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> Charakterspezifische Besonderheiten, Kleine Power-Ups während der Kampagne
Medivh
Beitrag 31.03.2014 - 12:08
Beitrag #1


Maat
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Hallo zusammen,

hier greife ich das an dieser Stelle bereits angesprochene Thema auf, unter dem sich womöglich nicht jeder etwas vorstellen kann.
Ich hole zuerst einmal ein bisschen aus.


Die Winterkampagne dreht sich um einen sich langsam entwickelnden Krieg im Norden Tinors, der sich in eine handfeste Invasion entwickeln könnte, wenn ihm nicht frühzeitig Einhalt geboten wird. Auf beiden Seiten gibt es Helden, die sich aus allen Winkeln der bekannten und unbekannten Welt dazu entschlossen haben, für die Verteidigung oder den Fall Tinors zu kämpfen, sei es bekannte Kriegsheldin Kristina Farga, der mysteriöse Waldelf Terian, eine Schar Ordensritter um den Uhlumiten Josef Jennsen, die unberechenbare Nekromantin Evhak, der sadistische Höllenritter Forekar oder die burschikose Meisterdruidin Erika und zahllose andere.
Und hinter alledem stehen die schattenhaften Götter und ihre undurchsichtigen Motive, die Fäden ziehen und Schicksale weben.
Einige dieser kriegsentscheidenden Gestalten sind jedoch selbst für die Götter unberechenbar. Vielleicht werden sie zu mächtigen Helden und Schurken heranwachsen, vielleicht werden sie auf diesem Weg den Versuchungen erliegen und als Spielball der Götter und ihrer Vertreter ihr Leben verlieren. Eines ist jedoch sicher, sie haben das Potential, sich aus der Masse herauszuheben ....



.... und genau dieses Potential will ich aufgreifen und ausbauen.
Dies soll jetzt nicht anhand übermächtiger Fähigkeiten passieren, sondern eher mit kleinen "Geschenken" und Gimmicks über die Bühne gehen, die euren Charakteren Tiefe und Einzigartigkeit verleihen und sie so aus der Masse der NSCe herausheben. Immerhin, es steht viel auf dem Spiel und jeder, der nicht über sich hinaus wächst, bleibt auf der Strecke.

Von welchen Fähigkeiten reden wir hier?
Nun, das bleibt zum großen Teil euch überlassen. Chrystal ist ein schönes Beispiel für eine besondere Fähigkeit vor dem tatsächlichen Kampagnenstart. Sie kann bauchreden. Das ist nichts, das die Priesterin über Gebühr mächtig werden lässt, aber es kann ein bösartiges Werkzeug sein, wenn auch zunächst mal nur ihre ambivalente Chuz-Natur hervorhebt. Dafür wurden an der Stelle ein Vorteile der Priester-Charakterklasse weggelassen, die dem Spieler für einen Priester, dessen Schwerpunkt nicht auf Kampf liegen soll, unpassend erschienen. Ich habe mich mit dem Vorschlag einverstanden erklärt, da ich kein großer Freund völlig unverrückbarer Regeln und Einheitscharaktere bin.
Der Zwerg Rhye hingegen hat kein Problem mit Alkohol, sondern eher ohne, und wenngleich es länger dauert, bis er Auswirkungen davon spürt, wird er davon auch nicht so hart betroffen wie andere Charaktere, die eher Gelegenheitstrinker sind. Ein kleines Gimmick, das den Charakter bei der Erschaffung wenig gekostet hat, das ihn aber stimmungsvoll und - da die betroffenen Situationen sehr beschränkt sind - auch nicht zu dick aufgetragen werden lässt.
Shaika ist das nächste Beispiel. Die Magierin befindet sich in einem Sog der Dunkelheit und zeigt besonderes Interesse für Totenbeschwörung und den sicherlich etwas eigennützigen Drang, sich in dem Moloch in Zendar als nützlich (und vielleicht unverzichtbar?) für die Großkopferten zu erweisen. Nun, wie kann einer Magierin mit relativ fixem Repertoire nun die Möglichkeit gegeben werden, sich bei Totenbeschwörern einzubringen? Sie erlernt entsprechende Fähigkeiten, die sie zwar sicher nicht zu einer Totenbeschwörerin ausbauen lassen, aber ihr auf jeden Fall etwas auf den Weg gibt, womit sie mehr als nur arbeiten kann. Derzeit erlernt sie wohl einen neuen Zauber (immerhin, Shaika hat mit den Konventionen der Magiergilden gebrochen ... und auf dem Weg zur Macht lässt sie sich wohl auch nicht vom Gerichtshof von G'omth aufhalten, welcher den Zauberkundigen ihre Zauberlisten vorschreibt...).
Einige Fähigkeiten, die mit den bisherigen Regeln brechen, habe ich euch ja auch zwischendurch schon angedeihen lassen. Zusätzliche VIP/MKP oder Fertigkeitspunkte lassen sich sicher nur damit erklären, dass eure besonders lernfähigen Charaktere alles daran setzen werden, ihre Ziele zu verwirklichen ... und die Götter dabei auf sie herablächeln. Boni auf gewisse Fertigkeitsproben (z.B. auf Orientierungskunst unter Tage für die Zendar-Gruppe) sind direkte Folgen eurer Erlebnisse und von Ereignissen der Missionen.
All das bewegt sich außerhalb des Regelrahmens und lässt eure Charaktere stärker, individueller, aber nicht völlig gleichgewichtslos werden. Die oben genannten Beispiele sind bildhaft sowohl bei der Charaktererschaffung als auch für den späteren Verlauf im Abenteuer.

Es geht hier nicht darum, Charakteren die Vorteile anderer Charakterklassen zu verschaffen. Es geht auch nicht darum, Charakteren übermächtige Instrumente an die Hand zu geben, mit denen jeder Kampf oder jedes Abenteuer ein Spaziergang wird. Es geht um die kleinen, liebevollen Details, mit denen ein Charakter eben das bekommt: Charakter. Details, die Spaß machen, mit diesem SC zu spielen und die es dem Master immer schwerer machen sollen, so einen stimmungsvollen Char nur aufgrund eines unglücklichen Würfelwurfes auszulöschen wink.gif

Ihr habt Ideen, wie sich Erfahrungen und Vorlieben (oder vll. auch Abneigungen und Ängste?) eurer Charaktere im Abenteuer noch stimmungsvoller herauskristallisieren lassen?
Ihr wollt einem eurer Charaktere eine individuelle Note verleihen, die ihn von anderen Charakteren derselben Klasse abhebt, seine Ideale, Verhaltensweisen und Ziele noch deutlicher unterstreicht?

Dann schreibt mich an, macht mir Vorschläge und wir arbeiten gemeinsam etwas aus.


Ideen, die im Raum stehen oder Vorschläge, die zu Charakteren passend sein könnten:
  • Chrystal übt daran, neben dem Bauchreden nun auch Stimmen imitieren zu können.
  • Narus könnte geheime Rezepte erlernen, die - wenn überhaupt - nur einem sehr kleinen Kreis von Eingeweihten zur Verfügung stehen.
  • Aufgrund ihrer Langlebigkeit und körperlichen wie geistigen Disziplin brauchen Hochelfen weniger Schlaf. Kann Helledain diese Disziplin früher oder später auch aufbringen?
  • Vrainas alter ego ist so agil, dass die Wolfsjägerin selbst auch leichtere Klettereien recht gefahrlos beherrschen könnte. Wenn sie ihr alter ego denn mal einsetzt.
  • Elinas Gefangenschaft hat ihr zum gewissen Teil die Angst vor Untoten genommen.
  • Ogrimars ständige Konfrontation mit magisch begabten Wesen könnte den Radius des Magieerspürens erweitern oder ihn gegenüber Magieanwendern etwas abstumpfen lassen.
  • Untschi, Nisepha, Ogrimar, Garacas, Luremas u.a. könnten verschiedene Manöver für Zwei-/Nahkämpfe erlernen, die anderen Charakterklassen so nicht zur Verfügung stehen
und und und...

Einiges davon habe ich mir zugegebenermaßen bereits zurecht gelegt und wird vll. den einen oder anderen Charakter früher oder später - je nach Spielweise - noch treffen.
Anderes oder weitere Ideen könnt ihr gerne mit mir absprechen. Ich bitte jedoch um Verständnis dafür, dass ich da einige Rahmenbedingungen aufsetze und grds gerne das letzte Wort in der Sache hätte, ohne böses Blut zu verursachen.


Rahmenbedingungen:
Blutjunge Anfänger werden sicher nicht über Nacht über sich hinauswachsen können. Erst ab KEP-Stufe 15 (Krieger) und WEP-Stufe 20 (Zak) dürfen mir Spieler für ihre Charaktere Vorschläge machen, was sie sich besonderes überlegt haben.
Kostenlos ist jedoch nicht einmal der Tod. Um solche Vorteile zu erhalten, verlangen die Götter für ihr gütiges Lächeln Tribut in Form persönlichen Einsatzes und Verzichts. Statt einer (oder ggf. mehrerer) Steigerungen im jeweiligen Bereich darf dann der Char stattdessen künftig die Sonderfähigkeit anwenden, die dann ggf gemeinsam ausgearbeitet wurde.
Eine solche Fähigkeit zu erlernen/zu kaufen geht im Spiel auch nicht von heute auf morgen. Je nachdem, worum es sich handelt, muss inplay natürlich auch etwas Übung investiert werden. Das jedoch im Einzelfall.
Dem Prinzip des lebenslangen Lernens folgend ist der Kauf einer solchen Fähigkeit aber auch nicht ständig möglich. Ein Charakter muss ein gewisses Maß an Voraussetzungen und Disziplin mitbringen, weshalb nur alle zehn KEP/WEP-Stufen diese Möglichkeit gegeben ist.



Einige Kampfmanöver stelle ich demnächst mal zusammen. Eine weitere Möglichkeit soll der Kauf von Talenten mittels Fertigkeitspunkten sein, über den sich bereits die Autoren in der Schreibstube unterhalten haben. Dazu jedoch auch zu einem späteren Zeitpunkt.


Ich hoffe, euch jetzt nicht mit mehr Fragezeichen zu überschütten als nötig. Ihr sollt aus euren strahlenden Helden im Rahmen der Winterkampagne nur einen "primus inter pares" machen können, was das Regelwerk so nicht bietet.
Denn die Winterkampagne ist eine Heldenschmiede...


Viele Grüße,
Med


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Medivh
Beitrag 31.03.2014 - 12:11
Beitrag #2


Maat
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Anbei schonmal ein erster Gedankensturm von Iljardas

ZITAT(Iljardas @ 31.03.2014 - 12:45) *
Hallo zusammen!

Also die Idee die Chars noch individueller machen zu können, finde ich sehr cool.

Beispiele zu geben ist relativ schwierig, denke ich.
Aber man kann ja bissl "spinnen" tak.gif
Chrystal - Stimmen imitieren; Tarnen-Bonus (?);
Shaika - Zauber des Totenbeschwörer
Helledain - Spezialisierung auf Bogen (?)
Vraina - Waldläuferfertigkeiten / Spurensucher o.ä.
Rhye - Berserkergang
Dragar - Schmiedefertigkeiten (vor dem Priester)
Narus - Resistenz gegen Wechselwirkung von Experimentkombinationen oder neue Experimente
Grum - Bestienzähmer (eigenes Reittier) oder Zaubererjäger (Magieresistenz)
Luremas - Klingenmeister (Bonus auf S und ZH-Waffen)
Nisepha - Eiserner Wille (keine ST-Proben mehr bei Knochenbrüchen)
Pyrohden - Wissensmeister (Boni auf Wissenproben im Bereich Ritualmagie oder Untote)
Latasha - Nekrophilie (keine TAK-Proben gegen Untote)
...

Nur so als Brainstorming von meiner Seite kf.gif



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azzki<k3r
Beitrag 01.04.2014 - 21:12
Beitrag #3


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Ich finde, Nisepha sollte die Ebene des Ganthor wieder beherrschen. Das würde richtig Sinn machen.


--------------------
Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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Iljardas
Beitrag 02.04.2014 - 12:38
Beitrag #4


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Beherrscht sie doch - nur eben nicht für die Klauerei rolleyes.gif


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 02.04.2014 - 14:43
Beitrag #5


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Sind eine Menge guter Ideen dabei, letzendlich hat aber ganz klar unser Spielleiter der Kampagne das letzte Wort.
Wobei ich Talente auch stimmungsvoll fände, die weniger den Char selbst sondern mehr die Gruppe ansprechen.
Beispielsweise:

Luremas und die Amazonen - sie können durch eine gelunge AUSS-Probe evtl. Mali auf Grund des TAK-AUSS-Vergleichs senken.
Die Zwerge - durch Anstimmen eines alten Kampfliedes erhalten Gefährten einen kleinen, einmaligen, kurzzeitigen Bonus auf ein "typisch" zwergisches Talent (Schmiedkunst, VW...)
Katrina - da sie die Gruppe jetzt als ihren Stamm ansieht, kann sie auf Kosten einer eigenen Aktion eine Schutzprobe (RZ am ehesten) für ihn überbehmen.

Aber es gehen natürlich auch "gewöhnliche" Sondertalente:
Garracas - neben RUS und dem Schädelspalter kann er einen gezielten Paralysierenden Treffer landen, immerhin stehen viele Arena-Zuschauer auf langsames Sterben.
Aldagrim - besondere Rüstungkenntnisse, er kann mit einer speziellen Waffe und Rüstung Patzerwürfe wiederhohlen, quasi eine abgespeckte Version der char. Spez. Eigenschaft.
Jeder ZAK (also Vollblut-Zak, nicht die Halborks) - Meister des alten Wissens, sie haben irgendeinen Folianten, eine Steintafel oder etwas Vergleichbares studiert und beherrschen jetzt einen für sie eher untypischen Zauber oder können den Effekt eines Eigenen im besonderen Maße verstärken.

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Iljardas
Beitrag 02.04.2014 - 19:09
Beitrag #6


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Die Gruppencombos sind halt auch ne gute Idee.

Es ist wie im Büro:
Wir können beim Chef ja mal Verbesserungsvorschläge einbringen und der sagt was er macht & was nicht wink.gif

Was die Comboaktionen noch anging:
Schildwall / Phalanx: Rhye / Dragar / Luremas
Kämpfen zwei Schildträger Seite an Seite und beiden gelingt die KmS erhöht sich der VW-Bonus um 50%
Gestaffelte Formation: Die Heldentruppe ist geübt in Formation in den Kampf zu gehen. Werden Fernkämpfer, Zauberer, Heiler etc. angegriffen, können die Krieger mit einem Malus von 2 auf den VW
in die Bresche springen & den Hieb abwehren.
Orkblut: Sind zwei oder mehr Orks anwesend, so können sie die Truppe in Raserei versetzen. Mit jedem Treffer gegen einen Gegner erhöhen sich die Schadenswerte der Truppe (BSP +1, jeden "geraden" Treffer KKB +1). Aufgrund der Inbrunst dieser Raserei erhöhen sich aber die KAP (k) je Rasereisteigerung um 10!


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 16.10.2019 - 23:00
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