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Ruf-des-Warlock _ Estotil _ Ein Zwerg auf Abwegen

Geschrieben von: Medivh 13.02.2014 - 08:46

Mission für die Suche nach dem Späher, Startpunkt http://www.ruf-des-warlock.de/forum/index.php?s=&showtopic=1177&view=findpost&p=50588

Geschrieben von: Gobboboy 25.02.2014 - 19:39

Aldagrim verabschiedet sich noch mit einer brüderlichen Umarmung von Volker, zieht noch einmal die Riemen der Rüstung nach und wendet dann seinen Blick zu den anderen Beiden.
"Wollen wir dann ?"

Geschrieben von: Medivh 25.02.2014 - 19:47

Volker zieht mit euch...

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 25.02.2014 - 23:15

Jarvena verabschiedet sich von Nisepha mit einem Kriegergruß und wünscht allen viel Glück und Erfolg.

Geschrieben von: Aekold 26.02.2014 - 08:40

"Bereiter als jetzt werden wir nicht mehr.
Sinnvolle Idee, mit dem Stock.
"
Simple Kommunikation, gewünschte Wirkung. Manchmal kann es ohne Magie auch so einfach sein. Häretischer Gedanke.

Geschrieben von: Medivh 07.04.2014 - 11:51

Die kleine Gruppe folgt dem Pfad weiter nach Osten.
Der Tag ist windig, regnerisch und allgemein recht ungemütlich. Der Weg steigt langsam, aber stetig an, leichtes Vorankommen ist ein Ding der Vergangenheit. Im sich links des Weges von euch auftürmenden Hügelland, das nach und nach in das Gebirge übergeht, ist ständiges Wetterleuchten zu sehen. Gelegentlich zucken Blitze auch sichtbar über den Himmel, doch ausbleibender Donner zeigt euch, dass die Unwetter sehr weit entfernt sind. Die tief hängenden Wolken am Horizont verheißen für die kommenden Tage jedoch auch hier nichts gutes.
Gegen Abend sinkt das Gelände wieder etwas ab und in einem kleinen, flachen Tal, das nördlich von dichten Waldgebieten umrandet ist, fließt ein kleiner Fluss, der sich wohl weiter südöstlich in den Nubor ergießt. Bei Einbruch der Dunkelheit könntet ihr eine kleine Furt erreichen, auf die der Pfad geradeweg zuhält.

Nachtwachen inkl. Reihenfolge?
Lagerfeuer?
Zelte?

Geschrieben von: Aekold 08.04.2014 - 04:23

klaglos ziehe ich den Umhang enger bei dem Wetter.
Wenns sein muss mach ich die erste Nachtwache, aber drei Nachtwachen für drei Krieger reichen eigentlich auch. Obs im Tal ne geschützte Stelle gibt musst du uns sagen, aber die suchen wir uns beim Näherkommen natürlich bevorzugt raus, damit uns das Feuer nicht ausgeht.
"Die Furt überqueren wir aber heute nicht mehr, das ist ne Sache für Tageslicht."
Ausgiebig futtern.

Geschrieben von: Gobboboy 08.04.2014 - 10:21

Aldagrim übernimmt dann die 2te Nachtwache. Bin generell für Feuer, sonst frieren wir uns sollte es Regnen den Allerwertesten ab.

Geschrieben von: Medivh 08.04.2014 - 18:30

Update mit Karte.


Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 08.04.2014 - 20:46

Jarvena macht gerne eine Zwei-Frauen-Zelt-WG auf.
Ein Feuer braucht sie daher am ehesten für die Nachtwache. Sie übernimmt gerne die dritte Wacht, lässt aber gerne mit sich reden, wenn Volker ein Veto einlegt.

Geschrieben von: Medivh 13.04.2014 - 19:51

Die Nachtwachen können unter drei aufgeteilt werden: Volker, dann Aldagrim, dann Jarvena. Mentha muss dann nicht unbedingt nachtwachen.

Beim abendlichen Lagerfeuergespräch (und auch schon tagsüber, nur habt ihr jetzt mehr Zeit zum Bemerken) stellt sich heraus, dass Volker die letzten Monde vornehmlich mit der Alchimistin Gaeriel verbracht hat und wohl Gefühle für sie hegt. Er redet kaum von etwas anderem, gelegentlich "von den alten Zeiten" mit euch, nur um doch wieder irgendeinen Bezug zu der Alchimistin zu finden.
Es kann auch gerne noch ein allgemeiner Austausch stattfinden, was die anderen beiden so in den letzten Monden getrieben haben.

Obwohl die Nacht etwas unruhig verläuft, geht sie jedoch auch ebenso ereignislos vorbei.
Der nächste Tag ist der 15.7.490 T.Z.
Regeneration Standard.

Der Morgen ist nasskalt. Nachts hat es genieselt, die Wolken hängen in den Hügeln und Bergen tief, Nebel lässt kaum Sichtweiten von mehr als etwa 20 Metern zu. Der Herbst hat Tinor nunmehr fest im Griff.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 13.04.2014 - 23:14

Auf Volkers Frage wie es ihr so ergangen ist antwortet sie recht knapp, sie erzählt von ihrer Tochter, ihren eher als erfolglos zu bezeichnenden Nachforschungen über Chardast. Ihre Visionen wird sie momentan noch für sich behalten.

Geschrieben von: Gobboboy 14.04.2014 - 11:52

Naja, Aldagrim hat ja nicht so viel erlebt in der letzten Zeit aber erzählt gerne darüber. Hauptsächlich ist er ja in Nazar gewesen und hat dort gearbeitet, also nichts besonderes.

Geschrieben von: Aekold 14.04.2014 - 15:25

dann nachtwache ich auch nicht ^^
hochelf.gif
Morgens Frühstück zubereiten kann ich aber gerne machen. Ich lausche ansonsten den gesprächen der anderen um sie kennenzulernen. wenn ich nicht gerade angesprochen werde sinniere ich drüber nach, wie das mit diesem Ritual mit dem Kristall funktionieren könnte. Nun ja, der Erzmagier wird da sicher länger dran geforscht haben, das werd ich dann nicht an einem Vormittag lösen. Aber ein wenig beschäftigen kann man sich ja damit. kleine Denksportaufgabe für unterwegs, wenns langweilig wird.

Geschrieben von: Medivh 17.04.2014 - 10:56

An Menthas kleine Denksportaufgabe kann sie mal mit einer Kombination aus KL, WEI und Technisches Verständnis herangehen. Drei Proben auf den Mittelwert der drei Werte könnten ihr eventuell einen Einblick in das ganz grobe System des angestrebten Rituals gewähren. Gelingt ihr das mit einer 11 oder 22, erhält sie bereits einen Einblick in eines der unzähligen Details des Rituals.



Am nächsten Morgen durchquert das Quartett die Furt. Es ist unvermeidlich, dabei auch ein wenig nass zu werden, denn obwohl der kleine Fluss hier sehr flach ist und schnell über den steinigen Untergrund hinwegfließt, so ist er dennoch auch gute 17 m breit an dieser Stelle.
Dahinter führt der Pfad weiter nach Osten in Richtung Nubor, den ihr nach etwa zwei weiteren Stunden erreicht habt. Der große Fluss, der sich vom Tellur-Gebirge herab ergießt, ist hier recht reißend und bereits so breit, dass das andre Ufer im Nebel nicht sichtbar ist. Für euer Empfinden sieht er allerdings auch eher flach aus, was ihn so hoch im Norden bereits wohl nicht mehr schiffbar macht. Von hier aus führt der Weg weiter nach Norden, dem ihr dann auch folgt.
Nach einer weiteren Wegstunde löst sich auch langsam der Nebel leicht auf, so dass sich die Sichtweite auf etwa 50 m vergrößert. Das Grau in Grau drückt etwas auf die Stimmung und jeder geht ein, zwei weiteren Wegstunden lang seinen Gedanken nach. Beinahe gleichzeitig jedoch entdeckt ihr links etwas abseits des Weges ein paar Spuren, die auf ein kleines Nachtlager hindeuten könnten. Es ist noch vielleicht 15 Meter entfernt.



offplay: habe Naturbeobachtung für alle vier inkl. Volker geworfen --> 5, 8, 4, 9 ein geniales Ergebnis wie ich finde. Ihr seid auf Draht ^^

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.04.2014 - 00:01

Jarvena hebt die Hand und macht mit einem leisen"PSCHT" darauf aufmerksam, dass sie was entdeckt hat, eine Geste die, wie sie ein paar Sekunden später feststellt, sich auch hätte sparen können.
Kann sie außer den Spuren des womöglichen Lagers noch etwas sehen oder noch wichtiger, kann sie was hören?
So oder so wird sie ihre Waffen zurechtrücken.

Geschrieben von: Gobboboy 18.04.2014 - 14:31

Aldagrim geht sich das mal aus der Nähe angucken.

Geschrieben von: Medivh 22.04.2014 - 13:00

Jarvena kann nichts weiter hören. Aldagrim macht kurzen Prozess und stapft auf das kleine Lager zu, kann dort aber nichts interessantes entdecken. Jarvena glaubt immerhin, dass es lediglich das Lager eines einzelnen Wanderers gewesen sein könnte.
Beiden steht eine Probe auf Fährten +4 lesen zu, ggf. auch Mentha.

Geschrieben von: DiceRoller 22.04.2014 - 16:01

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 22 (W30) Sum: 22 Avg: 22

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Fährten lesen Jarvena (Wert 13)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.04.2014 - 16:03

mit doppeltem Wert versaut...

Sobald Aldagrim lustig drauf los marschiert schließt Jarvena sich an.

Geschrieben von: Gobboboy 22.04.2014 - 18:51

Kann man etwa beurteilen wie alt das Lager ist und ob hier mit Zelt oder unter offenem Himmel geschlafen wurde ?

Geschrieben von: Medivh 22.04.2014 - 18:58

Das ist das, wozu die Fährten-lesen-Proben da sind... wink.gif

Geschrieben von: DiceRoller 23.04.2014 - 14:18

Gobboboy würfelt 1w30: 5 (W30) Sum: 5 Avg: 5

ZITAT(Gobboboy)
Fährten lesen (Wert 12)

Geschrieben von: Gobboboy 23.04.2014 - 14:19

Sry hatte das Graue nicht gesehen. Habs unerwartet geschafft 1_5.gif

Geschrieben von: Medivh 23.04.2014 - 20:42

Aldagrim ist folgender Überzeugung: Das Lager ist mehrere Wochen alt und hier hat wohl nur eine Person in einem Zelt übernachtet. Das Lagerfeuer wurde fein säuberlich in eine Grube gegraben, die in einen Steinring gefasst wurde.
In gebührendem Abstand zu dem Lager wurde ein breiter Ring aus dünnen Zweigen im Gras verborgen, durch den sich nahende Feinde verraten könnten.

Mehr kann der Söldner nicht herausfinden. Hier ist sonst nichts interessantes zu entdecken.




Die grauen Texte sind die wichtigen, wenn es um die technische Seite für Handlungen etc. geht!!

Geschrieben von: Gobboboy 23.04.2014 - 20:52

Teilt Aldagrim soweit den anderen mit. zusätzlich sag er:
Scheinbar war der Zwerg hier gewesen. Ich glaube eher nicht, dass die Untoten zu einem soliden Lager fähig sind.

Geschrieben von: DiceRoller 24.04.2014 - 14:19

Aekold würfelt 3W30: 2 (W30) 9 (W30) 18 (W30) Sum: 29 Avg: 9.6666666666667

ZITAT(Aekold)
(25+30+27) / 3 = 27

Geschrieben von: DiceRoller 24.04.2014 - 14:21

Aekold würfelt 3W30: 7 (W30) 9 (W30) 5 (W30) Sum: 21 Avg: 7

ZITAT(Aekold)
Wasserläufer, etwa 3 ZE

Geschrieben von: Aekold 24.04.2014 - 14:23

mit der Thematik geht's ganz gut.
Nass werden bei nem simplen Fluss seh ich ja mal grad gar nicht ein, erst recht nicht als Frau in meiner Position.
Mit einem Wasserläufer-Zauber sollte ich die fast 20 meter wohl locker in 15 Sekunden schaffen ohne nass zu werden.
Sobald die anderen dann das Lager untersuchen, sehe ich interessiert zu.
"Mit anderen Worten wir sind auf der richtigen Spur, aber hier ist nichts mehr für uns zu holen. Dann lasst uns weiterziehen. Wenn der von irgendwo verschwunden ist oder verschwunden wurde, müssen davon auch Spuren zu sehen sein, und hier wars wohl nicht."

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 24.04.2014 - 14:32

Jarvena steckt die Waffe wieder weg.
Da sie keine Spuren erkennen kann, die aufzeigen, in welche Richtung sich der Zwerg womoglich aufgemacht hat, beschwert sie sich recht leise und eher fürs Protokoll:" Wenn man einen Kundschafter sucht sollte man auch einen Kundschafter dabei haben. Der Zwerg könnte hinter dem nächsten Stein sitzen und sich vor uns verstecken und wir würden es nicht bemerken."

Geschrieben von: DiceRoller 24.04.2014 - 14:57

Aekold würfelt W30: 27 (W30) Sum: 27 Avg: 27

ZITAT(Aekold)
lauschen 26

Geschrieben von: Aekold 24.04.2014 - 14:58

hab wohl überhört, was die Amazone murmelt. Wir sind zwar nur zu viert, aber hab mich wohl auf was anderes konzentriert.
sonst wäre das mit dem Erspüren von Lebewesen noch ne Idee gewesen, um Hinterhalte oder Camper zu entdecken. wenn wir so schon scheints nix gefunden haben...

Geschrieben von: Gobboboy 24.04.2014 - 15:02

Das das Lager Mehrere Wochen alt ist, könnte der so oder so überall sein.

Geschrieben von: Medivh 28.04.2014 - 17:26

Mangels Ansagen (und Alternativen, zugegeben) gehe ich davon aus, dass ihr weiterzieht.
Drei Wegstunden später erreicht ihr einen weiteren Fluss, der sich aus dem Hügelland in den Nubor ergießt. Dieser ist zwar kaum breiter als der von heute Morgen (25 m), aber dafür um einiges schneller. Dies ist wahrscheinlich nicht zuletzt den Unwettern der letzten Tage geschuldet. Er ist deutlich über seine Ufer getreten.
Die sonst wohl niedrige und leicht begehbare Furt, die durch den Fluss führt, dürfte dafür sorgen, dass ihr gut und gerne hüfthoch im Wasser seid. Mit der Geschwindigkeit, die der Fluss im Moment aufgrund des Niederschlags aus den Gebirgen hat, könnte ein Fehltritt fatal werden.
Wer hier durchwaten will, dem müssen neben zwei GE-Proben auch zwei Balancieren-Proben gelingen, die durch die Rüstung modifiziert und zusätzlich um 2 erschwert sind (zur Erinnerung Rüstungsmodifikation Klettern&Balancieren: NK -1, WK 0, LR +1, KH +2, SP +4, PP +5, VH +7). Die jeweils zwei Proben decken die 25 m Breite des Flusses ab.
Volker betrachtet den Fluss nachdenklich. "Er führt wohl gerade viel Wasser wegen der Regenfälle. Wenn wir bis morgen warten, vielleicht morgen Mittag, können wir ihn sicher gefahrloser passieren."

Was tun?
Abwarten? Oder hindurch?

Geschrieben von: Gobboboy 28.04.2014 - 17:30

Abwarten und morgen gehen. Zudem beim überqueren ein Seil umbinden und am Ufer befestigen, damit keiner mitgerissen wird. Vielleicht kann man es auch drüben angelkommen befestigen als Halteleine.

Geschrieben von: Aekold 28.04.2014 - 19:24

"Dafür haben wir keine Zeit. Wir können es nicht riskieren, die Spur des Kundschafters kalt werden zu lassen, wenn es überhaupt noch eine gibt."
Nach kurzer berechnung kommt mich ne magische Reise am billigsten. Wasserläufer geht nicht auf mehrere auf einmal, Brücke ist viel zu teuer, weil ich mindestens 188 ZAP pro ZE investieren müsste.
Mit möglichst gequältem Gesichtsausdruck und nach theatralischem Seufzen bin ich fertig mit den Überlegungen.
"Los, kommt her, ich bring uns rüber."
Alle anpacken und dann teleport.

Zielgebiet ist ja einsehbar, sollte kein problem sein.

Geschrieben von: DiceRoller 28.04.2014 - 19:24

Aekold würfelt W30-5: 4 (W30-5) Sum: 4 Avg: 4

ZITAT(Aekold)
kf 29, kfb 5

Geschrieben von: Aekold 28.04.2014 - 19:26

-16 mkp
-240 zap

Weg fortsetzen. Es sei denn einer will mit mir rumdiskutieren und sich nicht teleportieren lassen. Dann spare ich mir das erst mal, nenn ihn einen unverbesserlichen McCoy und verwandle mich dann lieber in nen großen Vogel, Adler oder sowas, um den Weg vor uns schonmal auszukundschaften.

Geschrieben von: Gobboboy 28.04.2014 - 20:03

Mach du nur. Sind wir schneller da.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 28.04.2014 - 20:34

Jarvenas Gegenvorschlag: wir haben zwei Pferde, je zwei binden sich An ein Pferd und wir Watten durch. Die Pferde müssten das besser packen und dann sind versemmelte GE-Proben auch nicht weiter schlimm.

Geschrieben von: Aekold 28.04.2014 - 20:47

ah die Gäule hab ich vergessen. Müssten drei sein, Aldagrim hat noch das Packpferd dabei. Volker?
"Ohne mich. Aber ich sehe Euch gerne dabei zu."
Die Pferde porte ich jedenfalls nicht auch noch mit. Höchstens das Packpferd da is mein essen drauf biggrin.gif aber wäre wohl verschwendete Energie.
Dann können die auch gleich rüberreiten. Teleport ich mit Volker alleine.
+120 ZAP


Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 28.04.2014 - 20:51

Jaarvena würde auch lieber heute weiterziehen. Die Frage ist nur wie, was denken Volker und Aldagrim wegen der Pferdeidee?

Geschrieben von: Medivh 28.04.2014 - 20:55

Volker ist selbst nicht beritten, sein treues Pferd ist in Estotil.
Aldagrim ist es wahrscheinlich egal, wobei er wohl eher sein Pferd nehmen und das Packpferd führen würde, wenn Mentha die nicht mit bezaubert, wie anzunehmen ist. Die Antwort überlasse ich aber ihm.

Geschrieben von: Gobboboy 29.04.2014 - 15:15

Ja also die Gäule müssen mit. Dann machen wir Jarvenas Plan.

Geschrieben von: Medivh 30.04.2014 - 04:22

Volker zieht den Zauber vor, der Fluss ist ihm gerade zu gefährlich.
"Vom Pferderücken aus aber sicher besser zu meistern, wenn man sein Pferd beherrscht."


und da kommt ne Reiten-Probe für Aldagrim und Jarvena ins Spiel, um das PFerd sicher durch den Fluss zu dirigieren.
Auch hier gibt es Modifikationen durch Rüstung: LR +0 für Aldagrim (wird wie bei Geräuschloses Handeln behandelt), KH +1 für Jarvena. Für das Packpferd ist keine gesonderte Probe nötig.

Geschrieben von: DiceRoller 30.04.2014 - 18:38

Gobboboy würfelt w30: 6 (W30) Sum: 6 Avg: 6

ZITAT(Gobboboy)
Reiten

Geschrieben von: Gobboboy 30.04.2014 - 18:39

Habs geschafft Auf Wert 18.

Geschrieben von: DiceRoller 30.04.2014 - 19:59

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 8 (W30) Sum: 8 Avg: 8

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Reiten Jarvena (Wert 15)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 30.04.2014 - 19:59

Jarvena hats auch geschafft.

Geschrieben von: Medivh 01.05.2014 - 13:43

Dann sollte das Überqueren des Flusses zwar eine aufregende und vielleicht um die Beine auch etwas nasse Angelegenheit werden, aber beide Reiter zeigen ihr Können und manövrieren ihre Pferde für die Situation sehr gekonnt durch das schnelle Wasser. Teilweise zu deren eigener Überraschung, da dies - sieht man von einem kleinen Zwischenfall in einem Bergwerk ab - wohl die anspruchvollste Situation in Sachen Reiten bislang für beide war.

Damit wird es jedoch auch nicht nur langsam Abend. Ihr seid nun gute 8 Stunden unterwegs, wenn nicht ihr selbst, so brauchen doch auf jeden Fall eure Pferde eine Pause. Ich gehe davon aus, dass ihr euch ein Plätzchen für die Nachtwache sucht, spätestens wenn ihr die südlichen Ausläufer des Waldgebietes nördlich dieses Flusses erreicht habt (halbe Stunde hinter dem Fluss).


Noch rigendwelche Sonderwünsche, Vorhaben, sonstiges? Sonst mache ich für die Nacht weiter, mit den Nachtwachen/Reihenfolge der vergangenen Nacht.

Geschrieben von: Gobboboy 01.05.2014 - 15:58

Ich würde gerne in näherer Umgebung des Lagers etwas nach Nahrung suchen.

Geschrieben von: Aekold 01.05.2014 - 17:37

vor dem Schlafengehen pfeif ich mir noch ein Halphaslaub rein. hab nrigends gefunden, wie lange der wirkt?
wert 19

Geschrieben von: DiceRoller 01.05.2014 - 17:38

Aekold würfelt W30: 19 (W30) Sum: 19 Avg: 19

Geschrieben von: Aekold 01.05.2014 - 17:39

punktlandung.
nach dem Essen bisschen Körperpflege, bisschen in dem Untotenbuch schmökern, wenn wir Licht haben und dann schlafen gehen.

Geschrieben von: Medivh 02.05.2014 - 13:14

Aldagrim findet in der Dämmerung zwar Spuren, kann sie aber nicht einschätzen.
Fährten-lesen +5

Halphaslaub wirkt einen Tag lang



Geschrieben von: DiceRoller 02.05.2014 - 16:50

Gobboboy würfelt W30: 15 (W30) Sum: 15 Avg: 15

ZITAT(Gobboboy)
Spuren lesen Wert 8

Geschrieben von: Gobboboy 02.05.2014 - 16:51

War mir jetzt nicht sicher ob +5 heißt, dass ich auf 13 oder auf 3 würfel, aber so oder so nicht geschafft. Aldagrim geht dann zum Lager zurück.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 02.05.2014 - 16:53

Sofern Aldagrim kein Veto einlegt, wird sie ihn begleiten.

Ich würdel für Jarvena auch eine Spuren lesen-Probe, sollte Medivh und/oder Gobbo was dagegen haben, bitte ignorieren.

Geschrieben von: DiceRoller 02.05.2014 - 16:54

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 15 (W30) Sum: 15 Avg: 15

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Fährten lesen Jarvena (Wert11)

Geschrieben von: Gobboboy 02.05.2014 - 23:43

Naja ok AUSNAHMWEISE hol ich die Amazone mit 1_5.gif

Geschrieben von: Medivh 03.05.2014 - 10:56

ZITAT(Gobboboy @ 02.05.2014 - 17:51) *
War mir jetzt nicht sicher ob +5 heißt, dass ich auf 13 oder auf 3 würfel..

+ heißt erschwert, - heißt erleichtert bei RdW. das kannst du dem Würfler hier aber auch direkt beibiegen, indem du W30+5 eingibst. wenn du damit dann Wert 8 erreichst oder drunter bleibst, wäre die Probe gelungen.


Auch Jarvena findet Spuren, die sie nicht einordnen kann. Auch eine Spurenfolge fördert nichts zu Tage, ist wohl doch ein älterer Wechsel.

Geschrieben von: Medivh 07.05.2014 - 09:46

Euer Schweigen deute ich als Zustimmung zum kommentarlosen Fortfahren.


Das Rauschen der nahen Flüsse wirkt mit der Zeit beruhigend, die regelmäßig einsetzenden Regenschauer ebenfalls, wenn sie euch nicht ständig das Gefühl geben würden, dass sie sonstige Geräusche überdecken könnten, die vielleicht das Nahen von Feinden ankündigen oder ähnliches.
Die Nacht vergeht dennoch ereignislos.
Der nächste Tag ist der 16.7.490 T.Z.
Regeneration Standard.

Der folgende Morgen ist wiederum nasskalt, heute pfeift auch ein unangenehmer Wind, der von den Bergen herunterweht.
Nach einem Frühstück und dem Abbau der Zelte begebt ihr euch weiterhin auf die Wanderschaft in Richtung Norden. Die Wanderung vergeht einige Stunden lang ereignislos, von gelegentlichen kurzen Regenschauern oder Nieselregen einmal abgesehen.
Nach etwas mehr als 5 Stunden gelangt ihr an den nördlichen Rand des Waldgebietes, von wo aus der Pfad weiter nach Norden am Fluss entlang führt. Nach Westen führt allerdings bewaldetes Hügelland, welches einige offene und auch einige erhöhte Stellen aufweist.
"Zweifelsfrei die idealsten Stellen für einen Spähposten seit langem. Wir sollten uns hier umsehen." meint Volker.


Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 07.05.2014 - 13:07

Da Jarvena so viel Ahnung vom Kundschaften und Spähen hat wie vom Maurern, würde sie am liebsten einfach laut nach dem Zwerg rufen. Aber auch sie weiß, dass dies bestenfalls eine idiotische Idee wäre. Daher Augen auf und Umgebung um Auge behalten.
Von den erhöhten Stellen, gibt es da eine, von der aus man einen guten Rundumblick hat?

Geschrieben von: Aekold 27.05.2014 - 07:07

DAnn sehen wir uns mal um. ich warte erst mal ab was die anderen so zu Tage fördern und helfe so gut es geht mit beim Suchen. wenn da lange Zeit nix kommt, so etwa ne Stunde, wirke ich Verbessern der Fertigkeiten auf meinen Fährten-lesen-Wert (wie viel kommt später nach Bedarf).
erst mal nachsehen, ob wir überhaupt Anhaltspunkte finden.

Geschrieben von: Gobboboy 27.05.2014 - 13:41

Bin da Volkers Meinung. Würde sagen, denn höchsten Punkt aussuchen und umblicken.

Geschrieben von: Medivh 03.06.2014 - 08:14

Es steht leider nirgendwo ein Schild auf einem der bewaldeten Hügel, auf dem draufsteht "von hier aus hat man den besten Ausblick", so dass die Gruppe nun eben suchen muss. Ihr versucht dabei, euch nicht aus den Augen zu verlieren, während ihr ein wenig im Gelände umher streift - davon ausgehend, dass die Pferde am Waldrand angebunden wurden.
Nach etwas weniger als einer Stunde glaubt Jarvena in der Tat, Spuren zu finden, die eventuell auf eine gewalttätige Auseinandersetzung (einen Kampf...) hindeuten könnten. Zerstörte Sträucher, zersplitterte Rinde bei umstehenden Bäumen, stellenweise aufgewühlte Erde. Von anderer Stelle meldet Volker drei Gräber, knappe 30 Meter von Jarvenas Fund entfernt, zu denen von dort aus auch ein paar Schleifspuren führen.
Jarvena kann ihre Fundstelle gerne weiter nach den Spuren untersuchen, um beispielsweise deren Alter und die vll. die Anzahl der Beteiligten festzustellen (Fährten lesen +3). Nicht weit davon entfernt findet Aldagrim nach gut einer Stunde ein gut verstecktes Lager für etwa eine bis eineinhalb Personen. Das Lager befindet sich zwischen einigen niedrigen Bäumen und Büschen und besteht aus einer aus hoch aufgetürmten Steinen abgeschirmten Feuerstelle und einem Zwei-Personen-Zelt. Von hier aus hat man allerdings absolut keine gute Aussicht auf den Fluss oder den Weg, so dass anzunehmen ist, dass der eigentliche Spähposten woanders zu finden sein müsste.
Den findet Mentha etwa zeitgleich mit Aldagrims Entdeckung. Eine an einem stämmigen Baum gut versteckte Leiter führt zu einem notdürftig gezimmerten Sitz in rund zwei Meter Höhe. Von dort aus hat der Späher durch die unteren Äste einen guten Blick auf Weg und Fluss in einem flachen Winkel.

Will Aldagrim das verschlossene Zelt erkunden?

Geschrieben von: DiceRoller 03.06.2014 - 15:20

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 14 (W30) Sum: 14 Avg: 14

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Fährten lesen Jarvena (Wert 11)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 03.06.2014 - 15:20

nicht gelungen

Geschrieben von: Gobboboy 04.06.2014 - 13:41

Zuerst mal schau ich mir die Feuerstelle an, da sollte man vllt. erkennen können wie lange kein Feuer mehr gemacht wurde.
Danach klopf ich erst mal ans Zelt und dann guck ich rein wenn ich keine Antwort bekomme.

Geschrieben von: Medivh 04.06.2014 - 21:07

Aldagrim ist der Überzeugung, dass hier seit knapp 6 Tagen kein Feuer mehr entfacht wurde. Die Asche ist mehrfach durch Regen beeinflusst worden, auch wenn die Feuerstelle sehr gut geschützt wurde und eher einer Art kleinem ofen gleicht, einige der Unwetter der letzten Tage haben sich ihren Weg hierhin gebahnt. Immerhin entspricht dies auch ungefähr der Meldung von General Farga, wie lange sie von ihrem Späher nun keine Nachricht mehr erhalten hat. Dies stärkt in dem Söldner die Überzeugung, hier richtig zu sein.
Ans Zelt zu klopfen ist an sich bereits eine ulkige Vorstellung, ähnlich dämlich kommt sich der Söldner auch vor, als er das dann tatsächlich macht und auf Antwort wartet... Achtlos öffnet er den Zugang zu dem niedrigen Zelt. Wäre dieses mit Fallen gesichert gewesen, wäre Aldagrim sicher das Grinsen im Gesicht eingefroren.
Drin bietet sich ein aufgeräumtes Bild. Eine Schlafstatt, bestehend aus Schlafsack, einer Decke und einer weiteren, zum Kissen gerollten Decke. Fein säuberlich Essgeschirr und Besteck in der einen Ecke, ein offener Rucksack mit zusätzlicher Kleidung in der anderen, wobei Aldagrim diesen noch nicht untersucht hat. Von überstürztem Aufbruch kann man hier wohl nicht reden.

Volker tritt zur Amazone, die etwas verloren über den Schauplatz des Kampfes tigert, um Spuren zu finden. Es dürfte kein Problem sein, dass die Magierin das Gespräch mitbekommt. "Diese Gräber sind gerade mal ein paar Tage alt. Sie gehören zu großen Humanoiden, glaube ich. Zwischen Menschen- und Barbarengröße. Allerdings kein mir bekannter Bestattungsritus, Barbaren also eher nicht. Aber vielleicht solltet ihr euch das selbst einmal ansehen."

Was machen Mentha und Jarvena?

Geschrieben von: Gobboboy 05.06.2014 - 09:38

Oh man hier muss man auf jedes Wort aufpassen. Mit anklopfen war eher gemeint sich bemerkbar zu machen und auf Reaktion zu warten. Z.B. ein kleines "Hallo ist jemand daheim" aber ok biggrin.gif

Aldagrim durchsucht das Zelt in der Hoffnung vielleicht ein Tagebuch oder einen angefangenen Bericht für Farga zu finden.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 05.06.2014 - 19:41

"Ich vergesse immer wieder, dass du jeden wie einen Hochgeborenen ansprichst.", Jarvena fühlt sich immer unwohl, wenn sie gesiezt wird," Sicher. zeig mir die Gräber."

Geschrieben von: Medivh 11.06.2014 - 12:21

"Mach ich gar nicht. Nur, wer es verdient" Der Barde zwinkert.
Volker hat wie erwähnt Jarvena und Mentha angesprochen, daher den Plural gewählt.
Die drei einzelnen Gräber sind sorgsam aufgeschüttet, jedoch ohne erkennbare Grabsteine und ähnliches. Das einzig wirklich Auffällige sind die Helme. Auf jedem Grab liegt je ein verzierter Spitzhelm mit Flügeln, der leicht in die Graberde gedrückt ist. Ansonsten sind die Gräber nicht geschmückt und unauffällig.
Für die Symbole auf den Helmen dürfen Jarvena (und ggf. Mentha) eine Völker- und Landeskunde-Probe +5 ablegen.

achso meinst du anklopfen... biggrin.gif

Aldagrim findet in dem Rucksack Schreibzeug (unbenutzt) sowie eine kleine Kiste, etwa von der Größe einer Hand, in der ein gutes Dutzend schwerer, spitz zulaufender, metallischer Zylinder mit merkwürdigen Markierungen liegen. Angefangene Nachrichten etc. findet er nicht.
Eine merkwürdige Ausbeulung an der rückwärtigen Wand des Zeltes erregt jedoch seine Aufmerksamkeit. Ein kastenähnlicher Gegenstand zeichnet sich hierbei von außen ab. Eine kurze Nachforschung ergibt, dass es sich dabei um einen Käfig handelt, der von vorne nicht zu sehen war. Darin zu finden ist ... eine Brieftaube, die einen nervösen Eindruck macht (und ganz nebenbei erwähnt ihr letztes Futter sicher vor ein, zwei Tagen aufgebraucht hat).

Geschrieben von: Gobboboy 11.06.2014 - 12:26

Erstmal bekommt die Taube irgendwas zu essen wenn ich etwas da habe, dann guck ich ob sie eine Nachricht am Bein hat und dann geh ich mal den Anderen berichten.

Geschrieben von: Medivh 11.06.2014 - 12:34

Die Taube hält keine Nachrichten parat, macht sich aber über das angebotene Futter aus Aldagrims Ration direkt her (wobei ich davon ausgehe, dass er ihr kein Fleisch gibt...).
Die anderen befinden sich gerade in einiger Entfernung bei der Inspektion dreier Gräber, die der Söldner wie oben beschrieben vorfindet.



Geschrieben von: DiceRoller 11.06.2014 - 13:51

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 24 (W30) Sum: 24 Avg: 24

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
VLK Jarvena (Wert 14-5=9)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 11.06.2014 - 13:52

Probe nicht gelungen.

ooc: Wenn Volker beide Frauen anspricht ergibt das kleingeschriebene "ihr" auch Sinn. smile.gif

Geschrieben von: DiceRoller 12.06.2014 - 16:43

Aekold würfelt W30+5: 16 (W30+5) Sum: 16 Avg: 16

ZITAT(Aekold)
27

Geschrieben von: DiceRoller 12.06.2014 - 16:44

Aekold würfelt W30+3: 18 (W30+3) Sum: 18 Avg: 18

ZITAT(Aekold)
fährten lesen 13

Geschrieben von: Aekold 12.06.2014 - 16:46

v&l um 11 gelungen, spurensuche um 5 misslungen.

ich geh zunächst mit Jarvena mit beim Kampfplatz und schau mich da um, dann mit zu den Gräbern. Wenn dann alle da sind weise ich auf den Spähposten hin.

wenn keiner was weiterführendes findet pushe ich spurensuche auf 27 mit Black Overlord und schaue mich nochmal beim Kampf um.

Geschrieben von: Medivh 25.06.2014 - 15:24

Mentha ist sich sicher, dass die Helme sowie der damit verbundene Bestattungsritus zum Volk der Hel-Myoten gehört.

Am Kampfplatz findet sonst niemand mehr etwas.

Geschrieben von: Aekold 30.06.2014 - 17:08

Das teile ich mal so mit und untersuche dann nochmal gründlich die Schauplätze wie folgt:
Kampfplatz, Gräberfeld, Zeltplatz

vorher Fährten lesen auf 27 (+14). wenn ich beim ersten fündig werde lass ichs beim zweiten natürlich. aber mit irgendwas müssen wir ja mal weiterkommenm hilft ja nix.

Geschrieben von: DiceRoller 30.06.2014 - 17:09

Aekold würfelt W30: 19 (W30) Sum: 19 Avg: 19

ZITAT(Aekold)
kf 29

Geschrieben von: DiceRoller 30.06.2014 - 17:10

Aekold würfelt W30+3: 19 (W30+3) Sum: 19 Avg: 19

ZITAT(Aekold)
fährten lesen 27

Geschrieben von: Aekold 30.06.2014 - 17:10

wäre jetzt um 8 gelungen.
wenn ich was finde, weise ich die anderen direkt drauf hin, damit wir künftig alle wissen, worauf wir zu gucken haben um die Spur ggf nich zu verlieren.

-14 mkp
-210 zap
+180 wep

Geschrieben von: Medivh 03.07.2014 - 10:59

Die Magierin kann zwischen den Gräbern und dem Kampfplatz Schleifspuren entdecken. Die meisten davon führen zu den Gräbern, aber einige Spuren führen auch weiter nach Nordwesten in Richtung Hügelland und Gebirge. Versteckt im Gras kann Mentha dort die Ecke eines Kleidungsstückes finden, das eckig-verschlungene Verzierungen aufweist, wie sie Zwerge üblicherweise tragen. Möglicherweise ein Teil einer Weste oder eines Umhangs, sicher kann sich Mentha da nicht sein.
Die Spuren sind schon fast eine Woche alt. Die Hinweise, die Mentha und die anderen wohl zur Verfolgung der Fährte brauchen, dürften maßgeblich aus den Schleifspuren und einigen Fußspuren von Humanoiden bestehen...

Sofern ihr vor habt, diesen nach Nordwesten durch den Wald (auf leichten Trampelpfaden, Wildwechseln, natürlichen Waldschneisen, Lichtungen etc.) zu folgen, so dürft ihr einfach mal pro Person bis zu 4 Fährten lesen-Proben -5 ablegen, die symbolisieren sollen, ob ihr der Spur auf dem gesamten Weg folgen könnt.
Sofern ihr etwas anderes vor habt oder eurer Spurensuche in den Nordwesten noch bestimmte Maßnahmen hinzufügen wollt, bitte entsprechend anmerken/beschreiben.

Geschrieben von: DiceRoller 03.07.2014 - 11:26

Gobboboy würfelt 4W30: 18 (W30) 14 (W30) 5 (W30) 20 (W30) Sum: 57 Avg: 14.25

ZITAT(Gobboboy)
Fährten lesen mit Abzug (Wert 4)

Geschrieben von: Gobboboy 03.07.2014 - 11:27

Fehler meinerseits. Habe nochmal den Wert 8 also mit den -5 hab ich dann 13 also einen Wurf geschafft!

Geschrieben von: Medivh 28.07.2014 - 12:02

Aldagrim findet es auf weiten Strecken zeitweise schwierig, den Spuren zu folgen.

Es müssen noch gute vier gelungene Proben her, damit ihr euch nicht verfranzt...
Die anderen?

Geschrieben von: DiceRoller 28.07.2014 - 15:11

Antreju Waldgespenst würfelt 4W30: 9 (W30) 23 (W30) 6 (W30) 10 (W30) Sum: 48 Avg: 12

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Fährten lesen Jarvena (Wert 11 mit Bonus 5 = 16)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 28.07.2014 - 15:11

Drei von vier gelungen...

Geschrieben von: DiceRoller 28.07.2014 - 20:54

Aekold würfelt 4W30-5: 19 (W30-5) 9 (W30-5) 1 (W30-5) 2 (W30-5) Sum: 31 Avg: 7.75

ZITAT(Aekold)
Wert 13

Geschrieben von: Aekold 28.07.2014 - 20:55

auch drei von vier gelungen.
nicht die Nase stur auf den Spuren halten sondern auch Umgebung im Auge haben. Im kopf schonmal durchgehen, was mit dem Zwerg passiert sein könnte. Findet sich unterwegs noch was fallen gelassenes, weitere Spuren oder so?

Geschrieben von: Medivh 29.07.2014 - 20:29

Auch Volker ist guter Dinge, dass ihr den Spuren folgen könnt. Unterwegs ergeben sich keine Anhaltspunkte für Zwischenstopps wie etwa durch verlorene Gegenstände, Rasten oder ähnliches, so dass ihr am Nachmittag nach etwa drei Stunden Wanderschaft (die etwas gebremst wird, weil ihr den Weg nicht kennt), wohl eine Art Zielort erreicht.
Ihr nähert euch dem Saum des Waldgebietes, das sich dahinter zu einer kleinen Ebene öffnet, welche direkt an eine aufragende Hügelkette anschließt.
Euch bietet sich in der niedrig stehenden Nachmittagssonne in etwa folgendes Bild:

Nordwestlich von euch erhebt sich ein Turm auf der Ebene, ein Stockwerk hoch und halb verfallen. Sein Dach ist quasi nicht existent, seine östliche Seite nahezu eingestürzt, so dass der Blick auf das innere frei wäre, wenn ihr nahe genug dran wäret. Doch dominiert wird die Ebene von einer halb verfallenen Festung, die wohl einst die Straße bzw. den nun kaum noch vorhandenen Weg nach Norden am Fluss entlang bewacht hatte. Dieser fließt weiter östlich nach Süden und wenn ihr gewusst hättet, wohin die Spuren führen, hättet ihr euch etwas weniger mühsam am Fluss entlang vorbeibewegen können anstatt durch den Wald.
Wie dem auch sei, die Festung hat je einen Turm an jeder Ecke und ein Haupttor im vorderen Mauerabschnitt, was jedoch ausnahmslos zerstört bzw. verfallen ist. Ob durch Fremdeinwirkung oder durch den Zahn der Zeit könnt ihr nicht feststellen aus dieser Entfernung, was auch für den Turm auf der Ebene gilt (der westlich von der Festung, geschätzte zweihundert Meter entfernt, steht). Die Festung hat nur ein Geschoss und lehnt sich direkt an den größten Hügel an. Größtenteils hat sich die Natur das Gemäuer bereits wieder zurück erobert ...

... doch genau in diese Richtung führen die Spuren.
Zu sehen ist vor euch jedoch niemand.

(gerne liefere ich auf Wunsch einen Lageplan nach)

Ihr befindet euch noch im Wald bzw. knapp am Waldrand.
Was wollt ihr tun?

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 29.07.2014 - 20:44

Jarvena tendiert dazu, zuerst den einzelnen Turm, bzw, dessen Ruinen zu untersuchen.
Auf jeden Fall wird sie die Stellen an denen sich ein oder mehrere Fernkämpfer verstecken könnten im AUge behalten.

Geschrieben von: Gobboboy 30.07.2014 - 13:24

Kann man zu dem Tumrm und der Festung gelangen ohne all zu viel gesehen zu werden.

Geschrieben von: Aekold 31.07.2014 - 10:39

ich schau mich misstrauisch um, halte aber jeden noch zurück, der den Wald verlassen will.
"Wenn diese Spuren zu dieser verfallenen Festung führen und nicht zu dem Turm, wäre der natürlich unsere erste Anlaufstelle. Es ist bereits Abend, vielleicht könnten wir da dann gut unterkommen. Aber das ist auch vielleicht genau das womit die Bewohner der Festung rechnen. Wir sollten uns dort sehr gründlich umsehen nach Fallen und versteckten Verbindungen. Ein Turm direkt vor einer Festung macht für mich wenig Sinn.
Was machen wir mit den Pferden?
"
wir können vielleicht schleichen oder sowas aber die nicht. wird man von der Festung aus wohl eher sehen.
"Wer von uns am Geübtesten als Scout ist, sollte das vielleicht erst einmal bei diesem Turm tun, der Rest wartet dann hier solange, ja?
ich bin recht passabel darin, meine Umgebung zu untersuchen, aber bei direkter Spurensuche bin ich nicht sonderlich gut. aber ich habe Architektur studiert, das könnte mir ein paar Vorteile bei der Durchsuchung verschaffen. Wie siehts bei euch aus?
"
Zauberkraft würde ich gerade gerne schonen. Zur Not hätte ich noch eine Schriftrolle mit nem Chamäleonzauber für eine Person und knapp 1 Minute.

Geschrieben von: Gobboboy 31.07.2014 - 13:33

Aldagrim stimmt Mentha zu.
"Also ich kann mich ziemlich gut an den Turm ranschleichen. Im Spuren suchen bin ich jedoch nicht sonderlich gut. Ich bin mir auch nicht sicher ob es eine gute Idee ist jemanden alleine los zuschicken."

Geschrieben von: Medivh 31.07.2014 - 19:58

Der Turm an sich steht wie gesagt dergestalt abseits, dass er - von der Festung aus betrachtet - außerhalb der Reichweite handelsüblicher Fernkampfwaffen liegt. Belagerungsmaschinen dürften hier unwahrscheinlich sein...
Nun, die Ebene vor euch ist nicht 100% flach. Sicher gibt es auch hier ein paar kleinere Mulden, Senken, Erhebungen und flache Hügelchen, letztere insbesondere, je mehr es Richtung Norden zur Hügelkette geht. Es wachsen zudem Sträucher, Hecken und vereinzelte Bäume, die noch vor zehn Jahren möglicherweise regelmäßig gerodet wurden, aber seitdem die Festung dem Verfall preisgegeben wurde ungehindert wachsen können.
Für einzelne und vor allem geübte Personen sicher leichtes Spiel, den Turm ungesehen zu erreichen, sofern nicht ebenso geübte Späher auf der anderen Seite lauern. Für schwer gerüstete Krieger und in der Wildnis recht unerfahrene Magier dürfte das ohne Hilfsmittel keine leichte Angelegenheit werden, zumal ihr nicht ausmachen könnt, ob sich jemand oder etwas in den Ruinen (des Turmes und der Festung...) als Spähposten verbirgt.
Von euren Pferden natürlich ganz zu schweigen...

Also, was darfs sein? Volles Risiko?
Wer geht hin, ggf. wie und was macht der Rest bzw. was macht ihr mit den Pferden?

Schleichen dürfte übrigens aufgrund der großen Entfernung eher irrelevant sein. Hier könnte jemand mit einem Vollharnisch drüberrumpeln, es ist hochgradig unwahrscheinlich, dass dies vierhundert Meter weiter jemand hört (Enfernung ihr - Turm = ~250 m, Entfernung Turm - Festung = ~200 m, Entfernung ihr - Festung = ~400 m). Hier wäre eher Verbergen relevant und wird dann geheim durchgeführt.

Geschrieben von: Gobboboy 31.07.2014 - 22:16

Ok. Sprich der Turm is näher, also auch unter Umständen geeignet sein um die Festung auszuspähen oder ähnliches.
"Also ich denke wir sollten uns zuerst den Turm vornehmen. Gute zwischenstation und gelegenheit die Festung etwas genauer zu betrachen. Und in den Turm passen auch weniger Feinde als in die Festung. Wenn es sein muss gehe ich auch alleine vor."

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 01.08.2014 - 01:13

"Keine Alleingänge, du müsstest wissen, dass das bei uns meist schlecht ausgeht.", Jarvena schaut den Söldner an," Und acht Augen sehen mehr als zwei. Wir sollten Mentha zwischen und nehmen, wir haben die stärkeren Rüstungen."
Die Pferde kann man sicherlich hier irgendwo anbinden, zumindest bis der Turm "gesichert" ist.

Geschrieben von: Medivh 01.08.2014 - 08:18

Volker brummt. "Und mich küsst die Wohlfahrt oder was? Ich bleibe doch nicht alleine hier.
Wartet kurz, ich bringe die Pferde etwas seitwärts unter.
"
Der ritterliche Spielmann rückt seinen Plattenpanzer gerade und setzt seinen Helm auf. Schließlich ergreift er die Zügel und bringt die Pferde etwas abseits des Pfades ins Dickicht, wo er sie anbindet.
Mit Pfeil und Kurzbogen gesellt er sich kurze Zeit später wieder zu euch.

Sehe ich das jetzt richtig, dass ihr keine besonderen Vorkehrungen zum "Anschleichen"/"ungesehen hingelangen" etc. trefft, wie ich eigentlich explizit wissen wollte, sondern einfach drauf los marschiert, Magierin in der Mitte, Krieger an den Flanken?

Geschrieben von: Gobboboy 01.08.2014 - 08:41

Auf jeden Fall zusehen, dass wir jede Deckung nutzen und nach Möglichkeit alle grell farbenen und glitzerden Sachen abdecken. Also Umhang zu damit die Rüstung nicht mehr zu sehen ist und sowas.
Was sagt eigentlich die Tageszeit? Vielleicht sollte man über ein anschleichen bei Dämmerung oder Dunkelheit nachdenken.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 01.08.2014 - 12:07

Deckung nutzend, aufmersam die Umgebung beobachten.

Geschrieben von: Aekold 05.08.2014 - 21:12

alle zu tarnen is mir zu teuer, lieber mal noch sparen. ich suche jedenfalls die Umgebung ab nach spähern und folge den anderen in Richtung Turm.
auch der Deckung folgen so gut es geht, paar Augenblicke warten falls es Reaktionen gibt und dann weiter.

Geschrieben von: Medivh 05.08.2014 - 23:03

Die Turmruine erreicht ihr mit eurem geplanten Vorgehen innerhalb von knapp zehn Minuten ohne weitere Zwischenfälle.
Insbesondere Jarvena, aber gelegentlich auch Aldagrim und Mentha können sich des Eindrucks nicht erwehren, in der Ruine der Festung die eine oder andere Bewegung erkannt zu haben. Volker äußert sich dazu nicht, ihm ist wohl nix aufgefallen.
Ob es sich hierbei nur um perspektivische Veränderungen durch eurer Anschleichen handelt oder ob sich dort vorne tatsächlich jemand aufhält - und euch vielleicht beobachtet, könnt ihr allerdings so nicht heraufinden. Der Verdacht liegt allerdings mehr als nur nahe...

Besonderes Vorgehen beim Betreten des Turmes?

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 05.08.2014 - 23:07

Wie bei der Annäherung, vorsichtig, gezogene Waffe, die Trägerin der leichten Rüstung in der Mitte.
Wie hoch ist der Turm denn noch...oder stehen auch hier nur die die Fundamente der untersten Etage?

Geschrieben von: Aekold 05.08.2014 - 23:17

erst mal angestrengt lauschen.
"Wartet noch. Ich schau mich mal um. Keine Panik ich bleibe dabei hier."

Vor-Sicht angewendet.
kostet nur 4 mkp für mich, kann ich noch verkraften.
Auge mal durch das Erdgeschoss, insbesondere die versteckten Winkel gleiten lassen, wenn es die Zeit noch zulässt auch das/die Obergeschoss(e)

Geschrieben von: DiceRoller 05.08.2014 - 23:18

Aekold würfelt W30: 2 (W30) Sum: 2 Avg: 2

ZITAT(Aekold)
kf 29

Geschrieben von: Aekold 05.08.2014 - 23:19

gelungen.

-4 MKP
-50 ZAP
+15 WEP

Geschrieben von: Medivh 06.08.2014 - 13:52

Der Turm hat nur ein Obergeschoss, darüber liegt direkt das Dach bzw. das, was davon übrig ist. An der Seite, von der ihr euch nähert, fehlt es beinahe vollständig. Nur einige Schindeln halten sich noch am Rest des Daches und dem zerborstenen Dachstuhl fest. Moos wächst bereits auf den Holztägern...
Die Augen der Magierin beginnen zu leuchten.
Der erste Raum, der einst den Zugang bildete und nun nur noch von den Trümmern des Turmes überhaupt zusammengehalten wird, ist voller Bruchstücke. Eine kleine Lagerstatt und ein längst erloschenes Lagerfeuer zeugen davon, dass hier gelegentlich Wanderer Unterschlupf gesucht haben. Ein halb verrotteter Vorhang trennt den Raum vom Rest des Turmes ab. Dahinter liegt ein quadratischer Raum, der von einer Wendeltreppe dominiert wird. Sie führt nach oben ... und nach unten.
Die drei Türen, die aus dem Verteiler herausführen, sind verschlossen. Die beiden Türen, die aber vom Eingangsraum (1) zu den angrenzenden Räumen führen, sind längst aus den Angeln gehoben und zerstört. Der nördliche Seitenraum (4) bietet dabei den Anblick einer weiteren Schlafstatt. Altes Heu und Stroh bilden hier die Schlafplätze, die sich seit geraumer Zeit bereits Gräser zurückerobert haben.
Auch die aus diesem Raum in Richtung Westen führende Tür ist zerstört, so dass Mentha ihren Blick in den dahinter liegenden Raum (3) wenden kann. Hier gibt es nur noch Spinnweben und Trümmerteile. Ein paar Haken und Ringe in der Wand, etwas Stroh und vor allem die überwucherten Überreste von Exkrementen deuten darauf hin, dass hier das eine oder andere Reittier von Wanderern untergebracht wurde. Sicher nicht die ursprüngliche Intention des Raumes, aber als Wanderer ist man nicht wählerisch.
Der südliche Raum (2) ist durch die zerstörte Tür ebenfalls zugänglich. Auch hier finden sich Schlafstätten zwischen den Trümmern, aber auch etwas Baumaterial (unbrauchbar) und einige Kisten und Fässer, an denen neben hartnäckigen Moos- und Schlingpflanzen auch der Zahn der Zeit nagt.

Das Erdgeschoss des Turmes ist jedenfalls genauso verlassen, wie es von außen den Eindruck macht.




hier würde der Grundzauber enden, von einer Verlängerung hat Mentha nichts gesagt, sondern mit "wenn es die Zeit noch zulässt" eher angedeutet, nicht verlängern zu wollen. Korrekt?

Geschrieben von: Aekold 06.08.2014 - 14:09

ja wollte den nicht verlängern, beende den Zauber. ZAP will ich grad lieber sparen als MKP.

"Hier unten ist die Luft rein. Nur Trümmer und Ruheplätze für Wanderer. Eine Wendeltreppe führt nach oben und nach unten. Glaube oben geht es nicht sonderlich weit. Überlegt euch schonmal, wo hier lieber hin wollt."
Überlasse es dann aber den anderen zuerst reinzugehen. Folge dann und helfe beim genaueren umsehen.

Geschrieben von: Gobboboy 06.08.2014 - 16:57

Dann würde ich sagen gehen wir mal rein und schauen uns denn Rest noch an oder was denkt der Rest?

Geschrieben von: Medivh 06.08.2014 - 18:01

Volker grinst.
"Na zum stehen bleiben sind wir nicht hierher gekommen, was?"
Der Ritter entspannt seinen Bogen und ergreift seinen treuen Eisenhammer und seinen mit Hirschleder umwickelten, hölzernen Rundschild, das Adarga. Der metallene Schildbuckel in der Mitte glänzt in der Abendsonne.
"Vorwärts! Ich bilde die Nachhut."

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 06.08.2014 - 23:11

Auch Jarvena wechselt von Bogen zu Zweihänder.
"Aldagrim und ich gehen zuerst einmal vorsichtig nach oben, bleibt ihr hier unten und schaut, dass uns niemand in den Rücken fällt...erst recht von unten.", Jarvena wartet noch einen kleinen Augenblick auf ein Veto und geht dann langsam und vorsichtig los. Aus was sind den die Treppenstufen? So oder so, sie achtet auf das kleinste Zeichen oder Signal, dass die treppe einstürzen will.

Sollte Aldagrim mit Rest die restliche Etage gemeint haben, so kann man die natürlcih auch gerne vorher noch untersuchen. Sollte man vieleicht sogar besser.

Geschrieben von: Medivh 07.08.2014 - 09:38

Also zuerst das Erdgeschoss untersuchen, dann rauf?
Oberflächlich betrachtet entspricht das Erdgeschoss dem, was weiter oben beschrieben wurde. Die Zeichen deuten tatsächlich darauf hin, dass im dritten Raum oft Reittiere angebunden wurden, während in den anderen zwei bis drei geschlafen und ein Lagerfeuer entfacht wurde. All dies scheint aber bereits länger her zu sein. Einzig Aldagrim glaubt, im Eingangsraum einige vergleichsweise frischere Spuren zu finden, begünstigt dadurch, dass durch die Zerstörung der Südostmauer auch viele Trümmer und Erdreich hier hineingelangt sind.
Die Wendeltreppe ist aus Stein, zum Glück. Eine hölzerne wäre wohl nicht mehr sicher gegehbar.
Volker betrachtet Jarvena zweifelnd. "Es ist eng hier drin. Dann lass mich lieber mit Aldagrim vorgehen und sicher du nach hinten ab, mit dem Zweihänder hast du hier ja kaum Platz zum Ausholen."
Sofern Jarvena hiermit einverstanden ist (und Mentha wiederum mit Jarvenas Vorschlag) pirschen sich Ritter und Söldner die Treppe nach oben. Unten ist alles ruhig.
Oben bietet sich im Treppenhaus die gleiche Situation wie unten. Drei Türen sind verschlossen, die südöstliche ist zerstört, dahinter klafft eine breite Bruchstelle, die das gesamte einstige Turmzimmer betrifft und nun in die Tiefe führt. Unvorsichtige Erkunder könnten hier mit den Resten des Lagerfeuers in vier Meter Tiefe Bekanntschaft machen.
Welche Tür wollt ihr öffnen? Links unten, links oben oder rechts oben (bitte noch die erste Karte als Referenz heranziehen)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 07.08.2014 - 13:52

"Gute Idee," Jarvena wartet dann unten und sichert ab.

Geschrieben von: Gobboboy 07.08.2014 - 14:35

Fangen wir links unten an.
Ich teile den anderen vorher noch mit, dass ich der Meinung bin dass hier relativ frische Spuren sind.

Geschrieben von: Aekold 07.08.2014 - 14:47

jo hab ich nix gegen. Ich schau mich aber erst genauer um, wenn der Turm gesichert ist, wir uns also sicher sind dass uns keiner hier auflauert.
in gedanken geh ich schonmal schnelle Kampfzauber durch.

Geschrieben von: Medivh 07.08.2014 - 19:58

Die Tür zum südwestlichen Zimmer lässt sich leicht öffnen, ist also zumindest mal nicht verschlossen. Ein Bett in der nordwestlichen Ecke, ein Regal in der nördöstlichen und zwei größere Tische in der südwestlichen Ecke dominieren das Zimmer. Ein, zwei grobe Teppiche sind hier ebenfalls ausgelegt.
Einer der Tische ist zum Altgar umgebaut worden. Ein gutes Dutzend Schädel aller Arten sind hier zu einer kleinen Pyramide aufgetürmt worden, die den Hintergrund eines silbernen oder versilberten Kreuzes bilden, das etwa eineinhalb Ellen misst und ehrfürchtig vor den Schädeln aufgestellt worden ist. Das Kreuz ist aufwändig verziert und in seiner Mitte prangt ein kleiner, eingefasster Rubin.
Zwei, drei Kerzen in tiefroter und schwarzer Farbe sind nahezu heruntergebrannt. In einer kleinen Schale vor dem Kreuz liegen ... nun ja, sagen wir Opfergaben. Zähne, Haare, weiteres undefinierbares.
Der andere Tisch beherbergt hauptsächlich allerlei gesammeltes Material wie Knochen, Innereien in Tonkrügen (bestialischer Gestank beim Öffnen), Kräuter und dergleichen. Das Regal ist leer, das Bett mit einem Strohsack belegt, auf dem ein Leinentuch liegt.
"Der Staub und die Trümmer sind hier bei weitem nicht so dick wie unten. Ich glaube, es ist noch nicht lange her, dass jemand das hier bewohnt hat. Und wohl die Absicht hat, wieder hierher zurück zu kommen."
Aldagrim kann Volkers Analyse voll und ganz bestätigen. Niemand lässt ein wahrscheinlich wertvolles religiöses Symbol neben seinen Küchenutensilien hier herumstehen. An einer Stelle findet der Söldner eine Spur im Staub, die wohl von einem Schuh stammt, etwa menschengroß. Der Rest ist stets irgendwie verwischt. Entweder ist hier ein Höllenbetrieb, jemand hat eine Putzfrau oder einen zu langen Umhang...
Eine Tür führt nach Norden aus dem Raum.



Was tun? Wohin weiter? Nordwärts oder zurück ins Treppenhaus und von da aus eine andere Tür?

Geschrieben von: Aekold 07.08.2014 - 23:22

also bin ich jetzt mit Jarvena noch unten, nach unten absichern?
falls nein: genauer untersuchen können wir später, erst einmal die restlichen Räume erkunden, obs hier einen Hinterhalt gibt.
falls ja sag ich natürlich nix.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 08.08.2014 - 03:45

Die Boygroup ist nach oben gegangen, die Girlys stehen noch unten und sichern die Treppe.

Geschrieben von: Medivh 18.08.2014 - 17:58

Damit bleibt die Entscheidung bei Aldagrim und Volker, mit welchem Raum es weitergehen soll.
Und da Volker nunmal das Schicksal des NSC hat, der das nur in die Hand nimmt, wenn der Spieler ganz passiv bleibt ...

Geschrieben von: Gobboboy 18.08.2014 - 19:30

Volker soll kurz die Stellung halten während ich den anderen Berichte und denen mitteile, dass äußerste Vorsicht geraten ist (Versuche mich dabei möglichst leise zu Verhalten).
Danach dann mit der Tür im Altarraum weiter machen.

Geschrieben von: Medivh 18.08.2014 - 20:14

Der Raum vor euch bietet ein ähnliches, aber weniger vollgestopftes Bild als dieser Altarraum. Auf dem Boden findet sich ein mit strategisch angeordneten Kerzen umstellter, kreidegemalter Beschwörungskreis mit allerlei kruden und manchmal auch filigranen Symbolen. Ansonsten finden sich hier hauptsächlich Trümmerteile vom Dachstuhl. Die Schindeln sind teilweise weggefegt (ob durch Witterung oder hier entfesselte Magie könnt ihr nicht sagen).
Auch hier finden sich Spuren im Staub, die jedoch nicht mehr zu definieren sind. Volker und Aldagrim fällt auf, dass die heruntergebrannten (schwarzen und roten) Kerzen nicht sonderlich staubbedeckt sind.


Geschrieben von: Gobboboy 18.08.2014 - 20:16

Dann den Raum oben rechts durchsuchen.

Geschrieben von: Medivh 18.08.2014 - 21:04

Der Raum ist nicht verschlossen. Hier finden sich lediglich ein marodes Bett und einige leere Kisten, die wohl mal Habseligkeiten beinhaltet haben mögen. Trümmerteile im Süden des Raumes deuten auf das geborstene Dach und den zerstörten südöstlichen Raum hin. Es ist zugig und nasskalt hier drin, aber ansonsten uninteressant.
Hier können die beiden auch keine Spuren finden.


Geschrieben von: Gobboboy 18.08.2014 - 21:07

Gut dann runter zu den anderen Beiden und dann in den Keller.
Wenn wir die Zwei treffen:
"Ich glaube wir sollten die Bude hier abfackeln wenn wir fertig sind!"

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.08.2014 - 21:18

"Ich dachte das Thema mit dem Abbrennen fremder Häuser hatten wir geklärt?", Jarvena kennt Aldagrim jetzt schon lange genug um nicht wirklich überrascht zu sein," Was habt ihr gefunden?"
Sie versucht von den zwei Männern einen guten Grund für diese doch extreme Maßnahme zu bekommen:"Was ist denn mit dem Keller?"

Geschrieben von: Gobboboy 18.08.2014 - 21:24

"Da oben war ziemlich viel Beschwörungsscheiß mit Kerzen und Pentagramm und so. Sprich vielleicht ist das hier das Versteck eines Beschörers und der hat sein Zeug hier gelassen. In den Keller gehen wir jetzt"

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.08.2014 - 21:35

Sie zwinkert dem Söldner zu:" Lagerfeuer verschoben...gut."
Diesmal folgt sie jedoch dem Söldner, nachdem sie eine Fackel angezündet hat.

Geschrieben von: Medivh 18.08.2014 - 21:36

Die Wendeltreppe führt etwa vier Meter in die Tiefe. An ihrem Ende versperrt euch eine Doppeltür den weg. Sie ist verschlossen und abgeschlossen.

Geschrieben von: Gobboboy 18.08.2014 - 21:38

Die Tür untersuchen. Mal nachsehen ob man sie aufbrechen kann oder sowas.

Geschrieben von: Medivh 18.08.2014 - 21:56

Massive Holztüren, schwerer Bolzen als Riegel vorgeschoben und mit Schloss gesichert. Öffnet sich nach innen, Scharniere sind also nicht auf dieser Seite. Alles in allem in besserem Zustand als die anderen Türen hier, was naheliegt, da sie den Trümmern des Turmes zufolge nicht so lange der Witterung ausgesetzt war.


Ist auch ohne Probe auf TV einzusehen, dass man hier ohne den passenden Schlüssel nur mit Gewalt weiterkommt. Der 'große Türschlüssel' sollte eine Waffe der SK-Gattung sein und muss mindestens 150 SP verursacht haben, um wahlweise einen der Türflügel oder den Verriegelungsbolzen aus der Verankerung zu schlagen.

Geschrieben von: Gobboboy 18.08.2014 - 21:59

Dann nehme ich mir doch mal meinen LSK zur Hand und klopfe unfreundlich an die Tür 1_5.gif

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.08.2014 - 22:03

Als Aldagrim der Tür mit dem Hammer zu Leibe rückt geht Jarvena ein paar Stufen hoch und ruft:" Volker. Aldagrim hat wieder eine mordslaune. Seid so gut und kommt doch runter."
Die Amazone scheint in der Tat resigniert...soll er doch seine fünf Sekunden Spaß haben. Immerhin brauchen sie sich jetzt keine Sorgen mehr, wegen der Heimlichkeit zu machen.

Geschrieben von: DiceRoller 18.08.2014 - 22:04

Gobboboy würfelt 5W8, 5W8+25: 6 (W8,) 2 (W8,) 8 (W8,) 5 (W8,) 3 (W8,) 28 (W8+25) 31 (W8+25) 28 (W8+25) 31 (W8+25) 29 (W8+25) Sum: 171 Avg: 17.1

Geschrieben von: Gobboboy 18.08.2014 - 22:05

Hat genau gereicht. Also 5 Schläge.

Geschrieben von: DiceRoller 18.08.2014 - 22:25

Medivh würfelt 5W3: 1 (W3) 3 (W3) 1 (W3) 1 (W3) 1 (W3) Sum: 7 Avg: 1.4

ZITAT(Medivh)
WF-Verlust

Geschrieben von: Medivh 18.08.2014 - 22:27

Die Waffe nimmt dabei leicht Schaden und verliert 7 WF.

Volker bleibt lieber oben und sichert mit Mentha ab.
Der Raum dahinter nimmt die gesamte Grundfläche des Turmes ein. Hier sind etliche (verschlossene) Vorratsfässer und -kisten gestapelt, außerdem wird hier Baumaterial gelagert. Zwei kleine Ambosse mit entsprechendem Material dienten wohl dazu, einige notdürftige Ausbesserungsarbeiten an Werkzeugen, den Fassringen und dem Baumaterial vorzunehmen.
Die nordöstliche Ecke wird darüber hinaus von einem Brunnen mit Seilwinde dominiert.



Geschrieben von: Gobboboy 18.08.2014 - 22:31

Die Vorräte dürften wohl nicht mehr brauchbar sein. Hoch gehen und mit den anderen treffen und dann wohl Richtung Festung aufbrechen.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.08.2014 - 22:34

Da es hier für ihr Schwert genug Platz geben dürfte, nimmt sie dies in eine entsprechende Position.
Sie schaut Aldagrim an und signalisiert ihm, er solle die eine Seite umrunden, während sie die andere übernimmt. Vorzugsweise geht sie rechts er links, damit dürfte der tote Winkel besser abgedeckt werden.
Nachdem der Raum untersucht ist, schaut sie trotzdem nochmal in den offenen kisten nach, was hier so gelagert wird.
Und sofern machbar versucht sie auch die ein oder andere ( fürs erste mal zwei) verschlossene Kiste mit ihrem Zweihänder zu öffnen, wenn möglich.

Geschrieben von: Gobboboy 18.08.2014 - 22:37

Während sich die Amazone an den Kisten vergeht macht sich Aldagrim wieder auf den Weg nach oben.

Geschrieben von: Medivh 18.08.2014 - 22:52

Es gibt hier keine offenen Kisten. Die zwei Kisten, die Jarvena öffnet, enthalten einerseits Baumaterial (Nägel) und andererseits Vorräte, die nicht mehr zu gebrauchen sind (waren vielleicht mal Äpfel).
Volker und Mentha nehmen Aldagrims Bericht entgegen. Draußen wird es allmählich dunkel.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.08.2014 - 22:56

Jarvena geht dann auch nach oben.
Auch wenn Aldagrim darauf brennt wieder ein Feuer zu legen, würde sie gerne noch warten:" Ein solches Feuer lockt so ziemlich jeden an. Außerdem hat Farga vieleicht noch Verwendung für einen Teil der Materialien."
Sie blickt beim letzten Satz Volker an, der mehr über die Versorgung der Garnison weiß.

Geschrieben von: Gobboboy 19.08.2014 - 12:00

Ausnahmsweise gibt Aldagrim Jarvena recht. Das Feuer sollten wir erst legen wenn wie auch in der Festung waren, was unser nächster Anlaufpunkt seien sollte. Die Vorräte ( auch die Nägel) sind wahrscheinlich nicht mehr brauchbar, denn auch Metall übersteht die Zeit nicht unbeschadet, sollte aber noch etwas brauchbar sein sollten wir es natürlich retten.

Geschrieben von: Aekold 20.08.2014 - 11:40

"Vorerst würde ich hier mal kein Feuer legen. Der Turm dürfte die beste Ausgangsbasis für uns sein, wenn wir es auf diese Festung abgesehen haben. Die Pferde können unterkommen und wir können ihn relativ leicht verteidigen, schätze ich.
Sollen wir noch im Dunkeln diese Festung erkunden gehen oder uns erst einmal hier niederlassen?
"
Vom Feuer halte ich eh nicht viel, da gibts sicher andere Möglichkeiten.
Wenn dann sonst keiner was vor hat in Richtung Festung würde ich mir auf jeden Fall mal die Räume alle genauer unter die Lupe nehmen insbesondere oben. Das Kreuz macht sich sicher gut - anderswo! und der Gegenwert dafür in meiner Tasche hehe

Geschrieben von: Gobboboy 20.08.2014 - 22:15

Dann bleiben wir die Nacht hier und machen KEIN Feuer an würde ich sagen. Aber auf jeden Fall sollten wir Nachtwachen aufstellen und die Festung im Auge behalten. Vielleicht sieht man in der Nacht Licht oder sowas.

Geschrieben von: Medivh 21.08.2014 - 15:20

Die Magierin sieht sich im Erdgeschoss um. Weitestgehend kann sie auch bei genauerer Untersuchung die eingangs gemachten Feststellungen bestätigen. Obwohl sie nicht mehr auf den Inhalt der Fässer und Kisten im südwestlichen Raum des Erdgeschosses schließen kann, stellt sie fest, dass unter den darauf wachsenden Moosen und Schlingpflanzen auch der "dottergelbe Moosknöterich" zu finden ist. Dieser ist Bestandteil der meisten Zauberkräuter-Sets (außer merkwürdigerweise dem für Erendari; liegt wohl an der eher bitteren Note des Knöterichs, der ihn für die meisten Kochrezepte unbrauchbar macht, denn hierzu greifen Erendari in der Not auch gerne mal in ihre Zauberkräuter, bevor sie ganz ohne Gewürze und Kräuter kochen...).
Mentha kann 1 Zauberkraut daraus gewinnen. Dazu muss ihr zunächst eine KL-Probe gelingen, deren WWD im Anschluss die Probe auf den MW von Gift/Gegengift herstellen und Heiltränke herstellen modifiziert.

Im südwestlichen Raum des Obergeschosses ist sich die Magierin sicher, dass die hier angesammelten Kräuter zu nichts zu gebrauchen sind, was auch nur im Entferntesten mit Heilung oder Magie zu tun hat. Womöglich bloßer Aberglaube, dass diese Pflanzen überhaupt jemand für etwas verwenden würde.
Sie glaubt, dass das versilberte Kreuz inklusive Rubin etwa 9.000 TG wert sein könnte. Der reine Wert des Kreuzes könnte knapp 1.750 TG betragen. Es handelt sich hier allerdings eindeutig um ein Kultobjekt mit für Mentha unbekanntem Hintergrund; das könnte ihrer begrenzten Erfahrung nach den Kreis möglicher Käufer erheblich einschränken (Gewicht = 4 kg; WF = 250). Die kleine Opferschale (mit dem widerwärtigen Inhalt...) vor dem Kreuz könnte 50 TG wert sein oder alternativ als Räucherschale verwendet werden. Ob die dahinter zur Pyramide aufgetürmten Schädel beim richtigen Käufer einen Wert besitzen könnten - wie pietätlos - muss sie selbst entscheiden.
Mentha kann hier die Beobachtung ebenfalls bestätigen, dass jemand mit einem etwas mehr als bodenlagen Umhang regelmäßig durch den ansonsten nur dürftig gesäuberten Raum gewandert sein muss. Auch den humanoiden Fußabdruck findet sie.

Im nordwestlichen Raum zeigt sich für die Magierin nichts neues. Bedauerlicherweise kann sie die filigranen Schriftzeichen nicht entziffern, die in Kreide um den Beschwörungskreis gefasst sind und auch auf der einen oder anderen Kerze prangen. Anders wäre es ihr vielleicht möglich, Rückschlüsse auf das hier gezeichnete Ritual zu ziehen. Zu spüren ist hier nichts mehr.

Im Kellergeschosse ergeben sich für Mentha keine neuen Anhaltspunkte.



Volker schwingt seinen Schild wieder auf den Rücken und hakt seinen Eisenhammer am Gürtel ein. Er blickt Jarvena etwas unsicher an, bevor er mit den Schultern zuckt.
"Leider entzieht sich mir, was das Material hier noch an Bauwert hat. Ich bin Spielmann, kein Baumeister.
Vielleicht solltest du es sichten und eine Liste verfassen, dann kann der General immer noch entscheiden, ob sich das lohnt und gegebenenfalls Leute hierher entsenden. Natürlich erst, wenn die Umgebung gesichert ist. Und wenn nicht, so weiß sie immerhin, dass wir den Job aufmerksam erledigt haben und einige Eventualitäten berücksichtigen. Ich glaube, gerade wir drei können bei ihr jeden Punkt gebrauchen, den wir ergattern können.
Wir sollten noch überlegen, ob wir nach Einbruch der Dunkelheit die Pferde hierher holen.
Und jetzt kommt, lasst uns etwas essen. Ich habe schon wieder Hunger. Wenn ihr versteht...
"
Der Ritter macht sich alsbald über seine Vorräte her, zumindest nachdem die Nachtwachen verteilt wurden.
Zu Beginn des Abends und in der aufziehenden Dunkelheit ist sich Aldagrim zumindest mal noch sicher, dass er keine verräterischen Lichter in der Festung sehen kann.


Geht ihr die Pferde noch holen? Nachtwachen-Reihenfolge?

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 21.08.2014 - 21:28

Im Schatten der Dämmerung die Pferde überführen dürfte sicherlich die sinnvollste Idee sein, mit Ritten in der Dunkelheit hat Jarvena mittlerweile so ihre Schwierigkeiten...
Jarvena lächelt den Ritter mit einem leicht mitleidigen Ausdruck an:" Mich stört er auch. Auch wenn ich ein wenig abhelfen konnte. Dafür dürfte mich jeder mit dem magischen Blick auf zehn Meilen finden."
Da sie die oberen Räume nicht unersucht hat, fragt sie bei den beiden Männern nach:" Habt ihr oben Schreibmaterial gefunden?"
Sobald Mentha mit ihrer Untersuchung der Räumlichkeiten fertig ist, schlägt die Amazone folgend Aufgabenteilung vor:
-Jarvena sichtet die restlichen Utensilien im Keller und erstellt eine Inventarliste
-Volker kümmert sich um die Pferde, evtl. auch gerne mit Mentha gemeinsam
-Aldagrim sucht den tacktisch günstigsten Schlafplatz, richtet ihn her, etc.

Nachtwachen unbedingt, Reihenfolge ist ihr mehr oder minder gleich, davon ausgehend dass Aldagrim auch weiterhin die Festung im Auge behalten will sollte er die erste übernehmen, Volker eine Art Morgengebet hält, er die Letzte.
Bleiben noch die Mädels für die zweite und dritte Wacht.


Geschrieben von: Medivh 21.08.2014 - 23:17

Material zur Beschriftung haben selbst die Aufmerksamen oben nicht gefunden. Zwar gibt es dort Regale etc., aber diese scheinen geräumt zu sein. Immerhin, Schreibzeug findet sich dort (pechschwarze Tinte und Feder), aber kein Pergament o.ä.
Jarvena hat allerdings die Magierin mit vielen Schriftrollen in Schlaufen an (!) ihrem Umhang und in ihrer Tasche herumlaufen sehen. Möglicherweise hat sie noch einige unbeschriebene Blätter dabei? Wenn die Amazone vielleicht lieb fragt ... liegt ihr allerdings vielleicht nicht so.
Volker hebt mit gespielter Wehleidigkeit die Schultern. Mit Jarvena (und ggf. Aldagrim) bespricht er das Thema ausschließlich in Menthas Abwesenheit (zwischen zwei Nachtwachen? beim Abendessen, während sich die Magierin anderswo erleichtert o.ä.), nachdem er ungefähr die dreifache Menge eines Abendessens in sich hineingeschaufelt hat.
"In ein paar Monden sollen wir Benni treffen. Ich hoffe, er hatte mit seinern Forschungen mehr Erfolg, insbesondere nach seinen Andeutungen. Du, Jarvena, hast ja noch Glück. Von reiner Ärgerlichgkeit abgesehen kannst du mit einigen günstigen Ladungen davonkommen, die das Schlimmste verhindern. Gegen meine und sicher auch gegen Aldagrims Kondition ist bislang kein Kraut gewachsen, seitdem Pater Dyrandils Amulette kraftlos geworden sind. Mir graut es davor, an Lat-Tschatu, Lucian oder Leonardo zu denken. Gaeriel hat alles in ihrer Macht stehende versucht, und meiner Erfahrung nach ist das eher mehr, als sie zuzugeben bereit ist, aber der Fluch ist zu mächtig.
Du erinnerst dich sicher an Zinn, oder? Ewaldor Zinn, der Magier und ... 'Reliquienhändler
'" - wie Volker nicht ohne eine gewisse Abscheu in der Stimme feststellt - "der uns seinerzeit in den Katakomben unter diesem ruinösen Landhaus mehr als einmal das Leben gerettet hat?"
Jarvena erinnert sich. Teilweise schmerzhaft, immerhin war es der undurchsichtige Magier vom Kampfkonzil zu Cafalos, der es seinerzeit geschafft .. ja geradezu gewagt hatte, sie mit Bennis und Lat-Tschatus Hilfe in die Obhut eines Priesters zu geben, der feststellte, dass die Amazone in guter Hoffnung war. Und die Methode erst ... (zur Lektüre empfehle ich dem Spieler die Datei "Wissen Schwangerschaft"; gerne darf er diese zur Information der anderen Leser, sofern er dies wünscht, hier als PDF (!) online stellen) ... Jarvena wird so schnell nie die Gefühle vergessen, die sie an jenem Tag hatte: Ratlosigkeit, Hilflosigkeit, Ergebenheit in der Herrin ... Demut ... Freude?
"Der wollte sich im Rahmen eines Symposiums in der Magna Bibliotheca umsehen. Ich habe vor ein paar Tagen eine Nachricht von Benni erhalten. Er meinte, Zinn habe wohl Ergebnisse erzielt, diese deuten aber alle darauf hin, dass das Gefangensein in einem ähnlichen Fluch, der bereits allen bisher bekannten Lösungsmöglichkeiten widerstand, die Fähigkeiten eines Einzelnen bei Weitem übersteigen würden. Angeblich hätte Zinn mehr zu sagen, was er nicht schreiben wolle und er will sich mit uns spätestens nach Ablauf der Jahresfrist in Cafalos treffen.
...
Und das wird auch Zeit!
...
Ich kann nicht mehr.
...
Versteh mich keiner falsch, Gaeriel ist eine wunderbare Person, der fantastischste Mensch, den ich jemals kennen gelernt habe. Ihr wisst, dass sie alles getan hätte, um Vanwahenion zu retten. Mehr noch umsorgt sie mich, seit wir uns gefunden haben. Aber ich weiß nicht, wie lange ich .. diesen Zustand noch aushalte.
"
Volker senkt das Haupt und fasst mit der freien Hand (die andere ruht am Teller und zittert leicht, als wolle er ihn beiseite schleudern und könne sich gerade noch so zurückhalten) nach seiner Gebetskette. Der sonst so in sich gefestigte Ritter, wenn auch nicht im Glauben mit Jarvena verbunden, scheint Bedenken zu haben und zu zweifeln. Volker hat seinen Glauben nie laut heraus geschrien, aber stets gelebt. Und nun scheint er trotz seines Glaubens und seiner sicherlich stattfindenden Gebete die Hoffnung zu verlieren. Jarvena kann es nachvollziehen. Dieser Fluch hat ihr bisher mehr abverlangt als alles andere im Leben. Die Geburt ihrer Tochter hält sie immerhin geistig und moralisch aufrecht, aber ob Volker einen solchen Anker im Glauben findet? Oder die anderen erst? Sie ist sich nicht einmal sicher, ob der eiskalte, tödliche Nekromant im Tal von Genovar damals nicht nur von ihr und ihrem Ungeborenen, welches er als seine Möglichkeit zu überleben angesehen hatte, abgesehen hatte, weil der Fluch zu stark war. Auf vieles, aber nicht darauf hat sie bislang Antworten erhalten und es wird ein konstanter Stachel in ihrer Seite bleiben. Aldagrim geht es ähnlich. Die letzten Monde seit dem Wendemond waren alles andere als einfach. In jedem Dorf, in jeder Stadt ging es ja noch ... aber wenn er nur mit einer gewissen Unsicherheit in freier Wildbahn einem Ork oder Räuber über den Weg lief ...
Die Stimmung unter den drei droht zu kippen, als jeder mit seinen eigenen Gedanken und Problemen beschäftigt ist, bevor es daran geht, sich um das vordringende Problem zu sorgen.

Die Pferde können problemlos in der Dämmerung in den Turm geführt werden. Volker erledigt den Rest mit den Vierbeinern. Aldagrim glaubt den sichersten Schlafplatz für alle vier - wie bereits die Spuren andeuteten - sowohl im südwestlichen als auch im nordöstlichen Raum.
Ob Jarvena ein Inventar erstellen kann, hängt ihrer Frage Mentha gegenüber und deren Antwort ab.
Allerdings gibt sich der Ritter etwas überrascht, da das Morgengebet bislang immer Jarvenas Stärke war.
"Bisher hast du doch stets auf der letzten Nachtwache bestanden - zumindest, als wir noch mit den anderen unterwegs waren. Ja, ich glaube an Gott, aber mein Tagesablauf richtet sich nach Sonne und Mond. Und den Mahlzeiten."
Volker bietet sich dennoch für jede Nachtwache an, je nach Aldagrims, Jarvenas und (!) Menthas Entscheidung

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.08.2014 - 00:43

Jarvena wendet sich an die Magierin:" Verzeih bitte, ich habe mehrere Pergamente bei Dir gesehen. Brauchst Du sie oder gibt es eines, dass unbeschrieben ist und dass Du mir leihen könntest?"

Volkers trauriger Monolog über seinen Fluch nimmt sie mit ebenso traurigem Gesichtsausdruck zur Kenntniss:" Ich wünschte ich könnte irgendetwas tun um Dich von diesem Fluch zu befreien. Oder Aldagrim oder einen der Anderen." Sie schaut in die Richtung des Söldners (direkt wenn er anwesend sein sollte oder eben auf den schlafenden, kauenden wenn er ein Stück entfernd ist).
Jarvena Ratlosigkeit steht ihr überdeutlich ins Gesicht geschrieben.
"Was glaubst Du wie überglücklich und dankbar ich bin, dass meine Tochter von dem Fluch verschont zu sein blieb?", noch nie hat die Amazone mit Jemandem über die Ängste gesprochen, die sie einst hatte," Ich hätte es mir nie verziehen wenn meine Tochter wegen meiner Torheit und meiner Fehler gestraft gewesen wäre. Ich habe zur Herrin gebetet und das erste mal in meinem Leben habe ich tatsächlich gemerkt wie es ist, sich Sorgen um andere zu machen."
Sie wartet einen Augenblick um die Tränen zu trocknen die ihr in den AUgen stehen, legt ihre Hand auf Volkers Schulter und setzt eine zugleich ernste als auch aufmunternde Miene auf:" Ich habe erst durch den Fluch gelernt, was es bedeutet Angst und Sorge um andere zu haben und trotzdem hat meine Herrin mich erhört. Und wenn Dein Gott auch nur einen Funken Anstand hat, wird er deine Gebete erhöhren, denn du warst mir in diesen Punkten stets ein Vorbild."
Um Volker ein wenig abzulenken und auch um das Thema zu wechseln versucht sie einen ihn abzulenken:" Aber sag mal, was ist das zwischen Dir und Geariel? Ich meine nur, weil du weder ein Schürzenjäger noch ein unbedarfter Jüngling bist."
Volkers Verwunderung über ihre neuen Gewohnheiten bezüglich der Morgenandacht kommentiert sie mit einem Lächeln:"Ein Kind wirft vieles über den Haufen und nimmt auch keine Rücksicht auf Schlaf-, Essens-,Ruhe oder gar Gebetszeiten. Echt schlimm sowas." Die letzten Worte kommen mit einem verträumten Unterton und einem Lächeln aus ihrem Mund, das ihnen komplett die Kraft und Ernsthaftigkeit nimmt," Ich war noch nie so lange von ihr getrennt wie momentan. Und ich hätte nie gedacht, dass ich dass über eines von Vanwahenions Kinder sagen würde, aber...ich vermisse sie."

Geschrieben von: Gobboboy 22.08.2014 - 13:16

Aldagrim ist natürlich auch nicht gerade zufrieden über mit dem Fluch. Seiner ist zwar gegenüber den anderen Beiden verhältnismäßig harmlos, doch auch nervig. "Ich weiß was ihr meint. Auch ich habe von Zeit zu Zeit Probleme mit meinem Fluch. Aber ich bin mir sicher das wir irgendwann einen Weg finden werden. Nur momentan gibt es wohl Wichtigeres zu tun"
Aldagrim (als geübter Koch wink.gif ) wird auf jeden Fall kochen, vielleicht hilft das Volker auch etwas wenn das Essen besser schmeckt als der Rationsfraß.
Nachtwache ist mir egal wann ich die mache.

Geschrieben von: Medivh 26.08.2014 - 16:29

Aufgrund des Lobes der Amazone ist der Ritter wohl etwas unangenehm berührt, da er nervös auf seinem Sitz herumrutscht und sich gelegentlich in den Haaren herumstreicht, wie um Strähnen zu bändigen oder Krabbeltiere zu verscheuchen. Wohl dankbar ergreift er daher den Strohhalm, den sie ihm bietet.
"Na was soll das sein mit ihr? Gerade weil ich eben kein Schürzenjäger oder Jüngling bin kann ich mich für eine Frau wie sie begeistern. Vielleicht war ich mein ein Schürzen jagender Jüngling, aber das ist lange her. Gaeriel ist aber anders. Ihr Wissensdurst ist immens und sie kann sich tagelang in Schriften und Experimente vergraben, um ein einziges kleines Rätsel zu lösen. Ich finde gerade bei all ihrer Weltfremdheit ihr Interesse an Literatur aller Art geradezu erstaunlich. Ich glaube, deswegen ist auch eine kleine Zynikerin an ihr verloren gegangen. Wie sie die Nase und die Stirn immer kraus zieht, wenn sie etwas kommentiert..."
So geht die Schwärmerei noch ein wenig weiter und Jarvena merkt deutlich, dass es Volker gelungen ist, sich in jemanden zu verlieben. Und dabei auch jemanden gefunden zu haben, der ihm in einer der gefährlichsten Zeiten, welche die Anwesenden bisher je erlebt haben, einen Ruhepol bieten kann. Dass die Alchimistin aus Nazar zynisch sein kann, hat Jarvena außerdem am eigenen Leib erlebt. Eine ihrer ersten Begegnungen mit der jungen Frau war die, dass Gaeriel Jarvena in einem Gasthaus in Nazar kurzerhand einen Schnaps zur Beruhigung ausgegeben hatte, als sich die Amazone fürchterlich über den ungewissen Verbleib verschiedener Abenteurer aufgeregt hatte, die als Tagelöhner ein Zubrot verdienen wollten. Zwar war das kein besonders guter Start, aber auch keine wirkliche Konfrontation und Gaeriels Nutzen war den meisten auch schnell klar. Es verwundert daher nicht, dass General Farga jemanden wie sie als Spezialistin hierher gelockt hatte.
Schließlich ist es an Volker, aufzuhorchen, als Jarvena über den verstorbenen gemeinsamen Kameraden spricht.
"Vanwahenions Kinder? Deine Tochter ist eines von Vanwahenions Kindern? Aber .. was .. wie .. ich meine .. wann ...?" Erst jetzt wird Jarvena klar, dass sie weder Aldagrim noch Volker gegenüber bislang so richtig damit rausgerückt hat, abseits von halbseidenen Andeutungen. Angekündigte Gespräche wie z.B. mit Volker, als beide zu Farga zitiert wurden, haben sich bisher irgendwie nicht ergeben und danach hat sie es auch schon wieder vergessen.
Erklärungen werden jedoch kurz warten müssen, da Volker sich eine Zeitlang entschuldigen muss. Nach knapp einer halben Stunde kehrt er wieder zurück. Zwischenzeitlich dürfte auch Mentha beim Trio anwesend sein, das deren Abwesenheit kurz zum Gespräch über persönliche Flüche genutzt hat.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 26.08.2014 - 18:21

Als Volker zurückkehrt, blickt Jarvena ihn mit der überdeutlichen Frage nach seinem Wohlbefinden in den Augen an, wird ihn aber nicht weiter drauf ansprechen.
Sollte Mentha noch weiterhin außer hörweite sein oder sich sonst eine Möglichkeit ergeben gibt die Amazone Butter bei die Fische und rückt mit der, zumindest ihr bekannten und zusammengereimten, Wahrheit heraus:" Zuallererst, ich weiß auch nur mit Sicherheit von einem Kind Vanwahenions, auch wenn da draußen sicherlich noch ein paar rummrennen. Und ja, ich bin mir ziemlich sicher, dass Gandra eines seiner Kinder ist."
Jarvena versucht schnellsmöglich fortzufahren, vor allem weil sie Aldagrims Kommentar schon zu hören glaubt:" Also, alles ist mir immer noch nicht so ganz klar. Ich kann ein paar Dinge auch nur zusammenreimen. Er war der einzige Elf dem ich jemals begegnet bin, daher liegt der Schluss nahe, auch weil ich gelegentlich kleine Fetzen unserer ... Nacht vor Augen haben, aber nie im großen Ganzen oder Zusammenhang. Ich vermute aus diesen Bildern, dass dies nach der Feier war, die ihr einst veranstaltet habt. Und nach ein paar Gesprächen mit den Priestern in dem Kloster in dem ich die letzten Monde verbracht habe, glaube ich, dass er Magie benutzt hat um mich zu ... ihr wisst schon."
Gerade die letzten Worte fallen ihr sichtlch schwer, denn auch wenn sie nie wirklich mit der Lebensweise oder-Einstellung des Elfen einer Meinung war, so gefällt es ihr dennoch nicht, schlecht über einen Verstorbenen zu sprechen, erst recht einen Waffengefährten. Wobei sie immer noch von der Frage gequält wird, ob er denn wirklich Tot ist oder eben auch nicht...

Geschrieben von: Gobboboy 27.08.2014 - 09:02

Aldagrim ist mehr oder weniger Sprachlos. Nach einigem überlegen ist er sich aber auch sicher, dass im Moment einige Infos durchs Nachtlager geflogen sind. Daher lässt er es erst mal auf sich beruhen um allen die Möglichkeit zu geben erst mal alles zu verdauen.

Geschrieben von: DiceRoller 27.08.2014 - 12:10

Aekold würfelt W30: 7 (W30) Sum: 7 Avg: 7

ZITAT(Aekold)
kl 25

Geschrieben von: DiceRoller 27.08.2014 - 12:15

Aekold würfelt W30: 12 (W30) Sum: 12 Avg: 12

ZITAT(Aekold)
kf 29 Selims gabe (su)

Geschrieben von: Aekold 27.08.2014 - 12:16

kl um 18 gelungen, die anderen machst du?
Das Kreuz sacke ich mal ein und packe es zum Lasttier. Ne Räucherschale hab ich schon, nehm die Schale aber nach kurzer Säuberung (vll mit der Bettdecke, nem Vorhang oder so) aber auch mal mit in die Packtaschen.
Das erzähl ich aber den anderen, damit die Bescheid wissen.
Den Zauber für Sagenkunde spare ich mir im Moment, könnte sein dass ich den Saft noch sonstwie brauche.
Würde noch gern Selims Gabe der Rede anwenden auf diese Schriftzeichen am Beschwörungskreis, aber nur dann wenn ich mir sicher bin, dass es keine Runen sind! sonst spar ich mir auch den Zauber.

wenn ich raffe dass die rumdrucksen und alleine über was reden wollen ist ok, dann geh ich nochmal nach oben, um mich dort noch ein wenig umzusehen oder mal meine Schriftrollen am Tisch zu sortieren oder so. falls die das schon durchhecheln können wenn ich noch bei der ersten Durchsuchung oben bin auch gut.

"Sofern ihr einverstanden seid würde ich gerne die erste Nachtwache übernehmen, solange ich noch wach bin. Dieses wachen in der Nacht liegt mir nicht so, nicht dass ich später kaum zu mir komme."

Geschrieben von: Medivh 27.08.2014 - 15:41

Mentha ist sich sicher, dass es sich hierbei nicht um Runen handelt. Die Schriftzeichen sind zwar schlank und teilweise auch schwer zu entziffern, aber haben auch einen leicht primitiven Anschein. Dennoch, Runen sind das sicher keine.

Da es Aldagrim egal ist, wann er wacht, dürfte er wohl mit Mentha tauschen (sie erste, er zweite). Volker die letzte, Jarvena dann die dritte?

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 28.08.2014 - 01:13

Jarvena legt bei der Einteilung kein Veto ein.
Sie bittet Volker sie dann ca 5 Minuten früher zu wecken, dann dürfte ein Morgengebet immer noch bequem drin sein, bequemer zumindest als bei einem Säugling in der Nähe.

Geschrieben von: Medivh 28.08.2014 - 13:44

Mentha ist sich sicher, dass sie ein entsprechendes Zauberkraut aus dem Knöterich ernten konnte.
Sie darf sich ein Zauberkraut notieren.
Die Schriftzeichen um den Beschwörungszirkel herum und auf den Kerzen sprechen von Anbetung, Führung von Seelen und Geistern zwischen den Welten und unheiligem Unleben. Um Menthas Klugheit nicht zu beleidigen, schreibe ich gleich die Möglichkeiten: Entweder wurden hier Totengeister beschworen und befragt oder Untote erweckt. Mehr Rückschlüsse lassen die Schriftzeichen nicht zu (und auch aus den Kreidezeichen selbst kann die Magierin mangels Einweihung in die entsprechende Magierichtung nicht schließen), aber an und für sich genügt das schon...


Leider habe ich das zu fragen vergessen, deswegen mache ich das jetzt:
Feuer macht ihr keines?
Wer schläft wo (bitte Referenz zu den jeweiligen Grundrissen angeben)?
Ich gehe davon aus, dass in Raum 3 des Erdgeschosses die Pferde sind und daher sonst keiner.
Wo wird die jeweilige Nachtwache abgehalten? Bitte ebenfalls Bezug auf die Grundrisse nehmen.


Volker schläft im nordöstlichen Raum des Erdgeschosses (4) und wacht ein Stockwerk darüber, von wo aus er sowohl die Festung als auch (durch den Einsturz bedingt) den Zugang zum Turm im Auge hat.

Geschrieben von: Gobboboy 28.08.2014 - 15:16

Aldagrim macht dann halt die 2te Wache, ist ihm egal. Schlafplatz und Wachplatz würde ich mich Volker anschließen soweit der Platz das zulässt.
Aldagrim spricht sich klar gegen Feuer aus, da wir dann besser zu sehen sind und wir sollten wohl gegen Witterung recht gut geschützt sein.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 28.08.2014 - 15:21

Jarvena hält das ebenso wie die anderen.

Geschrieben von: Aekold 29.08.2014 - 07:23

geschlafen wird in Raum 4, Nachtwache mache ich am Eingang zu Raum 4 in Raum 1, da in der Ecke neben den Trümmerteilen und den beiden Zugängen.
Feuer brauchts dann heute mal keins.

Die Kerzen räume ich beiseite und den Beschwörungskreis zerstöre ich dahingehend, dass ich einfach an ein, zwei Stellen die Kreide wegwische (wenn ich mir relativ sicher bin dass das ausreicht! Ansonsten wisch ich den großzügiger weg). Dürfte dann für einen Beschwörer schwer zu finden sein oder wenigstens mit bisschen Zeitaufwand verbunden sein und uns fällt heute Nacht nix in den Rücken.
Vor dem Schlafengehen erzähle ich den anderen aber noch von meiner Entdeckung.
"Ich habe mir diesen Raum und die Kreidezeichen noch einmal genauer angesehen. Ich glaube, dass dort entweder mit Totengeister kommuniziert wurde oder schlimmer noch, Untote beschworen wurden. Den Zirkel habe ich neutralisiert, so dass uns heute Nacht wenigstens nich noch unliebsame Überraschungen in den Rücken fallen."
dann schlafen gehen und später Nachtwache.

Geschrieben von: DiceRoller 29.08.2014 - 07:24

Aekold würfelt W30: 23 (W30) Sum: 23 Avg: 23

ZITAT(Aekold)
kl-probe

Geschrieben von: Aekold 29.08.2014 - 07:24

ne KL-Probe zur Sicherheit wegen des Kreidezirkels wäre um 2 gelungen, falls notwendig. falls erschwert oder falls nicht nötig dann misslungen oder iggen.


p.s.: hab mal Signaturen aktualisiert und schonmal die zwei Estotil-chars in die Infos geschrieben.

Geschrieben von: Medivh 29.08.2014 - 17:22

Eigentlich ist sich jede einzelne Nachtwache sicher, dass er/sie gelegentlich schwaches Licht aus der Festung dringen sieht. Ansonsten geschieht in der Nacht jedoch nichts und alles bleibt ruhig.

Der nächste Tag ist der 17.7.490 T.Z.
Regeneration Standard

Am Morgen ist es neblig, dicke Nebelschwaden kriechen über die Ebene, aus welcher sich Festung und Turm schemenhaft herausschälen und deren Ruinen dabei wie Mahnmale der Vergänglichkeit wirken. Der Boden ist feucht, es setzt gelegentlich Nieselregen ein, der zum Glück jedoch nicht stärker wird. Die Sonne ist hinter dichten, grauen Wolken versteckt.
Immerhin ist es relativ windstill, was die Temperaturen und die Feuchtigkeit einermaßen erträglich macht.

Was tun?

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 30.08.2014 - 02:31

Da vermutlich jeder die Wache nach ihm über das Licht in der Ruine informierte, dürfte es weitestgehend sinnlos sein nochmals drüber zu reden, vor allem, weil alle sicherlich zumindest einen Blick hereinwerfen würden.
Ihr Vorschlag? Nach dem Frühstück vorsichtig zu den Ruinen.

Geschrieben von: Gobboboy 30.08.2014 - 16:18

Schließ mich da Jarvena an.

Geschrieben von: Aekold 31.08.2014 - 12:00

ja okay lasst uns da mal rüber ziehen.
"Die Pferde lassen wir hier, oder? Sind hier gut untergebracht, muss nur noch Futter gesichert sein."
hin wie gehabt? Deckung ausnutzen, auf Wachen achten. Vielleicht mal ne Situationsbeschreibung?

Geschrieben von: Gobboboy 31.08.2014 - 14:17

so machen wirs.

Geschrieben von: Medivh 08.09.2014 - 09:58

Wie bereits erwähnt befindet sich der Turm etwa 200 m westlich von der Festung. Dazwischen finden sich dicke, dichte Nebelschwaden, dafür aber relativ flaches Gelände mit allenfalls sanft ansteigenden, flachen Hügelkuppen.
Schemenhaft sticht die verfallene Festung aus dem Nebel heraus. Mit Sichtweiten von etwa 40 m begünstigt der Nebel zwar eine Annäherung, aber völlig gefahrlos verläuft das eben doch nicht...


von jedem eine Probe auf geräuschloses Handeln -3.

Geschrieben von: DiceRoller 08.09.2014 - 11:56

Gobboboy würfelt w30-3: 20 (W30-3) Sum: 20 Avg: 20

ZITAT(Gobboboy)
geräuschloses Handeln Wert 16

Geschrieben von: Gobboboy 08.09.2014 - 11:57

Habs nicht geschafft 1_5.gif

Geschrieben von: DiceRoller 09.09.2014 - 13:27

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 5 (W30) Sum: 5 Avg: 5

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Geräuschloses Handeln Jarvena (18+3-4=17)

Geschrieben von: DiceRoller 09.09.2014 - 13:28

Aekold würfelt W30: 29 (W30) Sum: 29 Avg: 29

ZITAT(Aekold)
schleichen 11

Geschrieben von: Aekold 09.09.2014 - 13:29

dreimol nich geschafft ^^
leider bewegt sich schweigen der Hämmer nicht mit uns mit sonst hätt ich den gezaubert. wenn ich aber sehe, dass uns jemand erspäht oder zumindest nach uns sucht wende ich sofort Chamäleon auf uns alle vier an. gibt usn für ein paar ZE Deckung.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 09.09.2014 - 13:30

Mit Pfeil und Bogen im Anschlag pirscht sich die Amazone langsam und gekonnt heran.
Sollte sie Aldagrim hören, was sie ja eigentlich nicht will (wie immer), schaut sie sich schnellsmöglichst nach einer Baumgruppe, Gebüsch oder ähnlichen Sichthindernissen um und notfalls schnell dort in Deckung zu gehen.

Geschrieben von: Medivh 10.09.2014 - 21:33

Ihr scheint Glück zu haben. Es macht nicht den Anschein, als hätte euch jemand beim Anpirschen entdeckt.

Kleine Beschreibung der Lage inkl. Plänchen gibts die Tage.

Geschrieben von: Medivh 13.09.2014 - 14:02

Zu der verfallenen Festung, der ihr euch nähert, führt ein schmaler, teilweise längst zugewachsener Trampelpfad eine leichte Anhöhe hinauf. Dahinter erhebt sich ein größerer Hügel, in dessen Flanke der alte Grenzposten eingelassen wurde.
Niemand ist zu sehen oder zu hören, niemand hält euer Anpirschen auf.
Frontal ergeben sich einige Möglichkeiten, sich Zugang zu verschaffen.
Das Haupttor ist längst verfallen und aus den Angeln gerissen. Legt man die Situation des Turmes zu Grunde, so ist anzunehmen, dass sich sicher der eine oder anderen Reisende hier gelegentlich Zugang verschafft hat.
Die Türme oder was davon übrig ist weisen samt und sonders einige klaffende Lücken im Mauerwerk aus, durch die man sich ebenfalls zwängen könnte.
An der Westseite sind zwei Fenster zu sehen, die für einen Einstieg groß genug sein dürften. Diese sind allerdings vergittert. Die Ostseite könnt ihr zwar nicht einsehen, dort wird sich aber wahrscheinlich ein ähnliches Bild bieten.

Erschrocken zuckt ihr zusammen, als ein großer Rabe ein Krächzen hören lässt. Der Dachstuhl des rechten Turmes ist offenbar von einem Schwarm bevölkert.

Ansonsten ist alles ruhig.

Wo darfs hingehen?


Geschrieben von: Gobboboy 13.09.2014 - 17:35

Aldagrim iist für den Frontalen Weg durchs Tor. Aber egal wo wir reingehen, Schild und Knarre auspacken.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 14.09.2014 - 17:45

Jarvena nähert sich weiterhin mit Pfeil und Bogen der Festung.
Beim Tor angelangt, wechselt sie zum Schwert
Sie deutet Volker, er solle mit Mentha zusammen einen der improvisieretn Seiteneingänge nutzen während sie und Aldagrim durch das Haupttor eintreten.


Geschrieben von: Medivh 14.09.2014 - 17:52

ZITAT(Antreju Waldgespenst @ 14.09.2014 - 18:45) *
Da Jarvena mit dem Söldner alleine unterwegs ist...
wie kommst du darauf? ihr seid alle losgezogen...

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 14.09.2014 - 18:26

ZITAT(Medivh @ 14.09.2014 - 18:52) *
ZITAT(Antreju Waldgespenst @ 14.09.2014 - 18:45) *
Da Jarvena mit dem Söldner alleine unterwegs ist...
wie kommst du darauf? ihr seid alle losgezogen...

Da muss ich irgendwas verwechselt haben.
Post ist korriegiert...

Geschrieben von: Aekold 14.09.2014 - 20:58

wenn die zwei das Haupttor nehmen gehen wir natürlich in der Nähe rein.
Was meint der Ritter? falls der für zusammenbleiben ist mir auch recht.
Ansonsten den Zugang direkt links neben dem Haupttor. Normalerweise wäre ich eher für Schleichen und Vorsicht, aber mein Ego hat jüngst etwas zugenommen.
dann zu allem bereit da rein.

Geschrieben von: Medivh 15.09.2014 - 19:18

Volker schüttelt den Kopf, als er seinen Schild festzurrt und seinen Eisenhammer vom Gürtel hakt.
"Ich denke, wir sollten besser zusammenbleiben. Keine Einzeltouren und kein Aufteilen der Kräfte."
Will Mentha trotzdem nen Seiteneingang nehmen?

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 15.09.2014 - 21:20

Dann wird Jarvena die selbe Vorgehensweise wie beim Anpirschen beim Turm vorschlagen: Aldagrim und sie an der Spitze, Mentha in der Mitte, Volker sichert nach hinten ab und alle schauen, dass Mentha vor eventuellen Fernkämpfern geschützt wird.

Geschrieben von: Aekold 16.09.2014 - 01:36

ok dann keine einzelgänge.

Geschrieben von: Gobboboy 16.09.2014 - 17:44

Gut dann sind wir uns ja einig .

Geschrieben von: Medivh 16.09.2014 - 21:16

Der Raum ist unspektakulär. Offenbar eine Art Foyer, schlicht gehalten, mit Zugängen von drei Seiten.
Die Tür nach links ist etwas angelehnt.
Jeder, der keinen Helm (oder einen Helm, der lauschen noch erlaubt) trägt, kann von links leises Schnarchen vernehmen. Volker hört es schonmal nicht...

Wohin?


Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 17.09.2014 - 00:52

Jarvena darf Lauschen.

Die Amazone hebt die Hand, schaut die Anderen an und deutet auf den "schnarchenden" Nebenraum.
Sie legt einen FInger an die Lippe, signalisiert dass alle leise sein sollen und geht langsam Richtung besagter Tür.

Geschrieben von: Gobboboy 17.09.2014 - 17:30

Dann mal anschleichen und Waffen bereit halten .

Geschrieben von: Aekold 17.09.2014 - 21:37

in gedanken gehe ich einige schnelle Zauber durch, kann mich aber nicht entscheiden.
flüstere: "Okay ich sichere hinten.
lasst einen am Leben, den verhören wir. Das sollte uns das Auffinden des Zwergs erleichtern.
"

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.09.2014 - 00:41

Jarvena wüsste zwar gerne, woher Menttha weiß/wissen will, dass in dem Raum mehrere Personen schlafen/schnarchen, wird die Frage aber fürs Erste zurückstellen.

Geschrieben von: Aekold 18.09.2014 - 06:03

ZITAT(Antreju Waldgespenst @ 18.09.2014 - 01:41) *
Jarvena wüsste zwar gerne, woher Menttha weiß/wissen will, dass in dem Raum mehrere Personen schlafen/schnarchen, wird die Frage aber fürs Erste zurückstellen.

das weiß ich nicht und hab ja auch nich mehr gesagt als dass ihr einen am Leben lassen sollt zum Verhör. und wenns nur einer ist lasst ihr halt den am leben. thumbsup.gif

Geschrieben von: Medivh 18.09.2014 - 10:29

Jarvena schiebt die Tür leise auf, denkt sie ... die rostigen Angeln tun ihr übriges dazu, dass aus dem leisen Anschleichen ein lautes Quietschen wird.
Der Raum vor ihr ist aufgrund der Öffnung in der südlichen Mauer sowie verschiedener Durchbrüche im angrenzenden Turm zwar mit Tageslicht ausgeleuchtet, aber dennoch in schummeriges Zwielicht getaucht, so dass dort auch gut geschlafen werden kann. Tatsächlich ruhen hier drei Humanoide auf kleinen, mit Heu ausgelegten Schlafstätten. Der Raum ist nach vorne länglich gestaltet und mündet in das Turmzimmer, in dem weitere (unbesetzte) Schlafstätten sowie eine verloschene Feuerstelle zu sehen sind.
Nur an einer Stelle wird das Schnarchen und Grunzen jedoch unterbrochen, als eines der runzligen, faltigen Gesichter mit der zwischen Aschgrau und ledrigem Braun tendierenden Hautfarbe sich von seiner Schlafstelle erhebt und sich schläfrig umblickt.

... Jarvena, die ganz vorne ist, hat dahingehend die Initiative und das Überraschungsmoment, zusammen mit Aldagrim, der sich dicht hinter ihr drängt.
Volker und Mentha bleiben da allerdings auf der Strecke, da sie noch im Foyer sind. Sie können allenfalls gerade so sehen, was los ist.

Die Schlafenden befinden sich etwa 6 Meter von der Tür entfernt hinter einem niedrigen Haufen aus Bruchstücken und Holz.


Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.09.2014 - 14:39

Jarvena versucht schnellstmöglich zu dem Erwachenden zu kommen um ihn vorzugsweise mit dem Schwertknauf zurück ins Reich der Träume zu schicken.
Sollte dies von der Entfernung und dem Schutt im Weg her nicht möglich sein, sich aber die Chance ergeben, dass sie den Weg zu deren Waffen versperrt (weil neben dem Schlafplatz liegend), wird sie das versuchen.


Ich lege mal pro forma eine Laufen-Probe ab..

Geschrieben von: DiceRoller 18.09.2014 - 14:39

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 1 (W30) Sum: 1 Avg: 1

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Laufen Jarvena (15)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.09.2014 - 14:40

OK, von dem Wurf dürfte jeder, Jarvena eingeschlossen überrascht sein.
Sie läuft dann im Anschluss einen Marathon...

Geschrieben von: Aekold 18.09.2014 - 17:57

hoffentlich ist die Amazone erfolgreich. Stummheitszauber oder Kontrollzauber sind zu langsam
aber der hat sich scheints freiwillig fürs Verhör gemeldet

Geschrieben von: Medivh 18.09.2014 - 20:33

Jarvena legt einen erstaunlichen Sprint hin (der sie allerdings 35 KAP(k) kostet) und gelangt zum erwachenden Hel-Myoten.
Dieser kann nichts tun außer überrascht werden, was Jarvena noch eine Handlung gibt.

Bitte mal einfach grad W30 würfeln. Wenns nicht grad über 25 ist, dürfte getroffen sein.

Geschrieben von: DiceRoller 18.09.2014 - 20:38

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 25 (W30) Sum: 25 Avg: 25

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
"AW" Jarvena (alles über 25= schlecht)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.09.2014 - 20:39

ZITAT(DiceRoller @ 18.09.2014 - 21:38) *
Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 25 (W30) Sum: 25 Avg: 25

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
"AW" Jarvena (alles über 25= schlecht)




Warum eindeutig, wenns auch knapp geht stress.gif

Geschrieben von: Medivh 18.09.2014 - 20:43

(1W10+(KK des Angreifers)-(ST des Opfers)-(SF der Kopfrüstung des Opfers)) x 5% = Betäubungschance

Geschrieben von: DiceRoller 18.09.2014 - 20:43

Medivh würfelt W10: 5 (W10) Sum: 5 Avg: 5

Geschrieben von: DiceRoller 18.09.2014 - 20:44

Medivh würfelt W100: 23 (W100) Sum: 23 Avg: 23

ZITAT(Medivh)
(5+19-15-0) x 5% = 45%

Geschrieben von: Medivh 18.09.2014 - 20:46

Bevor der überraschte Schläfer auch nur aus dem Staunen herauskommt, scheppert es einmal kurz und er sinkt zurück.
Allerdings muckst sich jetzt einer der anderen beiden, der daraufhin wach wird...

aber warten wir mal Aldagrim und Mentha ab, die ja jetzt etwas Platz nach vorne haben.

Geschrieben von: Aekold 18.09.2014 - 21:15

erst mal reingehen und in Ruhe abwarten. Tür hinter uns zumachen, sobald VOlker drin ist, will nicht mit Kampflärm mehr anlocken.
Jarvena scheint alles professionell im Griff zu haben im Moment, von daher schone ich meine wertvollen Kräfte.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 18.09.2014 - 21:25

Jarvena geht zu dem "Gegner" der weiter von Aldagrim und der Tür entdernt ist und legt ihm das Schwert an die Kehle...
Aus dem Augenwinkel versucht sie vorher noch einmal schnell zu erkennen, was der Söldner so treibt.
Sie positioniert sich möglichst so, dass sie den Rest des Raums einsehen kann (um sich nicht dauernd umdrehen zu müssen) und keines der Fenster oder Mauerlöcher im Rücken zu haben.

Geschrieben von: Gobboboy 19.09.2014 - 12:33

Also wenn ich das richtig verstehe ist einer knock out, Jarvena ist auf dem Weg zu dem 2ten dann geh ich Richtung dem 3ten und lege dem auch vorsichtig ein Messer an die Kehle, es sei den es ist der der aufwacht, den würde ich dann auch knock outen.

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 09:36

zur Übersicht unten nochmal ein Kartenausschnitt, aus dem die Position der Schlafenden (und damit nun auch eure) hervorgeht.

Mit einem Bedrohungsszenario seid ihr bei den Hel-Myoten leider an der falschen Adresse, wie sich herausstellt. Aber was will man erwarten von Kreaturen, die dem Herrn des Todes huldigen und daher mit dem Leben sowieso anders abschließen als der Normalsterbliche?
Der aufwachende Hel-Myot stößt einen überraschten Ruf aus, der auch den anderen noch schlafenden Kollegen nach und nach auf den Plan ruft (der dritte mit der Beule bleibt aber regungslos).
Leider ist er nicht schnell genug im schlaftrunkenen Zustand und kann daher nicht sofort aufstehen. Er tritt allerdings erfolgreich gegen Nisep... Jarvenas ankommendes Schwert und versucht es mit einer Rolle zur Seite, um seine Waffe zu erreichen.

Es dürfte klar sein, dass hier jemand nicht kampflos aufgibt.


Falls Jarvena etwas tun möchte, bekommt sie in dieser ZE einen Bonus von -4 auf die relevanten Proben (Ringkampf, AW, was auch immer), wobei der Hel-Myot nur mit einer BBE-Probe ausweichen kann. Ab nächster ZE erhöht sich das auf eine BE, die ZE drauf kann er normal agieren.
Aldagrims "Gegner" kann erst nächste ZE einen Versuch wagen, etwas zu tun. Aber auch der lässt sich von einem Gemüsemesser nicht wirklich einschüchtern.




Geschrieben von: Tyralion 22.09.2014 - 15:01

in Gobbos Abwesenheit darf ich nach Absprache Aldagrim übernehmen. ich danke für das Vertrauen und hoffe ihm gerecht zu werden

okay scheine ja ein paar Sekunden noch Zeit zu haben während Aldagrims Opfer aufwacht.
Jarvena dürfte zu dem Zeitpunkt ziemlich mit ihrem zappelnden beschäftigt sein, damit der sich nicht doch noch was erlaubt wie Messer aus dem Stiefel ziehen und der Amazone in den frisch geleerten Bauch rammen. Insofern ist ihre Aufmerksamkeit damit gut belegt und mit etwas Glück ist auch Volker durch den bodenrollenden Helmidioten entsprechend abgelenkt.
Wenn Aldagrims Geisel anfängt, sich zu wehren also auch nur zu mucksen, rammt der Söldner ihm gnadenlos das Messer in die Kehle oder zieht es quer drüber, was schneller geht.


Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 16:37

Es folgt eine ST-Probe seitens Jarvena ob sie sich von dem Verhalten des Hel-Myoten überraschen lässt.
Bei Gelingen versucht sie ihn zu Betäuben (wie den ersten) bei misslingen folgt ein Angriffsversuch ihrerseits.

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 16:38

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 26 (W30) Sum: 26 Avg: 26

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
AW Jarvena (20)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 16:40

ZITAT(DiceRoller @ 22.09.2014 - 17:38) *
Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 26 (W30) Sum: 26 Avg: 26

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
AW Jarvena (20)


Verschrieben, sollte ST heißen...und ist misslungen.

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 16:40

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 21 (W30) Sum: 21 Avg: 21

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
AW Jarvena (20) - diesmal wirklich

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 16:40

mit einer 21 tatsächlich gelungen durch den Bonus von 4.

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 17:12

Medivh würfelt W30: 17 (W30) Sum: 17 Avg: 17

ZITAT(Medivh)
BBE 9

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 17:13

Dann darf die Amazone treffen.
Daher, dass in diesem unkoordinierten und instinktiven Moment (weshalb ich persönlich auch keine ST an der Stelle gebracht hätte...) die Handlungen etwas fahriger sind, erhält sie jedoch einen Abzug von 2 auf der TT!

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 17:35

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30, 1W10: 9 (W30,) 9 (W10) Sum: 18 Avg: 9

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
TT -2, BSP Jarvena

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 17:39

Davon ausgehend, dass auch diese Hel-Myoten LR tragen:
9-2=7
7, ZH gegen LR
Armverletzung:
120 KAP
41 BSP
9/85 -->

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 17:52

Haut ihn jetzt noch nicht gerade vom Hocker, aber noch steht er ja nicht.
Selbes diese Runde nochmal, Bonus von -2, zum Abwehren immerhin schon BE.


Aldagrim muss eine IW-Probe ablegen und der Hel-Myot dagegen halten.
Gewinnt Aldagrim nach WWD, zählt der Hel-Myot als wehrloses Ziel, Aldagrim bekommt aber nur +10 auf die TT (kein AW nötig).
Gewinnt der Hel-Myot, gelten die gleichen Voraussetzungen wie bei Jarvena (AW -4, BBE)

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 18:13

Tyralion würfelt W100: 34 (W100) Sum: 34 Avg: 34

ZITAT(Tyralion)
72

Geschrieben von: Tyralion 22.09.2014 - 18:14

WWD 38 smile.gif

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 18:34

Medivh würfelt W100: 63 (W100) Sum: 63 Avg: 63

ZITAT(Medivh)
IW 60

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 18:34

tja ...
die Option hab ich oben vergessen zu beschreiben, aber hat sich ja erledigt. Damit gewinnt der Söldner.
W30+10 und schlitz...

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 18:59

Tyralion würfelt W30+10, W4+16: 34 (W30+10,) 18 (W4+16) Sum: 52 Avg: 26

Geschrieben von: Tyralion 22.09.2014 - 19:00

sauber 'nen Luftröhrenschnitt für den Notfall...
Aldagrim sieht zu, dass der auch wirklich zu seinem Herrn unterwegs ist, und sichert dann den Raum (bzw. eilt Jarvena zu Hilfe, wenn Volker das net macht).


Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 19:23

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 29 (W30) Sum: 29 Avg: 29

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
AW Jarvena (20+2 =22)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 19:24

ZITAT(DiceRoller @ 22.09.2014 - 20:23) *
Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 29 (W30) Sum: 29 Avg: 29

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
AW Jarvena (20+2 =22)


Es ist doch echt verhext...bei fast keinem AW-Wurf gelingt mir mal was unter 20, jeder TT der dann doch mal kommt ist unter 10...
Zum Mäuse melken

daneben

Geschrieben von: Tyralion 22.09.2014 - 19:38

dann geht Aldagrim mal in Ruhe Jarvena helfen, aber mit Maquahilt, damits auch weh tut.

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 19:38

Tyralion würfelt W30: 17 (W30) Sum: 17 Avg: 17

ZITAT(Tyralion)
AW 23

Geschrieben von: Tyralion 22.09.2014 - 19:40

Der Söldner zieht kommentarlos an Jarvena vorbei und würde treffen.

Geschrieben von: Aekold 22.09.2014 - 19:43

ich halt mich hinten und halt die Tür im Auge, damit uns keiner in den Rücken fällt.

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 19:50

Medivh würfelt W30: 25 (W30) Sum: 25 Avg: 25

ZITAT(Medivh)
VW 16

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 19:50

Volker sichert zusammen mit Mentha ab, allerdings in Richtung der Lücken in den Wänden.
Aldagrim darf treffen.

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 19:54

Tyralion würfelt W30, W8, W8+25: 30 (W30,) 2 (W8,) 33 (W8+25) Sum: 65 Avg: 21.666666666667

Geschrieben von: Tyralion 22.09.2014 - 19:55

wenn der auch keinen Helm auf hat ist sein Licht aus.

"So geht das. Mann stell dich nicht so dran, der hätte fast den ganzen Verein beigepfiffen.
Okay Mentha, kannst du irgendein Fingerschnipsen zum Ausfragen, wofür der hier nicht wach sein muss? Oder müssen wir warten?"
Drehe denen danach mal die Taschen rum.

Geschrieben von: Aekold 22.09.2014 - 20:00

beim Zauber Gedankenlesen steht mal nicht dabei dass das opfer bei Bewusstsein sein muss.
Hintergrundwissen kann ich einem auch entlocken wenn er ko ist find ich.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 20:06

Jarvena verdreht die Augen gen Himmel und stößt einen verzweifelten Seufzer aus.
Da hämmert sie auf den Kerl ein und Aldagrim muss sich wieder einmischen und dann auch noch eine dicke Lippe riskieren.
Sie dreht sich um, geht zu ihrem KO-Gegner aus der esretn Runde und schaut, was Mentha jetzt so mit ihm vorhat.

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 20:12

bei Bewusstlosen ist mMn eine zusätzliche KF-Probe und eine WEIS-Probe fällig, um Hintergrundwissen herauszufiltern.
Aktuelle/akute Gedanken sind bei Bewusstlosen und Schlafenden zu verstörend und daher nicht möglich.
Misslindt die WEIS-Probe, kann zwar vll. was herausgefunden werden, kostet aufgrund verstörender Bilder im Schädel 1W6 PG.

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 20:17

Aekold würfelt 3W30: 6 (W30) 17 (W30) 15 (W30) Sum: 38 Avg: 12.666666666667

ZITAT(Aekold)
KF & weisheit 30, Einsatz 5 ZAP

Geschrieben von: Aekold 22.09.2014 - 20:18

sollte mir ohne größere Schäden gelingen.
bissel Theater dabei, hinknien, einen Handschuh umständlich ausziehen, spocklike im Gesicht rumfingern und so.

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 20:29

Mentha kann recht gut herausfiltern, dass ein Zwerg hier gefangen ist, in einer Höhle hinter der Festung.
Sie kann jedoch auch herausfinden, dass er wohl in einer Art Ritual geopfert werden soll, worauf man sich schon sehr freut...

Die Hel-Myoten tragen speckige Lederrüstungen, schwarze Backswords, die durchaus noch brauchbar sind, und ansonsten hauptsächlich Getränke und Nahrung. Sie haben sich in löchrige Decken eingewickelt bzw. es versucht.
Ansonsten findet sich hier nichts von Wert.

Geschrieben von: Aekold 22.09.2014 - 20:41

dann erläutere ich das, während ich mir in Ruhe die Handschuhe wieder anziehe (vorher kurz abwischen).
"Ist vielleicht Eile angebracht, wobei solche Rituale ja allein für die Theatralik eher bei Dunkelheit stattfinden. Im Falle der Hel-Myoten und ihres Glaubens vielleicht eher bei Morgengrauen."

Geschrieben von: Tyralion 22.09.2014 - 20:46

"Brauchen wir den dann noch?"
Er kann sich die Antwort schon vorstellen und sucht daher schonmal nach Material um ihn zu fesseln und zu knebeln, notfalls mit seinen eigenen Klamotten, decken etc.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 20:47

Überrascht von den starken Fähigkeiten Menthas dreht sie sich zu den beiden Männern der Truppe:" Außenrum dürften wir schneller sein, nahe an der Mauer halten, dann kann uns auch keiner aus den oberen Stockwerken versehentlich entdecken."
Jarvena würde gerne umgehend aufbrechen, nicht das der Zwerg stirbt und sie nur noch den finalen Dolchstoß beobachten dürfen.
Als Aldagrim auf den bewustlosen Überlebenden hinweist bleibt sie aprubt stehen, knirscht mit den Zähnen und antwortet nur wiederwillig:" Töte ihn. Dann kann er keinem mehr erzählen wie viele wir sind und wo wir hinwollen."
Letzteres kann er zwar so oder so nicht, aber das scheint ihr in der Eile jetzt gerade egal zu sein.

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 20:54

Volker entgegnet ruhig: "Lass ihn leben und binde ihn. Wenn wir zurückkommen, lassen wir ihn frei. Wehrlose töten wir nicht."

wollt ihr das noch ausdiskutieren?
oder wollt ihr weiter diskutieren, wo es hingehen soll?

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 21:03

Die Amazone schaut den Ritter schuldbewusst an:" Du hast natürlich Recht."
Sie versteht selbst nicht, warum sie gerade die Mission über ihre Ehre gestellt hat, bisher ist ihr das doch auch immer gelungen.
Sie schaut sich im Raum um, ob es einen Schrank oder eine Nische gibt, in der der Hel-Myot versteckt werden könnte, oder zumindest schwerer gefunden wird.
Danach ist sie wieder für ein zügiges Aufbrechen.

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 21:12

Außer den Öffnungen in der Außenwand (vgl. Karte) gibt es keine Nischen und auch keine Möbel hier drin.
Aldagrim dürftes gelingen, die Kreatur zu fesseln. Zwar ist das nichts für die Ewigkeit, aber der ist erst mal ne Weile außer Gefecht.
Einigt euch dann bitte, wo es lang geht.

Geschrieben von: Tyralion 22.09.2014 - 21:19

"Außenrum? da waren doch nur die Fenster.
Wo willst du dann an der Festung vorbei, rechts oder links?
Ich würd mittendurch gehen. Ein Geheimzugang oder so zu ner Höhle hinter ner Festung liegt glaub ich eher im Herzen der Festung als am Rand. Es sei denn natürlich, du bestehst darauf.
"
Aldagrim deutet leicht grinsend eine kleine Verbeugung an.
Er schnallt sich nun aber den Schild an und macht ein paar Probeschwünge mit dem Streitkolben

Geschrieben von: DiceRoller 22.09.2014 - 21:24

Aekold würfelt W2: 2 (W2) Sum: 2 Avg: 2

ZITAT(Aekold)
Münze werfen
1 Festung erkunden
2 Außenwände prüfen

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 21:25

Die Amazone deutet ein leichtes Grinsen Richtung Aldagrim an:" Das einzige worauf ich bei dir bestehe, dass du still bist."
Jarvena blickt Mentha an:" Liegt der Höhleneingang hinter oder in der Festung?"
Eigentlich hat Jarvena keine sonderliche Lust jetzt die gesamte alte Festung zu durchsuchen.
Sollte Mentha nicht genau wissen oder sagen können, wo der Eingang liegt, folgt die der Mehrheit.

Geschrieben von: Aekold 22.09.2014 - 21:25

"Ein Blick von draußen hinein kann nicht schaden. Vielleicht ist das Glück mit uns."
ist doch nur eingeschossig hier, oder? dann kann uns von oben keiner sehen, der nicht grad auf den Zinnen oder aufem Dach rumrennt, oder?
dazu is nix rausgesprungen. was sagt der Master?

Geschrieben von: Medivh 22.09.2014 - 21:30

Nein, aus den Gedankengängen und dem Hintergrundwissen konnte Mentha nicht konkret herausfinden, ob die Höhle direkt über die Festung erreichbar ist oder nicht.
Allerdings habt ihr von außen klar und deutlich gestern gesehen, dass die alte Festung direkt am steilen Hügel gebaut wurde. Ihr hat zwar die östliche Flanke der Festung noch nicht gesehen, aber wenn das Bauwerk halbwegs symmetrisch angelegt ist, liegt der Verdacht durchaus nahe, dass die Höhle an die Festung anschließt.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 22.09.2014 - 21:32

Gut, dann ist auch Jarvena für die Tour durch die Festung.
Mentha in der Mitte, Volker hinten, der Söldner und sie an die Spitze.

Geschrieben von: Tyralion 22.09.2014 - 21:39

"Als hättest du von mir jemals bekommen, worauf du bestehst..." brummt Aldagrim.
"Einverstanden," meint er zur Durchsuchung der Festung und geht los, knapp hinter Jarvena, damit wir nicht in den Türen stecken bleiben.

Geschrieben von: Aekold 22.09.2014 - 21:52

Finds ja beinahe goldig, wie sie mich beschützen wollen. Aber bin still und gehe mit.
"Nun die Tür geradeaus in die Festung hinein, nehme ich an."

Geschrieben von: Medivh 23.09.2014 - 08:35

Ausgehend von der http://www.ruf-des-warlock.de/forum/index.php?s=&showtopic=1184&view=findpost&p=53443 stehen euch zwei Türen zur Verfügung, die ihr von der Eingangshalle aus nehmen könnt. Drei, wenn ihr von der Turmbasis aus die Tür nach Norden mitrechnet...
Offenbar ist euer erster Auftritt hier unbemerkt geblieben, da keine Reaktion zu hören ist.

Volker gibt zu Bedenken: "Wir haben zwei Möglichkeiten: Schnelles Vordringen auf der Suche nach dem Zugang zu dieser Höhle oder hier alles gründlich durchsuchen, um dafür zu sorgen, dass uns nichts in den Rücken fallen und den Weg abschneiden kann."

Wo soll's hingehen?

Geschrieben von: Tyralion 23.09.2014 - 11:29

Ist Aldagrim relativ egal. wenn wir ja schonmal in dem Raum hier sind können wir auch da in die Tür noch einen Blick reinwerfen.
Mal dran lauschen, danach mit gezogener Waffe vorsichtig öffnen. Er guckt da jetzt auch lieber einfach rein, als noch ne Stunde zu diskutieren.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 23.09.2014 - 14:44

Dürfte durchaus sicherer sein, auch den Rückweg zu kontrollieren. Also alles durchsuchen.

Geschrieben von: Medivh 23.09.2014 - 20:36

Als Aldagrim die Tür öffnet, schlägt ihm der Geruch - nein eher der Gestank - von Essen entgegen. Sagen wir, länger totes Essen, das halbwegs und notdürftig gelagert wird.
Was einst möglicherweise ein Speisezimmer war - erkennbar an den Trümmern mehrerer Tische und Stühle - dient nun als Vorratskammer, in der hauptsächlich Fleisch abgehangen wird. Vielleicht Hirsch-, Reh- und Schweinefleisch, aber sicher auch andere ... Spezialitäten, die der Normalsterbliche im Vergleich zum Gourmet-Hel-Myoten möglicherweise gar nicht zu schätzen weiß. Was im Übrigen auch auf den Zustand bzw. das Alter des abgehangenen Fleisches zutrifft...
Immerhin, hier hätte Jarvena vielleicht eine Möglichkeit, das schlafende Opfer unterzubringen.
Aus dem Raum führen augenscheinlich keine weiteren Türen. Die beiden Fenster sind von Innen mit Lederhäuten verhängt, leichter Luftzug lässt darauf schließen, dass sie entweder nie verglast waren oder dass das Fensterglas zerstört ist.



Sofern ihr direkt weiter erkunden wollt, bitte die Richtung/zu öffnende Tür angeben.

Geschrieben von: Aekold 23.09.2014 - 21:56

ich geh da nicht rein.
welche Tür die anderen danach aufmachen ist mir auch recht egal, bin dahinter.
"Wenn wir mal irgendwo mittiger sind, werde ich mal einen Hellsichtszauber anwenden, der uns verrät mit wie vielen wir es in unmittelbarer Nähe zu tun haben. Nur mal zur Vorwarnung."

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 24.09.2014 - 00:02

Jarvena sichtet den "Lagerraum" kurz und tendiert dann zu dem Raum nördlich des Eingangsbereichs.

ooc: also nördlich der 2.

Geschrieben von: Tyralion 24.09.2014 - 10:39

Aldagrim fühlt sich angenehm an das Scharmützel mit den Pelzjägern in den Bergen erinnert.
"Kinder, ich hab so ein angenehmes Jucken im Streitkolben."
Er folgt Jarvena dann durch die genannte Tür.

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 24.09.2014 - 12:21

Ein Grinsen huscht über Jarvenas Gesicht als sie kurz Aldagrim anschaut:" Aber diesmal lassen wir die Mauern stehen und ...reißen sie nicht ab."
Im letzten Moment kann sie sich noch beherschen und es rutscht ihr nicht die Erweckungs eines gewissen Untoten-Lords heraus.

Geschrieben von: Medivh 24.09.2014 - 13:13

Die Tür vor Jarvena öffnet sich in einen größeren Raum eine Art Halle. Deren Decke ist zunächst einmal marode und bricht nach und nach wohl zusammen, was die zahlreichen Trümmer aus Verputz und Holz auf dem Boden erklärt, welche den Raum dominieren.
Etliche Sitzgelegenheiten, von Baumstümpfen über alte Holzstühle, finden sich hier, die teilweise einem Bildnis zugewandt sind, welches sich in der nordwestlichen Ecke der Halle befindet (Völker- und Landeskunde-Probe).
Drei Türen führen in die übrigen Richtungen, östlich, nördlich und westlich. Die nördlichen sind bereits in Trümmern und öffnen den Blick in einen weiteren Raum, den ihr jedoch von hier aus noch nicht einsehen könnt. Die östliche ist zumindest mal angelehnt und Gelächter und unverständliches Gespräch dringt von dort hervor. Die westliche ist geschlossen.
Die Halle vor euch macht jedenfalls den Eindruck, als würde sie regelmäßig von einer größeren Zahl Personen in Anspruch genommen.


Geschrieben von: DiceRoller 25.09.2014 - 00:40

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 5 (W30) Sum: 5 Avg: 5

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Völker- und Landeskunde Jarvena (14)

Geschrieben von: Medivh 25.09.2014 - 10:08

Jarvena ist sich sicher, dass das stilisierte Bildnis eine Ikone des Totengottes Uhlum darstellt, hier insbesondere als Heilsbringer im Jenseits.

Geschrieben von: DiceRoller 25.09.2014 - 11:11

Tyralion würfelt W30: 19 (W30) Sum: 19 Avg: 19

ZITAT(Tyralion)
wert 12

Geschrieben von: Tyralion 25.09.2014 - 11:12

das betrachtet Aldagrim eher flüchtig.
er legt einen Finger auf die Lippen und deutet in Richtung der Tür aus der die Geräusche kommen. Dann bewegt er sich möglichst leise an der Wand entlang dorthin, wirft aber auch nen Blick auf die offene Tür gegenüber.

Geschrieben von: DiceRoller 25.09.2014 - 11:13

Tyralion würfelt W30: 27 (W30) Sum: 27 Avg: 27

ZITAT(Tyralion)
gh 16

Geschrieben von: Tyralion 25.09.2014 - 11:13

na gut er versucht sich leise zu bewegen.

Geschrieben von: DiceRoller 25.09.2014 - 22:33

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 30 (W30) Sum: 30 Avg: 30

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
Gh Jarvena (18-4 durch KH=14)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 25.09.2014 - 22:38

Auch Jarvena versucht sich lautlos der Tür zu nähern, dies misslingt ihr aber noch besser als Aldagrim.
In der Hoffnug, dass Aldagrims Lärm evtl. untergeht, versucht sie sich so zu positionieren, dass er, ebenso Volker und Mentha nicht direkt ins Auge fallen.
Sie deutet den Dreien per Handzeichen, dass sie weiter- oder zurückgehen sollen, sich hinter etwas verstecken um für Überraschung zu sorgen oder etwas vergleichbares.
Sollte sie den Eindruck haben, dass alle verstanden haben was sie plant, wird sie noch einmal "versehentlich" etwas Lärm machen. Jetzt dürfte der Überraschungsmoment so oder so vertan sein.

Geschrieben von: DiceRoller 26.09.2014 - 06:18

Aekold würfelt W30: 23 (W30) Sum: 23 Avg: 23

ZITAT(Aekold)
zeichensporache 22

Geschrieben von: Aekold 26.09.2014 - 06:22

wenn sie es nicht super einfach oder unmissverstädnlich darstellt check ich nix.
da hätten wir auch andere Möglichkeiten gehabt, aber zum glück machen die es mir leicht, mich da zu schonen.
sobald sich ein Kampf abzeichnet, werde ich die Tür hinter uns mit einer Eisenwand versperren. dann kann uns da schonmal nix mehr in den Rücken fallen zumindest nicht unangekündigt.
immer noch billiger als ein Feuerball aka Eisball

Geschrieben von: DiceRoller 26.09.2014 - 06:24

Aekold würfelt W30: 1 (W30) Sum: 1 Avg: 1

ZITAT(Aekold)
eisenwand

Geschrieben von: Aekold 26.09.2014 - 06:24

meisterliche Eisenwand wäre gelungen, falls notwendig!
nur wenn das schnell und ohne allzu viel lärm abgeht spar ich mir das

Geschrieben von: Medivh 06.10.2014 - 14:22

Sich hinter etwas zu verstecken wird hier schwierig, die Trümmer sind wie gesagt von Verputz und Mauerresten, also allenfalls niedrig. Der Rest besteht aus verschiedenen Sitzgelegenheiten und dem Standbildnis. Jarvena selbst ist mit Sicherheit nicht in der Lage, das Trio hinter ihr zu verdecken ...
Das Gespräch drinnen hört auch abrupt auf und weicht leiseren Geräuschen ... bis plötzlich die Tür aufgezogen wird und drei Hel-Myoten nacheinander in den größeren Raum stürzen. Verglichen mit dem Trio am Anfang der Festung sind diese hier in Kettenhemden gerüstet und tragen gehörnte Helme. Einer schwingt einen Streitkolben und ein Schwert, die anderen beiden Streitkolben und Schilde. Alles in allem sehen die drei durchaus ernst zu nehmender aus als ihre Kollegen am Eingang.
Laut blökend wenden sie sich dem Quartett zu...

Jarvena bekommt in der nächsten ZE einen der Kollegen ab, die anderen beiden umrunden sie und suchen sich zum einen auf jeden fall Aldagrim zum Ziel, zum zweiten entscheidet in der folgenden ZE der Zufall zwischen Volker und Mentha.

Mit HKW = LSK haben diese Hel-Myoten IW 74 und sind daher im Zweikampf zuerst dran.
Ihr habt allerdings noch 1 ZE Zeit (Aldagrim und Mentha mind. 2) zum Handeln/Reagieren.


@Mentha:


Geschrieben von: Gobboboy 06.10.2014 - 14:43

Na dann geh ich meinem Kollgegen doch entgegen, nicht dass er von dem langen Weg schon müde ist 1_5.gif

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 06.10.2014 - 16:02

Jarvena dreht ihr Schwert einmal als Lockerung aus dem Handgelenk und fixiert ihren Gegner:" Wie ist es dir lieber, möchtest du deinem Herrn am Stück entgegentreten und schnell sterben oder in Scheiben und langsam verenden."
Auch die Amazone ist so entgegenkomment und kommt ihrem Gegner entgegen.


Geschrieben von: Medivh 06.10.2014 - 16:13

bitte wie gehabt vor dem Kampf TAK-Probe ablegen!
Aldarim wäre dann zeitgleich mit Jarvena an der Reihe (bzw. die Hel-Myoten noch vor ihnen), für letztere ändert sich nix.

Geschrieben von: DiceRoller 06.10.2014 - 16:46

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 21 (W30) Sum: 21 Avg: 21

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
TAK Jarvena (19)

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 06.10.2014 - 16:47

TAK knapp gelungen (da um 4 erleichtert).

Geschrieben von: DiceRoller 06.10.2014 - 18:47

Gobboboy würfelt w30: 4 (W30) Sum: 4 Avg: 4

ZITAT(Gobboboy)
Tak (Wert 23)

Geschrieben von: Gobboboy 06.10.2014 - 18:48

Aldagrim war fast noch nie so entschlossen jemanden umzunussen 1_5.gif

Geschrieben von: DiceRoller 07.10.2014 - 20:19

Aekold würfelt W30: 2 (W30) Sum: 2 Avg: 2

ZITAT(Aekold)
tak 25

Geschrieben von: Aekold 07.10.2014 - 20:19

auch ich bin kampfbereit.
da ich nich davon ausgeh dass das hier leise über die Bühne geht zumal die ja schon rumrülpsen ist gesagt getan und ich zauber die Wand.

Geschrieben von: DiceRoller 08.10.2014 - 11:14

Medivh würfelt 2W30: 28 (W30) 14 (W30) Sum: 42 Avg: 21

ZITAT(Medivh)
AW gegen Aldagrim, Jarvena ZE 1
AW = 22

Geschrieben von: Medivh 08.10.2014 - 11:19

Die Kampfwerte der Hel-Myoten-Wachen
TAK = 18 (+1/0 gegen Aldagrim, +1/1 gegen Jarvena), IW = 69, WDG = LSK (1x S), AW/VW = 22/18, SF-TYP = KH, Helm 3

Ich ermittle noch, wer den mit zwei Handwaffen kämpfenden erhält, die anderen beiden haben wie gesagt LSK + Schild.


Aldagrim wird verfehlt, Jarvena wird getroffen.
Volker bekommt den dritten.

Geschrieben von: DiceRoller 08.10.2014 - 11:20

Medivh würfelt W3: 2 (W3) Sum: 2 Avg: 2

ZITAT(Medivh)
1 Aldagrim
2 Jarvena
3 Volker

Geschrieben von: Medivh 08.10.2014 - 11:22

Jarvena erhält den Schwertkämpfer, der als HKW auch S wählt.
Bitte beim VW wegen der WVT berücksichtigen!

Geschrieben von: DiceRoller 08.10.2014 - 13:20

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 6 (W30) Sum: 6 Avg: 6

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
VW Jarvena

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 08.10.2014 - 13:21

mit 6 eindeutig gelungen, es folgt ein AW.

Geschrieben von: DiceRoller 08.10.2014 - 13:21

Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 20 (W30) Sum: 20 Avg: 20

ZITAT(Antreju Waldgespenst)
AW Jarvena

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 08.10.2014 - 13:22

Punktgenau gelungen...

Geschrieben von: DiceRoller 08.10.2014 - 13:38

Medivh würfelt W30+4: 10 (W30+4) Sum: 10 Avg: 10

ZITAT(Medivh)
VW Hel-Myot, ZE 1

Geschrieben von: DiceRoller 08.10.2014 - 13:38

Medivh würfelt W30+1: 28 (W30+1) Sum: 28 Avg: 28

ZITAT(Medivh)
AW ZE 2 gg Jarvena

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