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> Die Monsterhatz, Zwischenquest 1-1h "Zendar"
Medivh
Beitrag 18.09.2013 - 00:00
Beitrag #41


Maat
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Garacas darf es hören.

Silash Orn redet darüber auch vor Isengrimm, da ihr dort gemeinsam seid, um die Gifte zu kaufen und in diesem Zuge letzte Details zu besprechen.


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Aekold
Beitrag 18.09.2013 - 11:04
Beitrag #42


Kämpfer
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Hab keinen Grund was zu verraten und behalte den zusatzauftrag daher auch für mich.
Koffer bleiben im Gasthaus, verschlossen. Alle fertigen Experimente außer Zeitbombe und Liebespulver nehm ich aber mit.
bin dann aufbruchbereit. die Skelettpferde nehmen wir ja mit, oder?
wenns mir nicht mehr warm genug draußen ist geh ich mir noch nen Schlafsack und nen warmen Umhang kaufen.


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Tyralion
Beitrag 19.09.2013 - 09:28
Beitrag #43


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Datenblatt 2
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also Garacas nimmt mindestens mal sein Skelettpferd mit. Aber wohl eher als Packpferd, geritten wird im Wald nicht.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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DiceRoller
Beitrag 19.09.2013 - 12:33
Beitrag #44


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Iljardas würfelt W30: 13 (W30) Sum: 13 Avg: 13

ZITAT(Iljardas)
Überredungskunst Grum


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 19.09.2013 - 12:33
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Iljardas
Beitrag 19.09.2013 - 12:45
Beitrag #45


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Leider ist Grum nicht so DER Verhandlungskünstler. (Wert 5)
"Mit Geldgeschäften habe ich nicht so viel zu tun und mit den Zauberern im Turm spricht meistens nur die Magierin. Nun es ist deine Sache. Aktuell sind es noch wenige untote Pferde und fast gar keine lebendigen Reittiere. Aber wenn wir hier die Stadt Schritt für Schritt ausbauen, kommt bestimmt mehr Leben in die Bude. Nicht, dass dir das Spitzohr den Rang abläuft. Wir sollten uns nochmal nach meiner Rückkehr unterhalten."
Damit verabschiedet er sich und macht sich reisefertig. Wetterfeste Kleidung, Zweihänder und Kriegshammer am Skelettgaul befestigt und die Bolas als auch sonstigen Waffen am Gürtel. Er hält sich eher im Hintergrund und lässt Garacas da mal die Einteilung. Die Idee mit dem Bier ist gut, wenn nur sein Magen nicht so flau von gestern wäre.. wacko.gif


Shaika packt sich ebenfalls warme Reisekleidung ein.
Hatte Jesha einen Mittleren und einen unberechenbaren Trank vorrätig?
Die Ritualbefehle geht die Magierin nochmals im Geiste durch. Sollte normalerweise kein Problem sein.!?


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Medivh
Beitrag 19.09.2013 - 13:07
Beitrag #46


Maat
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ZITAT(Medivh @ 17.09.2013 - 11:05) *
großer Brór-Trank --> 900 TG Vollpreis, für Shaika die Hälfte also 450 TG (unberechenbare Tränke kann Jesha nicht herstellen)

mittlere Trank --> 600 TG Vollpreis, für Shaika die Hälfte also 300 TG

Warme Kleidung gibts zum Listenpreis, besonder warme Kleidung zum Listenpreis +10% sowie Gewichtsangabe +10%

Den Skeletten die entsprechenden Informationen bzw. Magieströme zuzuleiten, um Silash über den Patrouillenpunkt zu informieren, stellt für Shaika kein Problem dar.


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Iljardas
Beitrag 20.09.2013 - 10:20
Beitrag #47


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Dann kauft Shaika zwei große Tränke und beim Händler einen schweren Wintermantel.

Damit sollte die Truppe soweit abmarschbereit sein :-)


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Tyralion
Beitrag 24.09.2013 - 11:15
Beitrag #48


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los los los!

ridehorse.gif


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Medivh
Beitrag 25.09.2013 - 14:40
Beitrag #49


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Ihr folgt dem Pfad zum Geheimniswald etwa eine halbe Tagesreise lang. In der Entfernung könnt ihr die Spukhügel erkennen, die in dem einen oder anderen von euch noch leichte Schauer wachrufen.
Das Wetter ist unbeständig. Leichter Nieselregen setzt den Tag über ein, der rasch kalt und klamm macht.
Die Sicht schwächt sich in Richtung des späten Nachmittags immer weiter ab, da Bodennebel aufzieht, der sich in etlichen Senken festsetzt und auch manchmal höhere Lagen erreicht. Es ist daher auch abseits des Weges ohne genaue Erkundung schwer zu erkennen, ob eine Senke eine gute Gelegenheit für ein windgeschütztes Lager abgibt oder ob sich darunter etwa ein morastiges, feuchtes Loch verbirgt.

Gegen Abend weist Joss daher auf eine kleine Baumgruppe, die zu den kleineren Waldflecken gehört, die den tatsächlichen Tiefen des großen Geheimniswaldes vorgelagert sind.
"Hier sollten wir unser Nachtlager aufschlagen. Morgen müssen wir mindestens noch eine halbes Tagesreise weiter voran, um überhaupt ein sinnvolles Jagdgebiet erschließen zu können."


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Iljardas
Beitrag 25.09.2013 - 19:40
Beitrag #50


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Das Regenwetter stört Grums Geruchsinn und die Erinnerung an ein kühles Bier im warmen Gasthaus des Schattenwirts, macht die Reise auch nicht besser. Er grummelt daher nur etwas von "Nehme die erste Wache."

Shaika ist froh sich den schweren Mantel gekauft zu haben, in den sie sich richtig hineinkuschelt.
Am Lagerfeuer wird sie in jedem Fall noch etwas ruhen und meditieren vor dem Abendessen.


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 25.09.2013 - 19:53
Beitrag #51


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Morgat ist von dem Wetter ebenfalls nicht sonderlich angetan. Immer wieder versucht er mit einem gut hoerbarem einatmen durch die Nase etwas einzufangen. Aber eventuell geht es der beute ja genau so schlecht, bzw. Deren Nasen.
Der Halbork übernimmt dann gerne eine der zweiten nachtwachen.
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Tyralion
Beitrag 26.09.2013 - 08:08
Beitrag #52


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wenn es nur "gegen Abend" ist und noch nicht spät Abends wird Garacas das Zelt aufbauen und sich mit Shaika dorthin zurückziehen. Nicht jedoch ohne vorher den Feuerkorb zu füllen und das Zelt zu wärmen.
Wenns schon was zu essen gibt baut er Dreibein und Kessel auf; ah verdammt, wollte die Ration noch auf "anspruchsvoller Reisender" upgraden. vagess damnit.gif
egal, im Kessel gehen auch die Linsengerichte schön warm.
Wenn alle einverstanden sind gibts das Fass morgen, wenn wir das Jagdlager eingerichtet haben.
Ansonsten essen, Kessel säubern, Kissen & Decken ins warme Zelt schleppen, Armbrust durchladen und mit Shaika in die Falle hüpfen.
"Ein paar Decken habe ich besorgt, damit du dich nicht in deinen Reisemantel einwickeln musst. Mit dem Feuerkorb sollte es dann hier recht warm werden. Auf ein paar Annehmlichkeiten sollte man auch unterwegs nicht verzichten."
Es sollten genug Leute da sein, dass der Dunkelelf heute keine Nachtwache schieben muss. Da wird er sich lieber dran beteiligen wenn wirklich gejagt wird.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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DiceRoller
Beitrag 26.09.2013 - 08:08
Beitrag #53


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ZITAT(Tyralion)
tv 18, ge 26


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Tyralion
Beitrag 26.09.2013 - 08:09
Beitrag #54


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Das Zelt sollte sich ohne größere Peinlichkeiten aufbauen lassen.


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

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Beitrag 26.09.2013 - 12:36
Beitrag #55


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weiß gar nicht ob ich schonmal Nachtwache gemacht hab. dann übernehm ich die letzte.
Schön unwissen am lagerfeuer hocken und mir die Nachtsicht verderben biggrin.gif Theoretiker halt


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Iljardas
Beitrag 26.09.2013 - 20:45
Beitrag #56


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Shaika ist von den Bemühungen und Vorbereitungen des Dunkelelfen begeistert.
"Danke - du weißt wie man eine Dame verwöhnt. Allerdings kann ich mich erst in Zendar richtig bedanken.", meint sie lächelnd.


"Gut dann nimmst du die dritte Wache und im Zweifelsfall stellen wir unsere untoten Begleiter auf.", meint Grum. Danach unterhält er sich mit Joss was er für geeignete Jagdtiere hält.


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Medivh
Beitrag 27.09.2013 - 08:04
Beitrag #57


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Falls Grum mit Jagdtiere "Ziele" meint, so stimmt Joss in dem besonderen Fall der Attraktionsbeschaffung für den großen Zirkus eher für die Riesenspinnen, -ameisen und -skorpione. Relativ leicht zu handhaben und sicher publikumswirksam.
"Wenn uns jedoch wirklich einer der Minotauren in die Hände fallen sollte, sag ich dazu auch nicht nein. Da dürfte sich euer Publikum fast vor Freude in die Hosen machen."
Sehr wenig begeistert zeigt er sich von der Aussicht auf Werwölfe, Trolle und Varghulfs.
"Brutale Kreaturen, denen wir im Ernstfall wenig entgegenzusetzen haben. Selbst wenn wir so einen fangen könnten, wenn die sich losreißen im Arenakampf siehts düster aus."
Falls Grum mit Jagdtiere jedoch "Unterstützung" meint, plädiert er für eine Hundemeute für größere Beute und Falken für kleinere Beutetiere.


Die Nacht vergeht zwar etwas unruhig aufgrund vieler Geräusche im Wald, die ihr kaum voneinander unterscheiden und spezifizieren könnt, jedoch ansonsten ereignislos. Von der großen Gruppe sowie von den sie unterstützenden Untoten hält sich wohl jedes Vieh eher fern derzeit.
(Regeneration Standard)
Der heutige Tag ist der 12.7.490 T.Z.
Der Morgen ist neblig und wolkenverhangen. Tau hängt auf allem, was grün ist oder ehemals war. Im Moment regnet es immerhin nicht.
"Wir werden noch etwa eine halbe Tagesreise in den Wald ziehen und dort unser Lager aufschlagen. Dann heißt es auf die Suche gehen." schlägt der Jagdmeister vor.


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Iljardas
Beitrag 27.09.2013 - 21:11
Beitrag #58


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Von Trollen und Werwölfen hat Grum schon gehört - aber was sind diese Varghulfs?
"Gut dann verteidigen wir uns gegen die schweren Gegner und töten die, wenn es notwendig ist. Rieseninsekten werden wir schon bändigen können."
Der Ork überlässt Joss die Leitung der Jagd, denn er kennt die Beute. Er wird zwar versuchen sein Wissen mit einzubringen, aber drängt sich nicht vor.


Shaika ist am Morgen aufgrund der Witterung nicht wirklich gut gelaunt. Aber schließlich sind sie im Auftrag des Grauen Turms unterwegs. Da wird sie ein wenig Nebel nicht aufhalten.


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Medivh
Beitrag 30.09.2013 - 09:13
Beitrag #59


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Ähnlich wie Garacas zuvor darf auch Grum mittels einer Völker- und Landeskunde-Probe +5 prüfen, ob er von einer Kreatur namens Varghulf schonmal was gehört hat. Das muss sich ja nicht zwangsweise mit dem decken, was Joss zu erzählen weiß.

"Ein Varghulf, das ist fleischgewordene Wut. Ihr habt doch sicher schonmal was von Vampiren gehört. Angeblich sollen sie sich unerkannt unter uns bewegen können, weil sie sich wie Menschen benehmen und auch so erscheinen können.
Doch in jedem Vampir lauert eine Bestie, die den Drang verspürt, sich am Blut der Lebenden gütlich zu tun. Nicht alle Vampire scheren sich darum, einen Anschein von Menschlichkeit oder Sterblichkeit zu wahren und diesen Trieb zu kontrollieren. Diese Vampire geben sich völlig dem Blutdurst hin und dies verändert über lange Zeit hinweg auch ihre äußerliche Erscheinung. Angeblich dauert das lange, bis zu Jahrhunderte, und verschlingt die Persönlichkeit des Vampirs völlig, bis nur noch die Bestie existiert.
Sie können keine menschliche Gestalt mehr annehmen, sind nur noch eine unförmige Masse aus Klauen, Muskeln und Reißzähnen. In ihrem niemals enden wollenden Durst entvölkern sie ganze Dörfer und sie können mit schierer Kraft einen Streitwagen zermalmen. Man sagt, in ihrem Hunger nach Blut und saftigem Knochenmark machen sie nicht einmal vor Friedhöfen halt.
"
Shaika und Isengrimm haben allerdings im Verlauf des Gesprächs den Eindruck, dass Joss dies für Lagerfeuergeschichten hält (und sie daher auch hier abends zum besten gibt). Er scheint von der Existenz einer solchen Kreatur nicht wirklich überzeugt zu sein und hält dies vielleicht eher für Erzählungen glückloser Jäger, die von einem wilden Bären oder Wolf in die Flucht geschlagen wurden. Allerdings schwingt eine gewisse Portion Zweifel auch bei Joss mit...


Am nächsten Tag brecht ihr dann das Lager ab und macht euch noch etwa eine halbe Tagesreise in Richtung Südwesten auf.
Der Wald um euch herum wird immer dichter. Er wird dominiert von hohen, dunklen Tannen, die nur Platz für wenige Laubbäume lassen. Die meisten davon, mit dunklem Holz, sind verdreht und blätterlos, sie erheben sich wie Klauen und Krallen aus dem scheinbar immerwährenden Bodennebel, der sich erst sehr spät zur Mittagszeit langsam verflüchtigt.
Der Weg und auch die Umgebung sind hügelig und uneben. Die Karren rumpeln und poltern hinter euch, während der monotone Gleichschritt Skelette noch eine weitere Spur Tristesse hinzufügt.
Euch fällt auf, dass kein Vogelgezwitscher die Luft erfüllt. Keine der üblichen Tierspuren sind zu entdecken, wie etwa Reh- oder Fuchsfährten. Zwar gibt es gelegentliches Flügelschlagen in der Umgebung, doch rührt dies eher von Eulen und - ungewöhnlich - Raben her.
Garacas, Shaika und Isengrimm entdecken an einigen der Bäume im Vorbeiziehen merkwürdige Blasen, wie von nässenden und schwärenden Wunden. Dunkelgrün, schlammbraun, verschiedene Größen ... dies folgt keinem bestimmten Muster und streckenweise sind die Bäume auch überhaupt nicht betroffen, dann folgen wieder kleinere Gruppen. Das kränkliche Aussehen dieses unheimlichen Waldes wird dadurch subtil verstärkt. Was auch immer hier vor sich geht, was auch immer sich dieses Waldes bemächtigt hat ... es ist unheimlich und wirkt bösartig.

Schließlich erreicht ihr eine kleine Lichtung, von der aus Pfade in verschiedene Richtungen führen. Der Boden ist mit verwelkten Blättern, kränklich-braunen Farnen und in schwachem Grün schimmernden Moosen bedeckt. Einige große Spinnenweben sind zwischen umgestürzten, verrottenden Bäumen gespannt und dominieren ansonsten auch den westlichen Rand der Lichtung.
Es ist immer noch feucht und klamm, die Sonne dringt kaum durch das dichte Dach der Nadelbäume.
"Hier sollten wir unser Lager aufschlagen. Von hier aus haben wir eine gute Position, um die Jagd nach allen Seiten offen zu halten. Wir werden dennoch wohl noch etwa eine, maximal zwei Stunden in verschiedene Richtungen aufbrechen müssen, um Jagdgebiete zu erreichen."

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 10.09.2015 - 00:11
Bearbeitungsgrund: RSF: die Bestie, nicht das Bestie


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Beitrag 30.09.2013 - 12:10
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Völker- & Landeskunde Grum


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