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> Magische Gegenstände im Spiel, wie teuer, wie selten?
Medivh
Beitrag 02.02.2009 - 18:33
Beitrag #1


Maat
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Hi Leute.

Aus gegebenem Anlass (in der Winterkampagne war Item-Hunter Barrel wieder aktiv wink.gif ) breche ich einfach mal eine Diskussion vom Zaun, die sich um magische Gegenstände, deren Verfügbarkeit, Herstellung und Preisklassen dreht.

Dazu zunächst einige grundsätzliche Überlegungen, die einem das Regelwerk sozusagen aufdrückt.

Magisch-machen von Gegenständen durch den Alchimisten:
Kostenfaktor = Doppelte Anwendungskosten; pro Anwendung, versteht sich. (vgl. Zauberbuch, S. 266). Will ein Alchimist also auf seine Mütze dreimal das Experiment "Chamäleon" wirken kostet ihn das 600 TG. Will jemand anderes diese Fähigkeiten ... nun sagen wir's so, der Alchimist würde nichts verdienen, wenn er das für die angegebenen Kosten machen würde. Mit einem ordentlichen Arbeitsaufwandszuschlag muss der Käufer wohl also rechnen.


Magisch-machen von Gegenständen durch den Magier:
Variante a) Atartis verderbte Segnung der Waffe (ZB S. 209)
Hiermit sind die Möglichkeiten, die auf Waffen (!) gezaubert werden können, nahezu unbegrenzt. Die NMKP-Kosten sind konstant. Als Beispiel für die ZAP-Kosten ist bei +1 BSP 30 ZAP angegeben (Hinweis: das flammende Geschoss kostet bereits 40 ZAP für Magier und ist mit dem ausgeteilten Schaden bei ZP-Stufe 41 nicht zu vergleichen mit +1 BSP für eine Waffe) bis hin zu 500 ZAP für sofort tödliche oder magische-rüstungsbrechende Waffen. Daraus ergibt sich zwangsläufig für bereits derlei "niedrige" Fähigkeiten wie +1 BSP bereits BMKP-Kosten ab 50-60 aufwärts (man beachte, dass der verzögerte Feuerball für 8W30 BSP bereits ab 15 ZAP und 60 BMKP zu haben ist).
Ein Magier überlegt sich also wahrscheinlich gut, wie viele NMKP er in eine Waffe investiert. Und wenn die auch noch für jemand anderen ist lässt er sich das wohl gut bezahlen, denn niemand schleudert sein Berufskapital einfach so nach draußen für einen Hungerlohn.
Das Geschrei des Spieler-Magiers fängt immer dann an, wenn der Master die Kosten festlegt biggrin.gif

Variante cool.gif Die Ewigkeit des Jerome Romald Curie (ZB S. 219)
Dieser Einsatz ist bereits etwas limitierter, da Gegenstände (Orte etc. lassen wir mal weg) nur mit Zaubern der Kategorie 4b belegt werden können.
Selbst dieser limitierte Einsatz von Wirkungszaubern kostet den Zak bereits ZAP und MKP konstant, näml. 70 und 20. Und wer zahlt schon gerne 20 MKP konstant für die größtenteils ohne permanent wirkenden Zauber der Kategorie 4b (Zerstören des Melian beispielsweise...).


Daraus folgt, dass ein Zak nicht einfach so beliebige Gegenstände magisch machen kann. Der Magier kanns mit Waffen, sonstige Gegenstände nur mit den limitierten Fähigkeiten der Kategorie 4b.
So zumindest der Regeltext.


Nehmen wir aber nunmal an, dass ein Zak in der Lage ist, einem beliebigen Gegenstand eine beliebige Fähigkeit zu vermitteln, die auf den jeweiligen Träger wirkt. Also magisch verliehene Boni wie KF +1, AUSD +5, Lauschen +15, ZAP +300, Regenerationsboni etc.
Betrachtet man die hochstüfigen Zauber aus dem Zauberbuch (41 + 45) und deren Kosten, die allerdings den Zak noch nicht befähigen, beliebige Fähigkeiten in beliebige Gegenstände zu knallen, so sind horrende Kosten für einen derartigen Zauber die logische Konsequenz. Und spätestens da hört für den Bezaubernden Zak gegenüber dem Kunden der Spaß wohl auf, wenns ans Geld geht.



Jetzt meine Fragen in die Runde:
  • Inwiefern besteht bei euch als Master, Spieler auf deren Wunsch hin an magische Gegenstände kommen zu lassen?
  • Bei welchen "Berufszweigen" geht das bei euch?
  • Wie viel kostet es (NMKP und TG) einen Spieler-Magier, magische Waffen zu verzaubern und jeden SC, solche Sachen zu kaufen?
Aufgrund der oben genannten Gründe für die hohen konstanten NMKP-Kosten bei derlei Zaubern tendiere ich dazu, selbst einfache Gegenstände unverschämt teuer zu verkaufen, wenn überhaupt. Immerhin geht dem Magier damit ein Teil seiner sauer erwürfelten MKP (und damit seiner Existenzberechtigung) permanent flöten. Der zweite Grund neben den hohen Magiekosten ist für mich einfach der Seltenheitswert. Überspitzt ausgedrückt: Kann jeder Spielercharakter für 500 TG in den Magierturm latschen und sich seine Knarre auf +4 auf TT verzaubern lassen geht mir der Spielreiz und die "stets offenen Fragen um das Wesen der Magie" verloren (selbst als Spieler ... alles schon gehabt). Günstige magische Gegenstände hauen den Seltenheitswert (und damit den "Markt"wert unter Spielern) einfach zu sehr nach unten aus der Bahn finde ich.
Erst recht, wenn es um spielrelevante Werte geht.

Ein spielrelevanter Wert ist der IF. IF +1 bedeutet ja, dass man das Glück hatte, wiederbelebt zu werden. Kostet beim Heiler 1.000 TG minimum und beim Diabolisten 150 WEP wink.gif Da der Wert aber ansonsten wenig aussagekräftig ist und man "nur wieder mitmachen" darf steht das mMn in keinem Verhältnis zur magischen Beeinflussung spielrelevanter Werte wie der Attribute, der Kampfwerte, Fertigkeiten und der Zauberwerte. Ertst recht limitierte Werte wie BE und ZP zu erhöhen stellt eine ungeahnte Macht dar, die Spieler und Master das Gefühl für die Charaktere und das Abenteuer nehmen kann (gelangweilt: "BE +5? Jo geschafft..."). Kann mir nicht helfen, aber ich fands irgendwann total öde, wenn meinem Charakter stets alles gelang, nur weil die Werte extrem gepusht wurden.
Bei uns werden Zauber je ZP-Stufe ja aktuell erlernt, von daher bedeutet die Erhöhung der ZP-Stufe nicht automatisch das Wissen um die betreffenden Zauber. In der WK läuft das ja anders.

Das und der Umstand, dass ich dazu tendiere, Spielern meistens relativ viel Geld zukommen zu lassen und sie relativ zügig in den Stufen steigen zu lassen sorgt bei mir stets dazu, dass ich magische Gegenstände ebenso selten wie teuer ins Abenteuer bringe. Zumal unsere Spielergruppe am Tisch auch eine Zeitlang das Maß da total verloren hat, ich erinnere mich an selbstaufbauende 4-Mann-Zelte, die Wind-, Wasser- und Magiegeschützt waren oder flugfähige Leuchtschwerter, die mit SW-IW aber ZH-TT kämpfen und flammende Geschosse mit ZP 45 pro ZE feuern konnten. nun ja. Wie gesagt, verschandelt die Spielromantik und nimmt den Spaß an Charaktersteigerung, da er ja eh schon alles kann.


Das war jetzt ein sehr langer Text, mit dem ich mir wie üblich große Antworten auf folgende Posts größtenteils sparen kann, da ich meinen Standpunkt ziemlich deutlich gemacht habe. Mich interessiert, wie das in anderen Gruppen läuft.

Sehe ich das zu eng? Oder bin ich selbst mit solchen Kosten wie 3.500 TG für BSP +1 und mind. 10.000 TG für ZP +1 noch zu moderat? Wie läuft das in euren Gruppen? Hab zwar schon Gerüchte darüber gehört, dass manch ein Master - auch hier im Forum aktive - da nicht anders als ich handeln (magische Gegenstände = selten, teuer und schwer (und meistens tödlich) zu bekommen), aber ein paar Anhaltspunkte hätte ich dann doch gerne mal gehört.

Gruß,
Med


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 03.02.2009 - 13:02
Beitrag #2


Hauptmann
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ZITAT(azzki<k3r @ 03.02.2009 - 09:48) *
Hey Antreju, weisst Du eigentlich, WIE krass ne Fackel ist, die magisch an und ausgeht und womöglich nie abbrennt? Wieviel Gewicht Du Dir sparst, wenn Du Katakomben erforschen willst. Solche "Gebrauchsgegenstände" dürfen klar billiger sein, aber wie Sand am Meer, das wäre doch arg langweilig. Die SCs sollen doch gefordert sein, sich auch die kleinen Dinge des Lebens selbst zu organisieren, und zB mit dem Zunderkästchen doch durch KF-Proben ihr Feuer zum Brennen zu bringen.

Ich habe geschrieben, dass es solche Gegenstände im Vergleich zu magischen Waffen/Rüstungen wie Sand am Meer gibt, nicht generell, das wäre wirklich übertrieben. Aber ich gebe mal ein anderes Beispiel:
Ein KH mit SF +1 - ab 1200 TG aufwärts,
Ein KH mit BE +1 - ab 1500 TG aufwärts
Ein KH dass RZ's erhöht, vor Zaubern schützt - 2000 TG aufwärts
Ein KH dass Grundwerfte (GE, KK, usw.) erhöht - 3000 TG aufwärts
Ein KH dass auf der TT als bessere Rüstung zählt - ab 4500 TG aufwärts

Letztere Drei evtl auch bei einem sehr starken Gegner oder halt eben durch Anschluss an einen religiösen Orden (Amazone), was allerdings erstens schwer erreichbar sein sollte und dann zu dauerhaften Verpflichtungen führt.
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Tyralion
Beitrag 03.02.2009 - 13:11
Beitrag #3


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ZITAT(Antreju Waldgespenst @ 03.02.2009 - 13:02) *

Ein KH mit SF +1 - ab 1200 TG aufwärts,
Ein KH dass auf der TT als bessere Rüstung zählt - ab 4500 TG aufwärts

Da wäre man ja blöd, wenn man das bei nem Zak machen lässt, wo's doch beim Alchemiker nur mind. 407 TG kostet (Rüstungshärter). eventuell kann man damit ja auch - besonders in kombination mit der neuen basarliste - doch in ner besseren TT-Klase landen.
Im Prinzip kann man allein schon mit der neuen Basarliste und dem genannten Experiment den Master verarschen. Kauf ich mir ne Krötenhaut (LR mit SF 7) und -10 B-KAP zusätzlich, knall das Experiment drauf, laufe auf der TT unter KH, hab aber trotzdem eine um 1 bessere BE und verfüge über 20 B-KAP mehr.

Außerdem, BE +1 für 1.500 TG, das ist geradezu lächerlich.
Die ganzen Preise kannste bequem verdoppeln.
Zauberschutz und Attributssteigerung durch magische irgendwas für DEN Preis? da tritt mir Medivh in den Arsch wenn ich ihn danach frage...


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Medivh
Beitrag 03.02.2009 - 17:26
Beitrag #4


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Man sollte auch stets daran denken, was der magische Gegenstand eigentlich alles für Nebenwirkungen hat.
Was ich damit meine sind keinesfalls versteckte Fallen des Masters, um dem Gegenstand die Stärke zu nehmen und einen Ausgleich zu schaffen. Mit Nebenwrikungen meine ich in diesem Fall, dass der Gegenstand versteckt einige Werte zusätzlich beeinflusst.

Ich bleibe mal bein Rüstungsbeispiel, weil es da am Einfachsten geht. Ist ein guter Ansatz finde ich:
ZITAT(Tyralion @ 03.02.2009 - 13:11) *
Im Prinzip kann man allein schon mit der neuen Basarliste und dem genannten Experiment den Master verarschen. Kauf ich mir ne Krötenhaut (LR mit SF 7) und -10 B-KAP zusätzlich, knall das Experiment drauf, laufe auf der TT unter KH, hab aber trotzdem eine um 1 bessere BE und verfüge über 20 B-KAP mehr.

Haargenau. Jetzt konstruieren wir einfach mal den Fall, dass man den SF nicht durch einen Alchimisten erhöhen könnte (das macht nämlich dann mein Beispiel auch leichter nachvollziehbar biggrin.gif ). Also muss eine magische Rüstung her, die den SF um 1 erhöht.
Versteckt beeinflusst sind in dem Beispiel BBE, BE und B-KAP (nämlich durch ihr Gleichbleiben) sowie die davon beeinflussten Werte (AW, VW, IW, evtl. KAP), denn eine unmagische Rüstung, die diesem SF entspricht, ändert meistens BBE und BE sowie B-KAP nachteiliger. Der Charakter, der die amgische Rüstung trägt, genießt also den Nebeneffekt dadurch (wobei magische Rüstungen mit SF +1 im Gegensatz zum Experiment des Alchimisten ja nicht automatisch eines höheren R-TYPs entsprechen, sobald der SF dort gleich ist).

Dass man mit dem Experiment die Basarliste, was Rüstungen angeht, weiter ausreizen kann wurde mir auch klar. Von daher sollte das Experiment weiterhin darauf beschränkt, dass es nur bei den Originalklassen der Rüstungen die entsprechende Wirkung zeigt oder für die anderen (grenzwertigen) Rüstungen eben teurer ausfällt oder sowas. Wer mir in der Kampagne jedenfalls jetzt zum Alchimisten rennt zahlt mindestens den doppelten Preis tongue.gif

Hinweis: Das Experiment ist aber grundsätzlich nicht mit einer amgischen Rüstung +1 SF / +1 R-TYP gleichzusetzen. Denn manche, die eine solche Rüstung tragen und mit dem Rüstungshärter den gleichen Effekt billiger erzielt hätten legen vielleicht auf das Attribut "magische" Rüstung mehr wert wink.gif So wie bei manchen Gegner eben eine magische Waffe (völlig schnurz, was sie kann) grundsätzlich höheren oder überhaupt erst Schaden verursacht.



Die Anmerkungen für die WK habe ich verstanden und werde künftig versuchen, sie angemessener umzusetzen. Immerhin habe ich jetzt auch eine gültige Zeittafel, die alle drei Threads gegenüberstellt. Da weiß ich, wem ich noch wo Ruhe gönnen kann oder was währenddessen woanders passiert. Bisher habe ich da leider gepennt bzw. mich vor der "Arbeit" gedrückt, alle Abenteuerthreads wieder durchzucrawlen und Notizen zum Zeitablauf zu machen.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.02.2009 - 17:28


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