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> Der Mechaniker, neue Charakterklasse
Blood-Blade
Beitrag 11.07.2006 - 16:49
Beitrag #1


2/3 Devil
**

Gruppe: Abenteurer
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Der Mechaniker

Voraussetzungen
Gewandtheit: 19
Klugheit, Weisheit, Körperkraft:17

Vorteile
Er kann Sachen „basteln“; kann so gut wie alles Reparieren; kann funktionsweißen von Fallen erkennen (aber nicht unbedingt finden) und diese auch entschärfen; beherrscht Stufen bezogen Alchemisten Experimente; hat min. 2 Berufe; einer der Berufe ist immer Mechaniker; als Schicht kein Ausgestoßener; bekommt zu Anfang einen Werkzeugkoffer;

Einschränkungen
Als Rüstung nicht mehr als wattierte Kleidung(KK u. GE= 24 auch Lederrüstungen); nur Waffen der SW Gattung (KK=24, GE=23 auch leichte Nahkampf Waffen); keine Magiefähigkeiten; max. untere Mittelschicht; er bastelt (zu)viel; eingeschränkte Berufswahl; er kämpft nicht gern;

RZ: 30/25/20/20 Alter: min. 21 Jahre

Im Jahre 56 der T.Z. hatten sich mehrere Handwerksmeister zu einem Bund zusammen geschlossen, um sich der Entwicklung neuer Bau,- Schmiede,- und Bearbeitungsmethoden zu widmen. Ihr Ziel war es, eine neue Berufsgruppe zu bilden, die sich in mehreren Berufen auskannte (eine Art Allround-Handwerker) und somit die ganzen Konkurrenz Kämpfe hinfällig machte. Sie haben ihr Ziel etwas verfehlt. Sie schafften eine neue Berufsgruppe, die sich in (fast) jedem Beruf auskannte, den Mechaniker, doch sie schafften es nicht die Konkurrenzkämpfe aus der Welt zu räumen. Der Grund war, sie machten sich untereinander Konkurrenz, was sich bis heute (wie auch anders) fortsetzt. Der einstmalige Bund zerbrach und hinterließ eine ganze Schar von Kleingruppen wie z.B. die IGM (Internationale Gemeinschaft der `Mechaniker), die GWG (Gemeinschaft Werkender Genossen), der GEW (Gruppe Erfindende Werker) und noch eine ganze Menge mehr.
Der Mechaniker, um den es hier geht, interessiert sich allerdings wenig für das alles. Wer allerdings in diese Richtung will, sollte sich das Buch „Konkurrenz in den eigenen Reihen“ aus dem Jahre 99 T.Z. zur Hand nehmen, zwar etwas veraltet aber ein guter Anfang.
Der reisende Mechaniker (im Anschluss nur noch Mechaniker genannt) ist im Normalfall ein immerzu aufgeschlossener (Halb-) Mensch, der immer gern etwas Neues ausprobiert, um seinen Horizont zu erweitern. Dies bezieht sich weniger auf seine Getränke, sondern eher auf seinen Erfindungsgeist. Der häufigste Grund für das Verlassen seiner Stadt ist (Umfragen zufolge in 85% der Fälle) der, das er sich in seiner Heimwerkstatt zu eingeengt fühlte, und der einzige Ausweg war, raus in die Flache Welt; um mehr Platz zu haben.
Da komme ich auch schon zu seiner Stärke, die gleichzeitig auch seine Schwäche ist, das Werken, vom Mechaniker liebevoll „Basteln“ genant. Anfangs scheint so, als wäre der Handwerker ein Segen, doch wenn er Ihnen die 287. Überarbeitung seiner „neuesten“ Erfindung unter die Nase reibt und sie (wieder einmal) nicht funktioniert und eventuell auch noch in die Luft fliegt, scheint er eher als Fluch denn als Segen. Ein weiterer Aspekt der von den einen Gelobt, von den anderen Verflucht wird ist der, das ein Mechaniker von selbst nur im Notfall zur Waffe greift, mag sie von ihm Erfunden sein, das eher unwahrscheinlich ist oder eine Konventionelle Waffe ist, ein häufig angetroffenes Moto lautet „Warum um eine Brücke kämpfen, wenn ich mir eine bauen kann. Wer mehr über den reisenden Mechaniker wissen will, dem empfehle ich das Buch „Die ersten 101 Erfindungen eines Mechanikers“ aus dem Jahre 415 T.Z..


Die Fähigkeiten des Mechanikers im Spiel:
Unter Sachen „basteln“ versteht man die Fähigkeit die (in dieser Welt) unglaublichsten Dinge zu bauen (vergleiche Daniel Düsentrieb im Mittelalter). Die dafür bestehenden Grenzen sind dem Master überlassen. Es muss eine Technisches Verständnis- Probe abgelegt werden, je nach dem was gebaut wird können entsprechend Mali und Boni gegeben sowie weitere Fertigkeits- Proben verlangt werden. Wie lang die Konstruktion braucht bis sie fertig ist sollte zwischen 2 Stunden und 4 Monaten (Tanarischer Zeitrechnung) je nach Größe liegen. Bei misslingen der Proben entscheidet der Master wie Einsatzfähig die Konstruktion ist bzw. ob sie noch zu retten ist.

Für das Reparieren gilt das gleiche, er kriegt alles wieder hin was nicht vollkommen zerstört ist. Die dafür notwendigen Proben bestimmt der Master.

Wenn der Mechaniker eine Falle vor sich hat, kann er anhand der Bauweise und anderen Faktoren, den Auslöser und was man dagegen tun muss, erkennen. Dafür muss ihn nur eine Naturbeobachten- Probe ablegen (die Mechanik ist die Natur des Mechanikers). Um die Falle zu entschärfen muss er nur noch eine Fallen stellen- Probe machen. Alle Proben sind vom Master noch modifizierbar, je nach Komplexität der Falle

Die meisten seiner Fähigkeiten benötigen Werkzeuge, daher bekommt der Mechaniker zu beginn seines Heldenlebens einen Werkzeugkoffer in dem sich alle nötigen Werkzeuge seiner Berufe befinden. Man sieht das der Mechaniker ohne sein Werkzeug ziemlich aufgeschmissen ist. Größe, Gewicht und Inhalt sowie den WF sollte der Master anhand der Schicht des Helden bestimmen, da man für seine Ausbildung zahlt und seine Werkzeuge auch aus der Werkstatt bekommt, daraus folgt, wer mehr zahlt erhält nach der Ausbildung mehr und besseres Werkzeug.

In der Ausbildung zum Mechaniker erhält er auch einen Einblick in die Alchemie, so kann er für jede weitere WEB- Stufe über der achten, sich ein Experiment aus der Liste aussuchen, die er anhand seiner Alchemisten- ZP Stufe beherrschen könnte. Alle anderen relevanten Daten sind im Regelwerk unter dem Alchemisten (S. 97) oder im Zauberbuch ab Seite 257 „Die Experimente des Alchemisten“ nach zu lesen. Er besitzt zu Anfang nicht zwangsläufig einen Alchemisten- Koffer (darf ihn aber kaufen).

Die negative Seite die der Mechaniker aufweist wenn er ins „Bastelfieber“ gerät, genauso die Abneigung gegen Gewalt ist im text bereits dargestellt.
Der zweite Beruf dient nur zu Spezialisierung seiner Fähigkeiten. Der Beruf Mechaniker:
- Schlösser öffnen 1W4
- Naturbeobachtung 1W6
- Fallen stellen 1W6
- Technisches Verständnis 1W4+ 2
Der Beruf Mechaniker steht übrigens nur den Mechanikern zur Verfügung.

So kommen wir gleich zu den Berufen die ein Mechaniker noch ausüben kann:
- Architekt
- Bogen- und Pfeilmacher (ungern gesehen)
- Goldschmied
- Schiffsbauer
- Waffenschmied (ungern gesehen)
- Zimmermann
Sollte der Mechaniker 3 Berufe zur Auswahl haben, hat er für den dritten Beruf keine Einschränkung.

Die start Fertigkeitswert des Mechanikers:
Waffenfertigkeiten: 4/2/2/1/2/4/5
Körperfertigkeiten: 7/7/6/5/5/3/4/8/7/7
Wahrnehmungs-/Wildnisfertigkeiten: 6/5/7/8/4/4/5/9/3
Wissens-/Heilfertigkeiten: 7/8/1/4/4/3/2/1/2/3/2/1
Charismatische Fertigkeiten: 2/3/2/2/4/4/2/3

Die neuen Fertigkeiten Marschieren, Saufen, Segeln, Menschenkenntnis und vor allem Technisches Verständnis sind bereits in der Liste integriert

Der Beitrag wurde von Blood-Blade bearbeitet: 03.09.2006 - 22:20


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Blood-Blade
Beitrag 06.12.2006 - 19:35
Beitrag #2


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Ich möchte mich erst einmal für euere Meinung danken. biggrin.gif

1. Die spezialisirung auf verschiedene bereiche hatte ich eigentlich bereitz erdacht als ich dem Mechaniker einen zweiten Beruf gab, eine andere spezialisirung fiel mir nicht ein.
2. Der Startwert in TF ist in meinen Augen nicht zu nidrig : 8+6+3= 17 (Startwert+ 3 pro Beruf+ min. Berufsboni). Bitte nachrechnen 1_5.gif . Der max. Wert liegt sogar bei 22.
3. Zu denn alchemisten Experimenten würde ich noch gern warten.

Noch einmal danke für eure Meinung. cool.gif

Der Beitrag wurde von Blood-Blade bearbeitet: 06.12.2006 - 19:37


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