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> Rose von Amlan
Moshrat
Beitrag 18.11.2004 - 20:56
Beitrag #1


Söldner
***

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 191
Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 5
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister



„Rose von Amlan“

Dieses ist die Klinge des Schwertmeisters Karthog von Nahor, Träger des Sterns von Reimers und Hüter der Tracht von Deeman.
Diese sagenumwobene Klinge aus Nahor soll den Geschichten nach ein Geschenk von Merkur I. an seinen Schwertmeister Karthog gewesen sein, nach dem dieser ihm einen Gefallen getan hatte.
Der verzierte Elfenbeingriff des Zweihänders ist mit Goldfäden umwickelt, die am Knauf ein Herz des Berges umfassen. Die vergoldete Parierstange stellt eine doppelblütige Rose da, an deren Enden selbst die zartesten Blütenblätter zu erkennen sind. Ein wahres Meisterwerk aus den Schmieden Colmeurs, das dem Schwertmeister Karthog zuteil geworden ist...

Zu den Werten:


Typ: ZH (Zahlen in Klammern sind gegen waffenführende Monster)
BSP: 1W10+25 (2W10+50)
KKB: 12 (17)
AW: +5
VW: +5
Solo: +5 (+10)
Block: +5 (+10)
IW: +5 (+10)
TT: (+5)
Gewicht beträgt 80% des normalen ZH.

Die Waffe besitzt einen Intelligenzwert von 13 und kann mit dem Träger eine empathische Verbindung eingehen. Damit diese Beziehung aufgebaut werden kann, muss der neue Besitzer der Klinge sich an dieser „schneiden“ (RZ nicht vergessen), denn nur mit seinem Blut auf der Schneide kann diese Verbindung hergestellt werden.

Die besondere Schmiedekunst des Zweihänders setzt die Rüstungsklasse des Gegners um eine herab (RK-1). Außerdem erhielt die Waffe eine übernatürliche Stärkung, denn wenn ein Treffer erzielt worden ist, dann muss das Opfer einen RZ 2 ablegen, ansonsten stirbt es innerhalb der nächsten ZE. (Das Schwert zerstückelt das Opfer und der Anwender kann sich nur mit einer BE in dieser verteidigen.)
Sollte der Getroffene seinen Rettungswurf schaffen, dann macht die Waffe den doppelten Schaden (2W30).

Weiterhin ist es dem Besitzer möglich, 2x/Tag Telekinese (max.80kg auf Sichtweite) anzuwenden. Das Objekt bewegt sich mit 5m/ZE vorwärts und kann bis 1W6 Phasen bewegt werden.
Sollte es den Boden vorher wieder berühren, erlischt die Wirkung. Wesen haben einen RZ 4.

Ein weitere Besonderheit der Waffe ist es, Geheimtüren und -räume innerhalb von 3m automatisch zu entdecken.

In den Händen eines Schwertmeisters beherrscht die Waffe einen zusätzlichen Paradewert, spieltechnisch drück sich das folgendermaßen aus: Nach Treffer und W30 mit Tödlichem oder Kampfunfähigen Auswirkungen muß nochmals gewürfelt werden. Diese Fähigkeit kann nur 1/Kampfgeschehen angewendet werden.

Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 20.11.2004 - 11:35
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