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> Jagd nach Gesichtslosen, Zwischenquest 1-1f „Roncador“
DiceRoller
Beitrag 30.07.2014 - 21:46
Beitrag #561


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Tyralion würfelt W30+2, W30-5: 15 (W30+2,) 19 (W30-5) Sum: 34 Avg: 17

ZITAT(Tyralion)
tv 17
Orientierung 11


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Tyralion
Beitrag 30.07.2014 - 21:59
Beitrag #562


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Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



eine gelungen.

Sonderlich begeistert ist Rhye nicht davon, hier herumzustapfen. Er fügt sich aber und folgt den anderen beiden, sich ständig argwöhnisch umblickend, da er jeden Moment mit einem Angriff aus den Seitengängen rechnet.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
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Yaggot Drake, Heiler (22/8)
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Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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azzki<k3r
Beitrag 30.07.2014 - 22:12
Beitrag #563


Großmeister
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Datenblatt 1
Datenblatt 2



Narus schlägt dann mal vor, bei einem der Seitenarme mit Treppe auszusteigen. Ob das mit Waffengewalt geht oder ob man an so einem Schloss dann mit Säure zu Werke gehen muss, bleibt sich dann wurst. Aber frische Luft wäre gut und ein bisschen Plan, wo wir hinlaufen kann auch nicht schaden.


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Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
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Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
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Medivh
Beitrag 30.07.2014 - 22:12
Beitrag #564


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Nach knapp 30 Metern führt der Hauptkanal nun nach rechts weiter, nur um keine 20 Meter später wieder nach links abzubiegen. Zugangsschächte mit eiserner Trittleiter, wie oben beschrieben, tauchen zwar in unregelmäßigen Abständen auf, aber im Durchschnitt kann man schätzen, dass es alle 50 Meter einen Schacht gibt. Auf der ganzen bisherigen Strecke können die beiden Zwerge an insgesamt zwei Stellen das Gefühl nicht loswerden, dass hier geheime Zugangstüren in die Wand des Kanals eingelassen wurden.
Allerlei Obst, Gemüse, Tierreste etc. landen jedoch hier an der beschriebenen Stelle nach und nach in den Schächten. Nach eurem Empfinden und nach kurzer Prüfung an einem der Zugangsschächte glaubt ihr, dass ihr euch in der unmittelbaren Nähe des Großen Marktes befindet. Wenn ihr es nur hören könntet...
Zwischenzeitlich glaubt Rhye zumindest, dass der Strom an Gülle und Fäulnis stetig weiter abnimmt und ihr an der aktuellen Stelle zumindest ein paar Meter über dem Niveau der ersten Blockade liegt. Es ist also nach seinem Empfinden unwahrscheinlich, dass beispielsweise Blockaden an anderer Stelle nun über die hier aufgelöste Blockade abfließen können, dazu müsste der Güllestand erst einmal mehrere Meter erreichen und die Steigung der Hauptkanäle überbrücken. Bevor also Kloakenstauseen an anderer Stelle nun über die offene Stelle abfließen, müsste wohl ein Stand erreicht werden, der in vielen Teilen die Abtritte und Straßenkanäle überfließen lassen würde. Solche Meldungen liegen bislang noch nicht vor. Das wird natürlich erst dann interessant, wenn man den höchsten Punkt der Hauptkanäle gefunden hat...
Etwa vierzig Meter seit der letzten Biegung weiter den Kanal hinauf gelangt ihr schließlich, Überraschung, an eine zweite Blockadestelle. Diese besteht daraus, dass hier ein gemauerter Vorsprung genutzt wurde, um hier mit Eisen beschlagene Holzbohlen übereinander zu schichten, die in der Rinne passgenau zuschnitten wurden. Der wohl von dahinter herrschende Druck sorgt dafür, dass diese beinahe dicht in den gemauerten Vorsprung und die Rinne gepresst werden. Leichtes Tröpfeln aus einem wohl auseinandergeflogenen Astloch knapp unter Brusthöhe lässt vermuten, dass sich dahinter ein ähnlicher Stausee der Pestilenz befindet wie bei der ersten Stelle. Ihr habt hier wohl eine der Stellen gefunden, welche der Kloakenwache bislang auch nicht bekannt waren...

Luremas betritt den ruhigen Uhlumsacker, der nur eine recht überschaubare Fläche von etwa 30 x 50 Metern einnimmt. Eine einzelne Trauerweide am Hang dominiert, neben den edlen Krypten, hier stilecht das Bild. Im hinteren Abschnitt, der am niedrigsten am Hang liegt, befindet sich derzeit eine Baustelle für an die Mauer angelehntes, neues Gebäude. Eine kleine Kapelle oder ein Leichenhaus möglicherweise, vielleicht aber auch doch nur eine weitere Krypta. Die Baustelle ist eingezäunt.
Es ist eindeutig, dass die frisch errichteten Familiengrüfte, Krypten und Mausoleen bislang kaum "Bewohner" haben, sondern von den Reichen und Neureichen pro forma errichtet wurden, um erstens ihre gekauften Plätze bereits zu bebauen und zweitens natürlich, um damit auch schon zu Lebzeiten ihren Prunk zu zeigen.
Nur wenige liegen hier bereits in ihren Gräbern, von denen jene außerhalb der steinernen Totenhäuser mit Granit- oder Marmorplatten opulent bedeckt wurden.
Auf einigen breiten Säulen thronen Engelsfiguren mit ausladenden Flügeln, langen Schwertern oder breiten Schilden. Das Eingangsportal zum Friedhof ist mit einem schweren, vergitterten Tor abschließbar. Ein kleines Häuschen neben dem Tor deutet einen Friedhofswächter an, es ist jedoch im Moment unbesetzt. Vielleicht ist es nur nachts bemannt.
Auf dem Uhlumsacker selbst wachsen an einigen Büschen und Sträuchern die typischen schwarzen Rosen, die man auf Friedhöfen oft vorfindet.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 24.09.2014 - 08:54


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Iljardas
Beitrag 30.07.2014 - 22:22
Beitrag #565


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Datenblatt 2
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"Hier haben wir also den nächsten Scheiß - äh die nächste Barrikade. Vorsichtig - wir sollten auf eine neue Falle gefasst sein."
Dragar ist misstrauisch.
"Sollen wir die Blockade gleich wegmachen?"


Luremas schaut sich unauffällig die Namen der Toten an.
Erkennt er einen Namen vom Totenacker der Bürgerlichen?
Vielleicht auch vergleichbar mit der Krypta des unbekannten Auftraggebers?


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Medivh
Beitrag 30.07.2014 - 22:37
Beitrag #566


Maat
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ZITAT(Iljardas @ 30.07.2014 - 23:22) *
Luremas schaut sich unauffällig die Namen der Toten an. Erkennt er einen Namen vom Totenacker der Bürgerlichen? Vielleicht auch vergleichbar mit der Krypta des unbekannten Auftraggebers?

Hierzu ein klares Vielleicht. Die Namen hier sind größtenteils "neu", bei den hier neu errichteten Familiengrüften kann man annehmen, dass die reichen Familien wohl auf kurz oder lang eine Umbettung aus den eher ärmlich anmutenden Verhältnissen der alten, steinernen Grüfte anstreben werden. Keine ungewöhnliche Praxis.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 18.09.2014 - 15:41


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 31.07.2014 - 01:35
Beitrag #567


Hauptmann
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Datenblatt 2
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"Ich glaube, dass in diesen Zeiten jeder nimmt, was er kriegen kann und für jede Hilfe dankbar ist.", Katrina deutet mit einer Geste, dass sie auch gerne Karola zur Hand geht, bei ihrem letzten Kommentar vieleicht mit ein wenig Ironie, aber trotzdem von Herzen kommend," Er konnte sich zuerst garnicht an mich erinnern."
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Tyralion
Beitrag 31.07.2014 - 08:24
Beitrag #568


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mal erst mal zurück zu diesen Geheimtüren. Rhye zupft Dragar und Narus an den Ärmeln, sobald er selbst eine entdeckt und Dragar nicht zuerst drauf aufmerksam macht.
Dann untersucht er die nähere Umgebung etwas genauer. Leider bemerkt der Zwerg an sich ja nur die Existenz.
Nochmal zur Sicherheit wegen der neuen Blockade. Wir Zwerge bemerken dort keine Falle?
"Ich seh dass sich deine Lippen bewegen Freund, aber ich versteh kein Wort" brummt Rhye schulterzuckend zu Dragar und zeigt auf seine Ohren.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
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Yaggot Drake, Heiler (22/8)
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Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
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Aekold
Beitrag 31.07.2014 - 10:45
Beitrag #569


Kämpfer
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Datenblatt 1[/font]




ZITAT(Medivh @ 29.07.2014 - 16:57) *
Bewegt sich die Wolfsjägerin durch die gesamte Zeltstadt oder bleibt sie bei bzw. in der Nähe ihres Zeltes?

mir ist das Konzept von Eigentum noch relativ fremd, deswegen mache ich mir um das Zelt keine großen Sorgen. hab ja ansonsten alles an der Frau. Deswegen spaziere ich mit Torch ein wenig durch das Lager, am sinnvollsten wohl kreisförmig um das Zelt herum mit größer werdendem Abstand. ich pass nur auf dass mir keiner den Passierschein mopst, sonst komm ich nur schwer verzögert in die Stadt zurück wenn was wäre..

Der Beitrag wurde von Aekold bearbeitet: 31.07.2014 - 10:45


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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azzki<k3r
Beitrag 31.07.2014 - 11:02
Beitrag #570


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Datenblatt 1
Datenblatt 2



Narus bleibt wie angewurzelt stehen, als er von Rhye gezupft wird. Nicht dass er noch in eine Falle marschiert, so hochkonzentriert wie er da langspaziert. Es dauert dann ein bisschen, bis er begreift, was Rhye meint (wie lange, können wir gern mit Proben herausfinden), dann wird er sich aber akribisch an die Analyse der Geheimtür machen. Zuerst mal nur bei der Einen, sobald wir die aufbekommen haben, sofern das geht, können wir uns auch nach Anderen umsehen.

Taubheit stinkt. biggrin.gif


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Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
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Medivh
Beitrag 31.07.2014 - 19:41
Beitrag #571


Maat
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Mechanismen zum Öffnen der Türen finden die Zwerge und der Alchimist leider nicht so leicht.
Kleiner Hinweis zur Sache: Zwerge spüren genau die Stelle, an der eine Geheimtür (etc.) ist. Dragar und Rhye können Narus darauf zwar hinweisen, dieser findet dort aber nur gemauerte Wand vor (was sicher im ersten Augenblick für eine gewisse Komik sorgt, da Narus eine zeitlang braucht um zu bemerken, dass die Zwerge nicht den Verstand verloren haben und ziellos an einer Mauer herumwedeln). Das Auffinden von vielleicht vorhandenen Mechanismen ist für den Alchimisten unter den aktuellen Bedinungen entweder extrem schwierig oder nahezu unmöglich. Ihr könnt ja derzeit nicht einmal die Mauersteine nach Hohlräumen abklopfen...
Die Zwerge dürfen dennoch eine Probe auf den halben Wert von ((ÜW+TV)/2) ablegen (also auf den halben Mittelwert von ÜW+TV!). Narus darf einfach mal würfeln und hoffen.
@Tyralion: korrekt, keiner der Zwerge glaubt bei der Blockade eine Falle zu spüren.



Karola lächelt. "Sieht diesen Magiern ähnlich. Pergamentstaub im Blut."
Katrinas Hilfsangebot lehnt sie höflich ab, sie ist ohnehin gleich fertig. Den entstandenen Staub füllt sie in kleine, ausgewählte Beutelchen, legt sie in einen kleinen Weidenkorb mit weiteren Zutaten und hebt diesen hoch. Sie deutet auf ihre Katze, die sich nun in der Nähe der Feuerstelle auf einem kleinen Vorleger zusammenrollt.
"Selam wird hier bleiben, dein Begleiter kann uns aber auch nicht Gesellschaft leisten. Überhaupt wirst du über das, wo wir hingehen und was wir tun bitte kein Wort zu Dritten verlieren." Der Tonfall der Hexe ist gleichzeitig verschwörerisch und ernst.
Hier benötige ich Katrinas ausdrückliches Einverständnis zu dieser Bedingung, sonst geht's da nicht weiter. Könnte ich zwar voraussetzen, aber lieber haben als schon die Katze aus dem Sack zu lassen...


Auch bei einer größeren Erkundung ändert sich zur beschriebenen Situation für Vraina kaum etwas. Der beständige Nieselriegen trägt sicher dazu bei, dass die Stimmung hier nicht gerade in Richtung Zuversichtlichkeit schwenkt.
Quertreiber, Anpeitscher, Erpresser und Banden fallen ihr so derzeit nicht auf.
Etwas bemerkt sie aber doch. Zwei verschiedene Stellen, in nahezu gegenüberliegenden Ecken der Zeltstadt gelegen, sehen so aus, als hätte sich hier eine größere Menschenmenge aufgehalten. Das Gras, sofern vorhanden, ist niedergetrampelt, die Erde teilweise regelrecht planiert. Zahllose Fußsspuren finden sich hier im Matsch des alten Ackerlandes, aber hier sind keine Brunnen oder Wasserstellen zu finden. An einer der beiden Stellen, der südwestlichen, steht in unmittelbarer Nähe zu dem kleinen Platz immerhin einer der wenigen "Wohn"wagen, wenn man die großen Handelskarren so nennen kann.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 31.07.2014 - 19:45


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DiceRoller
Beitrag 31.07.2014 - 20:02
Beitrag #572


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azzki<k3r würfelt W30: 1 (W30) Sum: 1 Avg: 1

ZITAT(azzki<k3r)
ÜW = 10
TV = 24
Mittelwert = 17


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 31.07.2014 - 20:02
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Medivh
Beitrag 31.07.2014 - 20:45
Beitrag #573


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Durch schieres Glück - zumindest wenn Narus ehrlich zu sich selbst ist - bemerkt der Alchimist eine winzige Unebenheit unter seinem linken Fuß, als er die Mauer vor sich abtastet. Nur etwa eine halbe Fußlänge vor der Wand entfernt sticht eine der Fugen beinahe unmerklich dadurch hervor, dass in sie ein schmales Eisenrohr eingelassen wurde, dessen Öffnung knapp über den Trittsteinen abschließt. An der Seite, welche der Mauer zugewandt ist, befindet sich eine winzige Lücke im Rohr. Die ganze Angelegenheit misst gerade mal eineinhalb Zentimeter im Durchmesser.
Könnte das ein Hinweis auf einen Mechanismus sein? Aller Wahrscheinlichkeit nach würde hierzu ein passender Schlüssel benötigt. Nicht auszudenken jedoch, wenn dieser Teil des Kanals ebenfalls schon geflutet gewesen wäre.


Man stelle sich das Rohr so vor, wenn man draufblickt: C


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azzki<k3r
Beitrag 31.07.2014 - 21:07
Beitrag #574


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Narus ist komplett von den Socken. Er zeigt natürlich sofort auf die Stelle mit dem "Schloss" und versucht sich gleich schon selbst den Mechanismus so gut es geht zu erklären. Das heisst, wie müsste der Schlüssel beschaffen sein, Länge, Bart ja oder nein?
Sobald er für sich Erkenntnisse gesammelt hat (oder nicht nicht) Versucht er den Zwergen klarzumachen, dass er jetzt lieber nach oben gehen würde. Ohne die Blockade zu zerstören, aber bei einem der nächsten Ausgänge raus, dass wir schnell wieder am Ort des Geschehens sind.


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Iljardas
Beitrag 31.07.2014 - 22:05
Beitrag #575


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Dragar zeigt, dass er nach oben gehen würde.
Der Gestank und der Druck auf den Ohren ist hier schon ordentlich.
Der Zwerg will sich eher neu ausrüsten und dann wieder hier runter.


Luremas merkt sich die Namen der Toten auf den neuen Bauwerke auf dem Friedhof.
Sollte hier niemand anzutreffen sein, wird er sich zu dem roten Turm begeben.
Ihn interessiert was dies für ein Bauwerk ist.


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 01.08.2014 - 01:19
Beitrag #576


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Katrina wirkt tatäschlich einen Moment lang überrascht. Zwar stimmt es, dass Hexen ihre Rituale eher selten in Anwesenheit von Nichthexen ausüben, aber selbst den Tiergefährten ausschließen ist ihr neu...
"Ja.", Katrina stimmt der Bedingung zu und bittet daraufhin Azriel hier zu bleiben oder einfach ein wenig herumzufliegen, Mäuse zu jagen (aber nicht mit Selam streiten) oder auf einem Friedhof abzuhängen, was auch immer, aber ihr nicht zu folgen.
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Medivh
Beitrag 01.08.2014 - 11:14
Beitrag #577


Maat
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nach kurzer WhatsApp-Absprache sucht das Trio unter eifriger Führung von Narus den am nächsten gelegenen Ausgangsschacht auf und öffnet das verschlossene Zulaufgitter mit Hilfe einer Portion Säure.
Mittels einer einfachen TV-Probe könnte Narus übrigens immerhin eine grobe Vorstellung des etwa notwendigen Schlüssels erhalten. Allerdings hat er nicht das Material dabei, um das zu verifizieren (z.B. Tiefe, Bart oder nicht...)


Das Zischen der Säure können Dragar, Narus und Rhye mehr erahnen als wirklich hören. Immer noch pfeift, klingelt und piepst es in ihren Ohren, während sich ihre Schädel anfühlen, als seien sie in eine Kiste Gänsedauen eingepackt. Immerhin lässt der abscheuliche Gestank peu a peu nach, da das Trio aus dem gestauten Bereich herausgekommen ist.
Schließlich ist das teilweise eingerostete Schloss vollständig aufgelöst und mit ein wenig Kraftanstrengung - zur Not lässt er einen der Zwerge vor - kann Narus das schwere Gitter öffnen, das seitwärts an eine Straße angebracht ist und die oberirdischen Rinnsale in den Kanal leitet. Bei diesem Wetter keine allzu trockene Angelegenheit, hier heraus zu kommen, aber deutlich angenehmer, als sich an gülleverschmierten Kanalwänden abzustützen, wenn einen mal wieder eine Gleichgewichtsstörung erfasst.
Das Entsteigen aus dem Hauptkanal hat durchaus etwas Surreales an dieser eher notfalls dafür vorgesehenen Stelle (Ah! Roncador!).
Unter den Anwesenden in der Straße ruft dies natürlich irgendwas zwischen Verwunderung und Entgeisterung hervor. Das Trio orientiert sich kurz und stellt fest, dass es in unmittelbarer Nähe des Marktplatzes in einer der zur Faulstadt führenden Straßen an die Oberfläche gelangt ist. Zunächst bildet sich eine Menschentraube um die drei, die Anstalten machen, sie festzuhalten. Leider könnt ihr nicht hören, was die Leute rufen und gestikulieren, doch die Menschenmenge lässt auch sehr schnell wieder von euch ab - ob dies mit den grimmigen Blicken zusammenhängt, welche die Zwerge beinahe augenblicklich aufsetzen oder doch eher an eurem bestialischen Gestank dürfte keine wirklich ernsthafte Frage sein. Egal, wohin ihr euch wenden wollt, werdet ihr stets von einer mitmarschierenden, wild rufenden und gestikulierenden Menge eingekreist. Die zwischenzeitlich knapp eineinhalb Stunden zurückliegende Sprengung der Blockade ist offenbar auch an der Oberfläche nicht ganz unbemerkt geblieben. Es dauert daher auch nicht lange, bis ihr eine Abteilung der Wache sehen könnt, die sich einen Weg durch die Menge bahnt. Den Sergeanten kennt ihr leider nicht und ihr könnt auch nicht verstehen, was er euch alles fragt, während seine Männer die Menge zurückhalten und auseinander treiben.
Nur sehr, sehr langsam lichtet sich der Druck auf bzw. die rauschende Geräuschkulisse in euren Ohren, so dass sich die Gespräche, Rufe etc. zu einer dumpfen Kakophonie verändern.
Geistesgegenwärtig zieht einer von den militärischen Passierschein und hält ihm den Wachsoldaten unter die Nase, der nach kurzem Studium sofort eine freundlichere Miene aufsetzt. Er winkt euch in Richtung Osten und macht nach einigen kurzen Befehlen an die Mannschaft Anstalten, in Richtung Hauptstraße zu gehen.
Was tut ihr?


Luremas hingegen ist auf dem Weg zu der kleinen Insel westlich von Grafshöhe. In der Mitte des Duma erhebt sich auf dieser Insel ein schwarz-roter Turm wie ein in den Himmel gestreckter Finger. Er ist fast dreißig Schritt hoch und läuft oben zu einer Spitze aus. Wehrgänge erlauben das Überblicken der Insel, auf der der Turm steht. Er ist größtenteils aus Stein errichtet, einige Eisenelemente beschränken sich im Wesentlichen auf Zierrat wie Wasserspeier, die Umkleidung und Gitter der Fenster sowie einige verkleidete Teile des schwarzen Mauerwerks. All diese Komponenten sind verrostet, und lange orangerote Fließspuren lassen den Turm aussehen, als blute er.
Von einem rostigen Eisenzaun an der Südspitze der Insel wird eine große Feuerstelle zusammengehalten, offenbar vor geraumer Zeit ein Richtplatz in Form von Scheiterhaufen. Die Feuer sind längst erloschen, die Asche entweder vom Regen weggespült oder bereits Basis für einige wild wuchernde Pflanzen.
Das große Portal des Turmes, eine schwere Tür aus schwarzem Eisen, ist verschlossen. Hier ist alles ruhig, niemand ist zu sehen. Leider kann Luremas über dieses Gebäude hier nichts weiter herausfinden.


um Katrina kümmere ich mich später.


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azzki<k3r
Beitrag 01.08.2014 - 11:46
Beitrag #578


Großmeister
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Also Narus flucht vorerst innerlich, dass es doch so auffällig war, wo sie rausgekommen sind. Ansonsten zeigt er nur auf seine Ohren, bei den normalen Menschen wie auch bei den Wachen, er will sich jetzt einfach nur waschen, den Kopf ausruhen und mit Thorik sprechen. Und so schnell es geht wieder da runter und die Tür öffnen.


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Chuzpatron der Gefallenen.

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Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
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Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
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Tyralion
Beitrag 01.08.2014 - 15:00
Beitrag #579


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ZITAT(Medivh @ 02.05.2014 - 19:35) *
mal was neues, damit der rote Faden nicht verloren geht und ihr auch merkt, dass ihr ein, zwei richtigen Hinweisen nachgeht oder sie entdeckt habt.

könnte die Geheimtür zu einem davon leiten? nur so ne Frage in die Runde....
waren Bilder angehängt im OP, also ggf klicken



Bevor es an die Oberfläche geht - Rhye kann schon Tageslicht sehen und wenn es auf der Leiter ist - genehmigt sich der Zwerg erst einmal ein Schlückchen. Die ganze Kackaktion hier runterspülen, bevor es wieder in die Zivilisation geht.
Ah! Roncador! --> good one ;D
Sobald ihn die Leute umringen brüllt er beinahe wie von Sinnen, hält seine Axt quer vor sich in beiden Händen (ohne die geht er grad mal nirgendwo hin! Armbrust, Schild und Hammer sind daheim, aber die teure Wumme lässt er nicht aus den Augen) und drückt die Meute von sich und den anderen, bis die Wache eintrifft. Er wird niemanden verletzen bzw. auch nicht versehentlich verletzen wollen.
er sieht das aber ähnlich wie Narus. Erst einmal aus den Stinkesachen raus; wo er vorher noch glaubte dass so ein bisschen Gassendampf nichts schaden kann und sich keiner so elfisch dranstellen soll, ist das sogar für ihn etwas zu viel. Egal was es kostet, bei erster Gelegenheit gibt's zwei Vollbäder. Eins für Rhye mit allem drum und dran inklusive Rüstung, Helm und Axt. Und eins für Rhye wie er aus dem Fels gehauen wurde ohne alles.
Rhye erweckt gar nicht erst den Eindruck, irgendwas zu hören oder sich dafür anzustrengen. Soll Narus machen. Tageszeit?


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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DiceRoller
Beitrag 01.08.2014 - 15:00
Beitrag #580


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Tyralion würfelt W30: 16 (W30) Sum: 16 Avg: 16

ZITAT(Tyralion)
TV 17


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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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