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> Der freie Kämpfer, Neue Klasse
Blood-Blade
Beitrag 04.12.2007 - 12:52
Beitrag #1


2/3 Devil
**

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 66
Mitglied seit: 20.07.2005 - 21:19
Wohnort: 72800 Eningen u. A. / Schwanenstr. 23
Mitglieds-Nr.: 63
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler



Der freie Kämpfer

Voraussetzungen
Körperkraft, Gewandtheit: 19
Tapferkeit, Ausdauer: 18

Vorteile
Keine Waffenbeschränkung; keine Abzüge durch Waffenvergleichstabelle; keine Verluste durch Rüstungsgewicht; +1,5kg Waffengewicht; hat rundenbezogene Kampfbonuspunkte; erhält mehr KEP; ST+3; INS= GE+ 1W4; BBE+2; +500TG nur für Waffen und/oder Rüstungen;

Einschränkungen

Keine Magie; als Rüstung alles bis einschließlich Lederrüstung; Charismatische Fertigkeiten steigen nicht über 10; lehnt keine Herausforderung ab; bricht niemals einen Kampf ab; als Schicht nicht mehr als normales Volk; max. 1 Berufe; ist ein Einzelgänger; kein Doppelcharakter möglich;

RZ: 40/35/15/20


In der Geschichte der Flachen Welt gab es bereits viele (Halb-) Menschen, die mit dem Kopf durch die Wand wollten. Doch nur selten war die Sturheit auch noch mit einer so einzelgängerischen Art gepaart, wie bei einem Freien Kämpfer.
Ein Freier Kämpfer gehört zu den besten Kämpfern der Flachen Welt, dennoch sterben die meisten bereits in jungen Jahren, da sie sich nur selten auf andere verlassen (Ausnahme bilden da die Heiler), immer alles bemängeln müssen und selbst keine Kritik ertragen kann und daher schnell aus sogenannten Abenteuergruppen fliegen. Respekt haben sie nur vor Kämpfertypen die eindeutig besser sind als sie. Magier und andere Zauberkundigen zollen sie nichts, da sie im allgemeinen nur an körperliche Fähigkeiten glauben, selbst wenn man ihnen das Gegenteil beweist. Dennoch sollte man nicht glauben, ein Krieger zu sein, würde ausreichen um sich als Gefährte zu verdienen.
Freie Kämpfer wachsen meist in chaotischen Umfehlt auf, dessen Erfahrung, zumindest anfangs, allein darauf basiert, was er mit seinen eigenen Händen geschafft hat. Bettler Kinder, Weisen und Menschen der unteren Stufen der sozialen Leiter haben dafür die besten Vorraussetzungen.
So eigensinnig er auch sein mag, gehört er doch zu den Menschen, die ihr Handwerk perfekt verstehen. Die Einzigartigkeit wie er sich im laufe eines Gefechts anpasst und sich verbessert, ist oft das, was ein Wesen als letztes in seinem Leben feststellt. Ein tot im Bett oder durch Magie ist für ihn ein sehr unwillkommenes Bild, seiner Ansicht nach, sollte man mit der Waffe (oder ähnlichen, wie einem Bierkrug) sterben. Die meisten dieser art haben die Ansicht nur so in die Armee Uhlums zu kommen, der größte Wunsch eines solchen Kriegers noch im tot zu Kämpfen.
Einer der berühmtesten Freien Kämpfer ist Isidro der mit der berühmten Söldnertruppe in die Icelands aufbrach.

Die Fähigkeiten des freien Kämpfers Spiel:

Die Kampfbonuspunkte treten erst nach der zweiten ZE ein, und geben einen Bonus von +2 auf den IW, 3. ZE einen Bonus von +1 auf die BSP, 4. ZE +1 auf KKB, 5 ZE +0.5 (abrunden) auf TT, 6. ZE +1 auf VW und dann wieder von vorn, allerdings mit der Änderung das der Bonus vom VW auf den AW übergeht und noch einer weiteren runde wieder auf den VW u.s.w.. Von vorn heißt ab ZE 2 wieder anfangen, sprich 7. ZE +2 auf den IW u.s.w..

Nach dem Kampf bzw. wenn die Erfahrungspunkte verteilt werden, erhält der freie Kämpfer die gekämpften ZE mal 3 als prozentualen Bonus auf die KEP.

Wie der freie Kämpfer sich als Einzelgänger verhält wird ist im Text als Vorschlag beschrieben, allerdings ist es dem Spieler überlasen, wie er einen Einzelgänger spielen will (vielleicht noch eine Absprache mit dem Master).

Der freie Kämpfer erhält am Anfang seiner Abenteuerkarriere 500 TG mehr, die er ausschließlich für Waffen und Rüstungen aller art ausgeben darf. Falls etwas übrigbleiben sollte verfällt der rest.

Die start Fertigkeitswert des freien Kämpfers:
Waffenfertigkeiten: 7/7/6/9/6/8/6
Körperfertigkeiten: 7/5/5/6/3/2/4/4
Wahrnehmungs-/Wildnisfertigkeiten: 4/6/6/5/2/2/5/4/3
Wissens-/Heilfertigkeiten: 3/3/2/2/1/3/4/2/3
Charismatische Fertigkeiten: 2/3/2/2/3/3/2/2

Die Neuen Fertigkeiten:
- Marschieren: 8
- Saufen: 8
- Technisches Verständnis: 3
- Segeln: 1
- Menschenkenntnis: 5


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Eine Klinge aus Blut... wie Wunderbar nützlich
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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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