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> Kleines Untoten-Kompendium, Vorsicht: Keine konkreten Werte
Medivh
Beitrag 30.06.2005 - 21:55
Beitrag #1


Maat
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Hallo Leute.

Hier an dieser Stelle möchte ich die Menagerie der Engel ein wenig aus dem Konzept hauen und ein wenig schwammig werden.
Was ich damit genau meine, werdet ihr noch früh genug merken, und zwar insofern, dass ich hier nicht auf einzelne Wesen eingehe, sondern eher allgemein einige Fähigkeiten beschreibe und dabei fast völlig auf konkrete Spielwerte verzichte.

Fast jeder Diabolist, mit Sicherheit aber jeder Nekromant beherrscht die eine oder andere Form, Untote zu erschaffen. Er hat dabei bisher die Wahl zwischen Zombies und Skeletten, weitere folgen vielleicht bald.
Im Folgenden möchte ich mich hauptsächlich mit Skeletten beschäftigen, eine Abhandlung über Zombies folgt in (unbestimmter) Zukunft.
Nun ist ja Skelett nicht gleich Skelett.
Selbst wenn wir mal von Äußerlichkeiten absehen. Es wird jeder zustimmen, dass das Skelett eines Orks ("er ist nicht dick, er hat nur große Knochen") um einiges massiger erscheinen wird als das eines Elfen, wohingegen Zwergen- und Goblinskelette eher zu Winzigkeit neigen. Barbarenskelette sind richtig eindrucksvoll, während man vom Skelett eines Drachen oder Riesen zumeist nicht allzuviel zu sehen bekommt, da man zu sehr mit Davonrennen beschäftigt ist.

Nein, von auffälligen Äuerßlichkeiten wie Größe will ich hier nicht sprechen, das ist den meisten Abhandlungen auf Tanaris ebenfalls zu banal.
Hier geht es mehr so um die Fähigkeiten, welche die einzelnen Skelettfamilien mit sich bringen können.
Familien?
Ja richtig. Wie bei den Elfen zwischen Waldelfen, Hochelfen, Königselfen, Dunkelelfen, Meerelfen, Nebelelfen, Vulkanelfen, Mondelfen und wahrscheinlich auch noch Luft,- Licht- und Erdelfen unterschieden wird - an ihrem Skelett (Zwerge behaupten, das wäre die sympatischste Form eines Elfen) erkennen es übrigens nur die Allerwenigsten - so werden auch Skelette unterschieden.

Nun, das Skelett an sich ist relativ profan und kann sogar von Mittelklasse-Diabolisten noch vor dem Frühstück beschworen werden. Abgenagte (abgezauberte, abgeschabte, abgefaulte) Knochen, in der richtigen Reihenfolge, ein Schädel mit einem seltsam irritierendem Grinsen, das Ganze rennt auf zwei Beinen enervierend klickend und klackend herum, aber am Eindruckvollsten wird wohl sein, dass diese Widernatürlichkeit auch noch Waffen schwingen kann und in einigen Fällen sogar Rüstungen und Schilde trägt.
Diffiziler wird es da schon bei den gefährlicheren Skelettuntergattungen.

Da wären zum einen die Horrors.
Das Auffälligste an dieser Skelettgattung - die von vielen auch "Schrecken", "Terror" oder "verfluchtes Scheissding, geh endlich kaputt" genannt wird - ist, dass es komplett Schwarz ist. Ein Schwarzes Skelett.
Kann ungeheuer panische Reaktionen bei Angriffen in der Nacht hervorrufen, das kann ich euch sagen.
Gegen diese Skelettart darf ruhig eine erschwerte TAK-Probe verlangt werden, nicht nur unbedingt direkt vor dem Kampf. Es genügt im Prinzip schon, wenn sich die Erkenntnis ins Hirn schält, dass dieses Ding schwarz ist und auf zwei Beinen rennt. Horrors haben eine einzige Aura und die besagt folgendes: "Geh mir aus dem Weg oder freunde dich mit meiner Waffe an!"
Horrors haben einen nahezu unbändigen Drang, alles Lebendige zu töten, was dumm genug - oder ahnungslos genug - ist, ihnen in die Reichweite zu rennen. Desweiteren besitzen sie eine ziemlich nervtötende Ausstrahlung auf Zak aller Art, denn diese wissen instinktiv, dass Horrors nicht von jedem dahergelaufenen, der "Tomolandrys Kontrolle über Untote" oder ähnliche Anfänger-Zauber beherrscht, beeindruckt werden können.
Kurz gesagt: Diese Viecher sind ziemlich immun gegen Beherrschungszauber und ganz besonders Zerstörungszauber aller Art. Wer einen Horror beschworen hat, kann sich sicher sein, dass er ihn auch behält. Mal abgesehen davon, wenn man einem Diabolisten begegnet. Jeder Zauber, der Schaden verursacht, verursacht nur die Hälfte des angegebenen Schadens bei einem Horror.

Gegen "Tomolandrys Kontrolle über Untote" sind Horros immun, "Das Heilige Wort des Hjalgar" bereitet ihnen wegen der hohen RZ weniger Kopfschmerzen, sie führen diese IMMER (auch wenn die Spruchbeschreibung etwas anderes sagt) unmodifiziert aus. Bei "Totleb-Khans Zerstören von Untoten" muss der anwendende Zak das Produkt aus ZP- und WEP-Stufe (vgl. Geschöpfe der Engel, S.9) halbieren.
"Romeros Zwang der toten Mächte" funktioniert hingegen normal.

Horrors haben eine sehr gute RZ (unter 50 schonmal gar nichts) sowie hohe KAP Sie verdoppeln zudem ihre Bonus-KAP. Gut, ihr AW ist immer noch miserabel, aber dafür hat es der VW in sich. Es dauert also schon seine Zeit, bis man so ein Ding im Nahkampf bezwingt.
Horrors verdoppeln den bei einer Waffe angegebenen KKB, was sie zu gemeingefährlichen Gegner macht. Aber okay, sie müssen halt erst einmal treffen.


Die nächsten Skelette im Bunde sind die Brennenden Toten. Wie der Name schon vermuten lässt haben sie etwas Hundsgemeines in Petto, das mit Feuer zu tun hat.
Richtig.
Zuerst sind diese Viecher mit den hellroten Knochen resistent - nicht immun - gegen Feuer jeder Art. Feuerschaden von Zaubern, Brandpfeilen, Öllampen und angezündeten Fürzen wirkt bei Brennenden Toten nur zu 1/3 !! Das ist heftig, ich weiß. Aber wen interessiert das bei einem Acrylic-Geschoss mit 94W30 BSP? biggrin.gif
Im Gegenzug mögen es diese verdammten Biester, ihre Waffen mit einem Feuerzauber zu belegen. Brennende Tote beherrschen instinktiv die Auswirkungen des Zaubers "Die verbrannte Waffe der Aghira". Sie können nicht Zaubern, aber das, was auch immer sie mit ihren Waffen machen, hat den gleichen Effekt.
Brennende Tote bevorzugen den Kampf mit zwei Waffen. Zumeist sind dies Streitkolben und Schwerter, es wurden aber auch schon mächtige brennende Tote mit Zweihändern und LSKs gesehen. RZ 1 und 2 bei brennenden Toten sind recht hoch.
Übrigens ist es auch keine Seltenheit, brennende Tote mit Kurzbögen und Pfeilen anzutreffen. Sie sind zwar keine Schützen wie die Elfen, aber ab und zu treffen sie doch etwas und dann gehts los. Schon eindrucksvoll, wie fünf Skelette ihre brennenden Pfeile auf jemandem abschießen. Irgendwer wird schon treffen...

Dann gibt es da noch die Frostwandler. Na ratet mal was die können....
Im Prinzip nichts wahnsinnig aufregendes, aber wenn Horrors schon schwer zu besiegen sind, dann sollte man gegen Frostwandler besser ein paar Mann mehr mitnehmen.
Ihre bläulich schimmernden Knochen sowie ihre Rüstungen sind immer mit einer Schicht gefrorenen Eises überzogen, manchmal auch nur ein wenig ordinärer Frost. Dass die Sache doch nicht ganz so ordinär ist, wird spätestens dann erkennbar, wenn man draufhaut.
Frostwandler sind sehr offensiv veranlagt, der auf der TT (und NUR der) angegebenen BSP-Schaden wird stets verdoppelt. Dafür haperts mit dem VW gewaltig. Wo der AW recht hoch ist (--> offensiv) könnte der VW kaum schlechter als bei einem frisch auf Wanderschaft gehenden Kobolds sein. Aber leider verdreifachen sie ihre B-KAP und Treffer gegen Frostwandler werden aber generell wie gegen einen Rüstungstyp höher gehandhabt. Außerdem werden vom angerichteten Schaden (Waffe oder Zauber) stets 1/3 abgezogen, bei Waffen der Streitkolben-Gattung nur 1/4. Zudem darf der SF eines Frostwandlers um 1W8 erhöht werden. Frostwandler erleiden - entgegen aller Physik, ich weiß - keine Knochenbrüche und -durchtrennungen.
Interessanterweise verursachen Feuerzauber u.ä. bei Frostwandlern NICHT den doppelten Schaden. Frostwandler kämpfen gerne mit Schilden, ihr Kampf-mit-Schild-Wert ist generell mindestens doppelt so hoch wie ihr - unmodifizierter - VW.

So, ihr könnt da ja mal gerne ein wenig rumprobieren, für heute lasse ich es damit sein und komme demnächst mal wieder darauf zurück. Vielleicht tauchen dann auch ein paar magiebegabte Untote auf.

Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.07.2005 - 14:35


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