beitrag #3


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Hi ZIF,

Medivh hatte sich bereits im Bereich der Vampyre einige Gedanken gemacht.

Für die göttlichen Vampyre gibt es bereits ein wenig Vorgeschichte aus dem Szenario Träne der Verzweiflung.
Es gibt fünf Göttervampyre, welche von Thongmor erschaffen wurden und nur durch einen ausgewählten Krieget Halphas mit der jeweiligen geweihte Waffe bekämpft werden können.
Von Caleb gibt es auch ein Charblatt mit Beschreibung im Buch selbst.
> Die Werte sind zugegebenermaßen nicht mehr dem danach folgenden Erweiterungssystem angemessen und müssten angepasst werden.
> Die weiteren Fähigkeiten sind brutal. Er beherrscht alle klassischen Vampyrfertigkeiten (in Nebel auflösen, Geschöpfe der Nacht beherrschen, Selbstverwandlung etc.), des weiteren die Zauber von Druide + Magier + Hexe mit seiner ZP (damals 45).
> Die magischen Gegenstände sind dann noch krasser. Ich sag nur gelungener Angriff gegen Gegner ohne magische Waffe = Kopf ab ...

Medivh kann dir bestimmt weitere Infos zukommen lassen wink.gif

Grüße
Iljardas


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ZIF
Beitrag 29.10.2015 - 21:40
Beitrag #4


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Danke für die Info, wir hatten mal in unserer Runde den Band aber leider nicht mehr wiedergefunden... somit musste ich da selber was zusammen basteln...


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Iljardas
Beitrag 30.10.2015 - 20:32
Beitrag #5


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Kein Ding - neue Ideen sind jederzeit willkommen und du bist ja ein Füllhorn davon wink.gif

Frag mal Medivh, ob er dir das Kompendium der Untoten schickt.
Seine Ausarbeitungen sind echt ausführlich und gut smile.gif


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Medivh
Beitrag 05.11.2015 - 17:01
Beitrag #6


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Auszugsweise übersandt. Änderungen vorbehalten. ^^
thedeath.gif
Caleb war sicher beim Originalabenteuer eine absolut tödliche Gefahr, was seine Fähigkeiten angeht. Abgesehen von der Problematik, ihn nachhaltig auszuknipsen wäre er unter heutigen Werten und Fähigkeiten, die so bei RdW herumgeistern, allerdings allenfalls "anspruchsvoll".


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there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 17.10.2019 - 09:53
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