IPB

Willkommen, Gast ( Anmelden | Registrierung ) Portal · Datenschutz · Mitgliederkarte · Chat · Forenübersicht · Downloads ·

88 Seiten V  « < 28 29 30 31 32 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Jagd nach Gesichtslosen, Zwischenquest 1-1f „Roncador“
Tyralion
Beitrag 01.08.2014 - 15:01
Beitrag #581


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,898
Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58
Wohnort: Aachen
Mitglieds-Nr.: 29
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



wenns auch für die Zwerge gilt und Narus uns drauf aufmerksam gemacht hat wäre es normal gelungen.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

Imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DiceRoller
Beitrag 01.08.2014 - 15:09
Beitrag #582


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Tyralion würfelt W30: 1 (W30) Sum: 1 Avg: 1

ZITAT(Tyralion)
AUSS 12


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 01.08.2014 - 15:09
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tyralion
Beitrag 01.08.2014 - 15:09
Beitrag #583


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,898
Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58
Wohnort: Aachen
Mitglieds-Nr.: 29
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



cheerleader.gif
falls das nötig wäre zum Einschüchtern der Leute (ob jetzt AUSS oder sonstwas), wäre meisterlich gelungen.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

Imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
azzki<k3r
Beitrag 02.08.2014 - 01:08
Beitrag #584


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,510
Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15
Wohnort: Monaco Ciddy
Mitglieds-Nr.: 88
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2



*applausgeb*
So spontan. Die Masterwürfe kommen echt nicht unnütz gerade smile.gif


--------------------
Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 02.08.2014 - 10:44
Beitrag #585


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,845
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Dragar hält seine Waffen bereit, als die Menge sich aufbaut.
Er hält sich aber ebenfalls zurück, wenn die Bürger nicht all zu aggressiv werden.
Dragar zeigt in Richtung der Kaserne, um Thorik aufzusuchen.
Was meinen die Anderen?


Der alte Turm ist für Luremas interessant, aber wenn er niemanden antrifft der ihm weiterhelfen kann, geht er zurück in den Bürgerlichen Bereich.
Er geht in Richtung des Friedhofs der Bürgerlichen.


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 04.08.2014 - 11:02
Beitrag #586


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Das wäre dann auch in etwa der Moment, bei dem Luremas eine Erschütterung zu spüren glaubt. Wenn er nicht schon im Hinterkopf hätte, dass die Zwerge und Narus heute in der Kanalisation aufräumen wollen, könnte er sich keinen Reim darauf machen. Hoffentlich bleibt das Trio Infernale unverletzt.
Im Prinzip hattet ihr verschiedene Varianten noch erarbeitet, z.B. Handelsakten einsehen, Maurergilde abfragen wg. Bauprojekten oder Lieferungen größerer Steinmengen, Leonhard wegen seiner Ergebnisse am Hafen befragen etc. Dazu Helledain und Vraina einspannen ... an all das erinnert sich Luremas schemenhaft (Planungen ungefähr ab hier).
Davon noch was aufgreifen oder doch eher Richtung Friedhof? Bei Luremas ist aktuell noch später Vormittag.


Das Bomberkommando wird war von einem Mob eingekesselt, dieser hält sich jedoch aufgrund des Gestanks und auch wegen des entschlossen-wilden Ausdrucks der Zwerge deutlich zurück. Immerhin, von der Stadtwache wird die Menge dann aufgelöst und das Trio in Richtung Kaserne geführt.
Auf Wunsch könnt ihr euch dort in den Baracken auch noch - leider kalt - abwaschen. Es wird euch Ersatzkleidung zur Verfügung gestellt, bestehend aus Unterwäsche, einfacher Hose, Leinenhemd und Sandalen. Für die Zwerge leider nicht gerade in passender Größe vorhanden und daher etwas schlabberig, aber immerhin besser als nach Abort stinken (einem gleichnamigen Barden etliche hundert Kilometer weiter westlich klingeln gerade die Ohren).
Ein Wachhabender versucht anschließend - beim Waschen und Umziehen werden vor der Tür Wachen postiert - euch zu interviewen, aber mit Händen und Füßen kommt ihr alle vier leider nicht allzu weit. Ihr pocht auf euren militärischen Passierschein als Beweis, dass ihr nichts unrechtes getan habt, wovon ihr annehmt, dass euch dies zumindest der erschrockene Mob vorwirft. Der Wachhabende gibt einen Befehl, woraufhin ein Soldat den Raum verlässt und wenig später mit einem alten Bekannten wieder eintritt: Feldwebel Rumold.
Der schwer gerüstete, glatzköpfige Krieger erhält ein paar Worte des Wachhabenden, woraufhin er euch nur kurz freundlich mustert und dem Soldaten dann nickend eine Antwort gibt. Der Feldwebel führt euch daraufhin in eine der Baracken, wo noch etliche Räume frei sind. Er weist auf die Betten und zückt drei Stundenkerzen ... an und für sich recht eindeutig. Trotzdem bringt er wenig später noch Pergament und Schreibzeug, wovon er die oberste Seite Narus hinhält.
"Scheinbar habt ihr das Gehör verloren. Wir halten gerade Rücksprache mit der Kanalwache, um zu bestätigen, was bereits vermutet wird. Dann war das gute Arbeit und ihr werdet natürlich auch vor den Bürgern reingewaschen. Bleibt bitte trotzdem zu eurem Schutz noch heute hier, ich habe nach einem Heiler senden lassen, der sich euer Gehör ansieht. Mit eurer Einwilligung lasse ich Eurem Gasthaus auch Nachricht zukommen."
Was die Tageszeit angeht, so ist zwischenzeitlich früher Nachmittag.


Katrina hingegen wird von Karola aus der kleinen Hütte geführt. Die Hexe hat hinter ihrer Kate eine Art Garten angelegt, in dem sie hauptsächlich Küchenkräuter und etwas Gemüse anpflanzt. Direkt an der Hütte jedoch führt eine grob gezimmerte Falltür in einen Keller. Karola entfernt das Schloss und die Kette und führt Katrina über grob in den Boden gehauene Steinstufen, zu denen eine kurze Holzstiege führt, in die Tiefe.
Der Keller ist geräumiger als die Hütte, man kann hier ganz bequem aufrecht stehen und noch einen hohen Hut tragen, er hat ungefähr die eineinhalbfachen Ausmaße der Hütte. An den groben Wänden sind hauptsächlich simple Regale angebracht, auf denen sich ähnlich wie oben allerlei gefüllte Einmachgläser, Flaschen, Kisten, Boxen und vieles mehr stapeln. Katrina kann auch ganze Abschnitte mit Schriftrollen, Pergamenten und kleineren Büchern entdecken sowie etliche Bündel von Kräutern, die teilweise gezielt zum trocknen hier hängen.
Die Kräuter und sonstige Vorräte, die Karola hier hortet - wie es sich für eine Hexe gehört nur mit einem ebenso zu erahnenden Ordnungs"system" - entfachen ein intensives Aroma aus unzähligen Düften.
"Warte bitte kurz hier." weist die Hexe Katrina eine Position in der Nähe der Stufen zu.
Sie selbst greift zielsicher zwei Gläser aus den Regalen und beginnt zunächst damit, einige Symbole und Kreiszeichen mit violetter und grüner Farbe auf den Boden zu zeichnen, um anschließend mit einem kleinen Pinsel die Paste und Öle aus den Gläsern nachzuzeichnen. Darüber streut sich anschließend den mühsam gemahlenen Edelsteinstaub und stellt an drei Positionen noch Bienenwachskerzen auf, die sie anschließend entzündet. Schließlich sucht sie noch eine Flasche aus dem Regal und gießt deren Inhalt in zwei irdene Becher, von denen sie einen austrinkt und den anderen Katrina reicht. Es ist eine Art Wein, der jedoch auch nach Nelken und Honig schmeckt.
"Ritualwein als Katalysator..." kommentiert sie knapp.
Karola intoniert ein kurzen, tiefen Singsang, wobei Katrina den Eindruck hat, dass sich nach und nach die Grenzen ihrer Wahrnehmung verschieben. Mit einem Mal befindet sie sich nicht mehr in dem Kellergewölbe, sondern auf einer Ebene aus Licht und Schatten, die nach und nach Strukturen annimmt. Verdrehte Bäume, merkwürdige Türme und Häuser, Berge, Täler, Schluchten und vieles mehr formen sich, aber allesamt surreal und unwirklich. Die Bäume tragen kein Laub, der Boden ist uneben und von ständigem Nebel gefüllt. Die Häuser und Türme ändern unregelmäßig ihre Struktur, um sie herum schweben einige der Mauersteine, aus denen sie bestehen oder gar ganze Einrichtungsgegenstände. Nichts hier scheint wirklich zu sein, alles in ein beständiges Zwielicht gehüllt, das stellenweise mal von gleißenden Lichtstrahlen erhellt, mal von undurchdringlicher Dunkelheit eingenommen wird. Über all dem hängen ein bösartig aussehender, grüner Vollmond und ein seltsam beruhigend wirkender roter Vollmond. Gelegentlich glaubt Katrina, dass die Monde schemenhaft Gesichter abbilden, sicher ein Streich ihrer Einbildung.
Karola selbst wirkt auf einmal völlig entspannt, als sie sich auf den Boden setzt. Ihr Körper wird von Licht und Schatten umspielt, in der Dunkelheit pulsieren ihre Blutbahnen manchmal hellrot, während ihre Augen einen leicht lilanen Schimmer haben. Nach kurzer Prüfung merkt Katrina, dass sie ebenfalls so wirkt, offenbar ein Effekt dieser merkwürdigen magischen Zwischenwelt.
Die Hexe lässt gar nicht erst Zeit für Zwischenfragen aufkommen.
"Hier können wir ungestört praktizieren, und sicher um einiges schneller als dort draußen. Unsere Begleiter würden dieses Reich allerdings geistig nicht verkraften, daher können wir sie nicht mitnehmen."

Angehängtes Bild
Quelle: The Shadow World; Cerilianet Blogspot



Katrina darf nun 6 KL-Proben ablegen. Die ersten beiden Proben sind aufgrund der ungewöhnlichen Umgebung zunächst um +4 erschwert. Sie müssen so lange wiederholt werden, bis sie gelingen! Gelingt eine der beiden Proben, darf die WWD der gelungenen Probe auf den Malus +4 verrechnet werden.
Dann erst hat Karola Katrina die Grundlagen einer Meditation so vermittelt, dass sich die Hexe auch in dieser merkwürdigen Umgebung (und damit lt. Karola beinahe überall) völlig entspannen und erden kann.
Die letzten 4 Proben verlaufen nach dem bekannten Schema und sind dann um -2 erleichtert, um das Gelernte korrekt zu verarbeiten. Misslingt eine Probe, modifiziert die Wert-Würfeldifferenz die folgende Probe usw. Keine Boni durch gelungene Proben, keine kumulativen Mali auf Wiederholungsproben (Beispiele s.u.).
Es wird so lange gewürfelt, bis alle 4 Proben gelungen sind. Zeit spielt keine Rolle. Katrina verspürt weder Müdigkeit noch Hunger, egal, wie "gefühlt lange" das hier dauert.

Also: erst zwei KL-Proben +4
Beispiel: erste gelingt um 2, zweite misslingt. Zweite darf wiederholt werden, aber diesmal nur +2 statt +4
Dann 4 KL-Proben -2.
Zwei gelingen, dritte misslingt um 8. Dritte wird wiederholt, aber +6. Dritte wird so lange +6 wiederholt, bis sie gelingt.
Vierte misslingt ebenfalls, aber nur um 1. Vierte wird dann so lange -1 wiederholt, bis sie gelingt...
Alles klar? Na klar...


Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 04.08.2014 - 21:47


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
azzki<k3r
Beitrag 04.08.2014 - 17:47
Beitrag #587


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,510
Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15
Wohnort: Monaco Ciddy
Mitglieds-Nr.: 88
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2



Wahrscheinlich wird die Sprechstimme etwas laut sein, aber da muss Rumold jetzt durch.
"Vielen Dank dafür, das ist genau das, was wir jetzt brauchen. Die erste Blockade ist beseitigt, man sollte vielleicht nochmal mit dem Hammer darüber gehen. Und ja, bitte schicken Sie die Nachricht ab. Wir reden weiter, wenn wir sauber sind und der Arzt da war!"

Bitte alles in CAPSLOCK vorstellen.


--------------------
Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tyralion
Beitrag 04.08.2014 - 18:51
Beitrag #588


Großmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,898
Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58
Wohnort: Aachen
Mitglieds-Nr.: 29
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



nur keinen Ärger mit den Autoritäten, aber gefallen lassen wird er sich von der Meute nix. Solange keiner angreift ist Rhye aber auch zahm.
Waschen wird er sich gerne und zögert auch nicht sich noch die Kleider, Stiefel etc. auch zu waschen, wenn alle fertig sind. Was der Feldwebel geschrieben hat kann er wohl eher nicht lesen, aber die Stundenkerzen und die Betten sprechen für sich. paar Stunden Ruhe tun ihm jetzt sicher auch gut.
Er klopft Narus noch aufmunternd mit nach oben gestrecktem Daumen auf die Schultern für den schönen Rumms und legt sich dann hin. ob er schlafen kann oder nicht ist ja was anderes aber falls ein Heiler kommt will er dann auf jeden Fall wach sein.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

Imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Iljardas
Beitrag 04.08.2014 - 21:20
Beitrag #589


Ordensmeister
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,845
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Nun wenn der Tag soweit fortgeschritten ist und Luremas nicht mehr viel am Friedhof im Bürgerlichen Bereich ausrichten wird, dann geht er lieber zur Maurergilde. Dort sollte zumindest auffallen wenn größere Mengen an Steinen und Material geordert wurden oder verschwunden sind.
Der Ritter schlägt in jedem Fall ein etwas schnelleres Tempo an. Damit der Tag nicht ganz unnütz war.

Dragar wäscht sich auch gerne mit dem kalten Wasser ab und versucht seine Ausrüstung hiernach zu reinigen.
Bei den Wachen verlangt er lauthals nach gebrauchten Kaffeepulver.
"GEBT MIR ETWAS KAFFEEPULVER, WENN IHR WELCHES HABT."
und fügt an
"UND SAGT UNSEREN MITSTREITERN BESCHEID!"
Nachdem Luremas gestern weg war, übernachtet das Trio heute wohl außerhalb.


--------------------
BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antreju Waldgesp...
Beitrag 05.08.2014 - 01:25
Beitrag #590


Hauptmann
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,021
Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 50
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



Katrina folgt ganz brav der Anweisung Karolas, wartet zuerst, trinkt dann den Wein als er ihr angeboten wurde und...

es folgt zuerst eine ST ob sie sich beherrschen kann.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DiceRoller
Beitrag 05.08.2014 - 01:25
Beitrag #591


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 14 (W30) Sum: 14 Avg: 14

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
ST Katrina (19)


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 05.08.2014 - 01:25
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antreju Waldgesp...
Beitrag 05.08.2014 - 01:29
Beitrag #592


Hauptmann
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,021
Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 50
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



...scheint im ersten Moment sichtlich überrascht.
Nach Karolas Erklärung jedoch vermag sie sich zumindest teilweise zu entspannen.
"Wo sind wir hier?", Katrina setzt sich im Schneidersitz Karola gegenüber und es sprudeln noch mehr Fragen aus ihr heraus," Wie sind wir hierhergekommen und warum würden unsere Begleiter das nicht verkraften`"
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DiceRoller
Beitrag 05.08.2014 - 01:30
Beitrag #593


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Antreju Waldgespenst würfelt 2W30: 25 (W30) 23 (W30) Sum: 48 Avg: 24

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
KL Katrina (22-4=18)


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 05.08.2014 - 01:30
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DiceRoller
Beitrag 05.08.2014 - 01:31
Beitrag #594


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Antreju Waldgespenst würfelt 2W30: 26 (W30) 15 (W30) Sum: 41 Avg: 20.5

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
nächster Versuch (+4Proben)


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 05.08.2014 - 01:31
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DiceRoller
Beitrag 05.08.2014 - 01:31
Beitrag #595


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 16 (W30) Sum: 16 Avg: 16

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
zweite +4Probe (jetzt 21)


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 05.08.2014 - 01:31
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antreju Waldgesp...
Beitrag 05.08.2014 - 01:32
Beitrag #596


Hauptmann
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,021
Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 50
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



Die ersten zwei Prben sind gelungen, es folgen die restlichen vier.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DiceRoller
Beitrag 05.08.2014 - 01:34
Beitrag #597


Würfelmeister
Gruppensymbol

Gruppe: DiceRoller
Beiträge: 9,494
Mitglied seit: 12.12.2005 - 09:58
Mitglieds-Nr.: 86
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: keine Angabe



Antreju Waldgespenst würfelt 4W30: 12 (W30) 15 (W30) 23 (W30) 7 (W30) Sum: 57 Avg: 14.25

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
KL Katrina (22+2=24)


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 05.08.2014 - 01:34
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antreju Waldgesp...
Beitrag 05.08.2014 - 01:34
Beitrag #598


Hauptmann
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,021
Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 50
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



Die vier Proben hat sie dann alle beim ersten Anlauf geschafft.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Medivh
Beitrag 05.08.2014 - 12:38
Beitrag #599


Maat
Gruppensymbol

Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Wie gesagt beantwortet Karola zunächst keine Fragen, sondern geht relativ zügig zur Lehre über. Im Verlauf dessen bemerkt Katrina, dass die andere Hexe sehr in Ritualen behaftet ist wie etwa in kleinen Gesten, Formeln, Worten oder Zutaten, die faktisch keine wirkliche Auswirkung auf das Gelingen eines Zaubers, Fluchs, Rituals oder einer Meditation haben. Sie schließt daraus, dass Karola entweder nur keine sonderlich tiefgreifende oder aber nach etlichen Selbstversuchen erst sehr spät eine formale Ausbildung erhalten hat. Dennoch, ihre Lehre ist schlüssig, ihre Theorien zwar weniger formelbelastet als die des Magiers, aber dennoch valide und sie scheinen für Katrina nach einer gefühlten Ewigkeit auch zum Erfolg zu führen.
Die Splitter jener merkwürdigen Paralleldimension ordnen sich zwischenzeitlich regelmäßig neu. So werden aus Türmen und Hütten Paläste, nur um in sich zusammen zu fallen und Berge und Seen zu bilden. Geflügelte, schuppige Kreaturen jedweder Größe, die ansonsten nicht zu identifizieren sind, ziehen ihre Bahnen am Firmament unter den Lichtern der Monde, während der Nebel ständig seine Farben ändert. Aufeinanderprallende Gesteinsformationen, die um die Gebäude und sich windenden Gebilde schweben, erzeugen gelegentlich ein langgezogenes, dumpfes Dröhnen, dem das Rauschen von ansonsten nicht spürbarem Wind folgt. Blitze zucken durch die Szenerie, spalten geräuschlos die verdrehten Bäume und fügen Gebäudeteile aneinander. Alles in allem ebenso beruhigend wie verstörend. Am Meisten irritiert die Hexe, dass sie jegliches Gefühl für Zeit und Raum verliert und sich tatsächlich ausschließlich mit dem beschäftigt, was in ihrem Geist vorgeht und von Karola gelehrt wird. So zentriert sich Karolas Meditationstechnik vollständig auf das innere Wohlbefinden und den Einklang mit sich und der Umgebung. Ob Katrina dabei nun in eine (ggf. imaginäre) Flamme starrt, mit bloßen Füßen oder dem gesamten bloßen Körper Kontakt zum Boden hat, den Vogelflug oder das Wiegen der Bäume im Wind beobachtet ist gleichgültig. Solange sie ihr kleines Ritual für sich entdeckt hat, gelangt sie zum Ziel ihrer Bemühungen, ebenso wie Karola mit ihren kleinen, ritualhaften Handlungen.
Schließlich hat sie Theorie und Praxis verinnerlicht. Nach einer kurzen Zeit der meditativen Entspannung löst sich die Umgebung schlagartig wieder auf und die beiden Hexen befinden sich sitzend in der Kellerhöhle Karolas wieder.
Nachdem die Hexe ihre Ingredienzien wieder verstaut und die Spuren des Rituals beseitigt hat, verlassen beide den Keller, den Karola wieder hinter sich verschließt. Im Tageslicht - der kaum sichtbare Sonnenstand weist auf gerade mal eine vergangene Stunde hin (vielleicht aber auch eines anderen Tages?) könnte Katrina schwören, dass Karola ein gutes Stück jünger aussieht als noch zuvor. Sicherlich nur eine Täuschung, ein Streich ihres verwirrten Geistes, der noch immer tief entspannt ist.
Katrina erhält zudem 25 MKP zurück.

Angehängtes Bild
Quelle: www.deviantart.com; Autor: charro-art



Bei Luremas ist es noch später Vormittag! Das Trio unter Tage hat etwas länger gebraucht, Luremas ist ja schnell durch mit seinen bisherigen Vorhaben.
Bleibts bei der Maurergilde?
edit: nach WA-Rücksprache bleibt es dabei.

Die Gilde der Maurer, gelegen im Gildeneck des Silberherzviertels, besticht durch ihre akkurate und prächtige Bauweise. Die meisten Gebäude im Gildeneck sind eher rustikal-funktional, eine Erscheinung, die sich die Gilde für ihr OBjekt der Repräsentation nicht erlauben wollte. Daher herrschen hier Halbsäulen an den Außenwänden des zwei Stock hohen Gebäudes aus hellem Stein ebenso vor wie eine Statue je Ecke des Gebäudes.
Eine große Flügeltür bringt Luremas direkt in den Vorraum, von dem neben zwei Treppenaufgängen nur wenige Türen abzweigen.
Eine junge Dame, geschätzte 5-8 Sommer jünger als der Ritter, sitzt dort hinter einer Art Theke, in der etliche Schränke, Schubladen und Fächer eingelassen sind. Die Wand hinter hier, nur von zwei Türen durchbrochen, besteht ansonsten vollständig aus geschlossenen Schränken und Fächern mit zahlreichen Pergamenten und Plänen. Die Frau selbst ist zwar zierlich - sie kommt wohl als Steinbrecherin eher nicht in Frage - ihr Gesicht sticht jedoch durch eine gewisse Kantigkeit hervor, obwohl recht ansehnlich. Ihre schwarzen Haare sind knapp eine halbe Handbreit geschoren und stehen durch eine Art Fett wie unzählige Stachel.
"Ihr wünscht?" fragt sie freundlich, wenn auch mit etwas tieferer Stimme als man erwarten könnte.
(mit einer gelungene ST-Probe -2 kann Luremas daraufhin seine Überraschung verbergen, was vll. für etwaige Verhandlungen wichtig sein könnte...)
Der Ritter trägt sein Anliegen vor, woraufhin die Dame ihm zunächst Auskunft erteilt, dass ausschließlich für öffentliche Bauprojekte Auskünfte erteilt werden, nicht jedoch für ggf. private Vorhaben.
Da Luremas nicht gerade der Typ für Bestechungen ist, könnte ihm hier jedoch sein Wissen um die Rechtsgebiete weiterhelfen, wonach Bürger u.U. doch Ansprüche auf Auskunft geltend machen können. Er muss hierzu eine Völker- und Landeskunde-Probe bestehen, die ihm als Rechtsgelehrten um -7 erleichtert wird. Misslingt ihm jedoch die o.a. ST-Probe, so muss er die WWD hiermit ggf. negativ verrechnen (bei Gelingen nicht jedoch positiv!).
Der Ritter geht in Gedanken kurz die rechtliche Situation Tinors und Roncadors durch, soweit sie ihm bekannt ist. Wer weiß, vielleicht möchte er jedoch dennoch noch andere Überzeugungskünste einsetzen. Immerhin hat er es hier nicht mit einem verstaubten Stubenhocker zu tun, sondern mit einer jugendlichen Person des anderen Geschlechts. Und was ist eine Verwaltungsangestellte für jemanden, der eine Nekromantin rumkriegt...


Feldwebel Rumold nickt Narus zu und setzt vor dessen Augen eine entsprechende Nachricht auf, die er persönlich zum Gasthaus bringt: Darin wird Luremas benachrichtigt, dass das Trio in der Kanalisation fündig und tätig geworden ist; einer der Hauptkanäle wurde freigesprengt, was angesichts der vergangenen Ereignisse zu einer gewissen Panik bei den Bürgern gesorgt hätte. Die Stadtwache habe daher für eine vorübergehende Unterbringung in der Kaserne gesorgt, während die Kanalwache die Situation vor Ort prüft.
Die drei werden mit Getränken und Essen versorgt, allerdings nur im Rahmen der üblichen militärischen Möglichkeiten. Kaffee gehört da gerade so noch dazu in gewissen Rationen.
Etwas später kehrt auch der Feldwebel zurück, hinter seiner massigen, gerüsteten Gestalt kaum sichtbar eine zierliche Person mit sich führend. Es ist eine Hazelpriesterin, vielleicht gerade Anfang 30 mit rotblondem Haar, hoher Stirn und einem Grübchen im Kinn. Sie stellt sich euch vor, was ihr natürlich nicht hört, und führt einige kurze Tests mit eurem Hörvermögen durch, die aber allesamt am Rauschen in euren Ohren scheitern. Daraufhin verabreicht sie jedem von euch ein Kraut und schreibt einige kurze Notizen auf, bevor sie sich freundlich lächelnd mit einem Händeschütteln von euch verabschiedet.
Sie hat aufgeschrieben, dass sie euch zur Behandlung eurer Schwerhörigkeit ein Kraut verabreicht hat, das zunächst den natürlichen Heilungsprozess deutlich unterstützen sollte. Dies verlaufe graduell. Sofern ihr in zwei Tagen nicht das Gehör vollständig zurückerhalten habt, möget ihr euch bitte im Hazeltempel nach Schwester Sina Boughé erkundigen.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 05.08.2014 - 19:26


--------------------
there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antreju Waldgesp...
Beitrag 05.08.2014 - 21:54
Beitrag #600


Hauptmann
Gruppensymbol

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,021
Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 50
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3
Datenblatt 4



Katrina... erwacht? aus ihrem Ausflug in diese Traumwelt und nimmt sich noch ein paar Sekunden um vollends zur Besinnung zu kommen...oder zumindest wieder zu alter Form.
Danach wiederholt sie alle Fragen von einst:" Ich danke Dir. Jetzt aber bitte nochmal; wo waren wir, wie kamen wir dahin und warum würden unsere Gefährten eine solche Reise nicht verkraften? Ach ja, und wie lange waren wir dort?"
Go to the top of the page
 
+Quote Post
z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

88 Seiten V  « < 28 29 30 31 32 > » 
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
2 Besucher lesen dieses Thema (Gäste: 2 | Anonyme Besucher: 0)
0 Mitglieder:

 



Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 29.03.2024 - 01:19
Mocha v1.2 Skin © Bytech Web Design