fliegende Hexen |
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fliegende Hexen |
19.11.2004 - 21:20
Beitrag
#21
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Vagabund Gruppe: Abenteurer Beiträge: 1 Mitglied seit: 19.11.2004 - 21:12 Mitglieds-Nr.: 18 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
War auch ein harter Kampf !
Remember Mannheim.... |
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20.11.2004 - 16:23
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#22
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Abenteurer Gruppe: Abenteurer Beiträge: 51 Mitglied seit: 11.11.2004 - 14:32 Wohnort: Wuppertal Mitglieds-Nr.: 2 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Genau das ist auch einer der Gründe warum ich als Master Erfahrungspunkte nach der Güte des Rollenspiels der Spieler verteile und nicht nach der Anzahl der getätigten Sprüche. Je nach Art und Weise der Heldengruppe ( gut oder eher böse ) muß ich sagen, wenn einer meiner Spieler eine Scheune anfängt abzufackeln um sie nachher zu löschen um an günstige Pferde ranzukommen ist es keine Aktion wo der Spieler von mir Erfahrungspunkte für bekommen würde.
Wir haben bis vor einiger Zeit in der Regel einmal die Woche Rollenspiel gemacht und haben im Schnitt jeweils 8 Stunden gespielt. Wenn ein Spieler tatsächlich bei so einer Spielzeit nach 5 bis 6 Spielabende einen Meistermagier mit ZP45 aufgebaut hat, dann hat er einfach zuviele Erfahrungspunkte bekommen. Wielange hat es denn gedauert in eurer Runde bis ein Kämpfer seine 3 Attacken hatte und ein Meisterkämpfer war? Genausolange? Wenn ja fände ich das ziemlich witzlos, wo bleibt denn da die Entwicklungsmöglichkeit der Charaktere und was noch wichtiger ist die Unterschiedlichkeit derselben? Der eine möchte vielleicht einen bärenstarken Krieger haben, dagegen der andere eher den geschickten. Wenn man zu schnell aufsteigt hat man diese Differenzierung nicht. Wenn die kämpferischen Charaktere in eurer Runde nicht so schnell aufsteigen in ihrem Bereich wie die Zauberkundigen in ihrem, dann besteht auch da ein Ungleichgewicht und auch Unlogik, da körperliche Fähigkeiten man sich schneller aneignen kann als geistige. Gruß HeadshotCool |
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20.11.2004 - 16:32
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#23
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Genau darum gings. Die Krieger hatten gegenüber den Zak immer das Hintertreffen, es dauerte immer sehr lange, bis die Krieger halbwegs gut waren.
Bei den Zak waren das ja nicht immer alle, sondern nur die wahrhaftigen Sprücheklopper. Erendari und Elfen haben nicht so die Möglichkeiten wie ne Hexe, die wiederum dem Magier ganz klar hinterherhängt. Ich habe vergessen zu erwähnen, dass die besgate Aktion in den Anfangszeiten unserer RPG-Runde stattgefunden hatte. Heute, woe die Zak ihre Zauber lernen müssen, ist das natürlich nicht mehr so. Bekommen bei euch die Zak die WEP pro Zauber vom Master verliehen oder wie es im RB aufgeführt ist? Greets Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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20.11.2004 - 17:01
Beitrag
#24
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Abenteurer Gruppe: Abenteurer Beiträge: 51 Mitglied seit: 11.11.2004 - 14:32 Wohnort: Wuppertal Mitglieds-Nr.: 2 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Meistens bin ich der alleinige Spielleiter der Runde.
Ich bin fast gänzlich von der bestehenden Regel der Punktevergabe laut Regel abgewichen. Bei uns gehen wir "nur" nach der WEP-Tabelle und orientieren uns an dieser was Stufenanstieg und ähnliches anbelangt. Bedeutet, Wep und Kepstufenstieg geht immer nach der Wep-Tabelle. Am Ende eines Abends verteile ich dann die Erfahrungspunkte, je mehr passiert ist, je schwieriger der Abend und wie "gut" das Rollenspiel gewesen ist gibt es halt mal mehr oder weniger. Diese "Gesamtpunktzahl muss dann jeder Spieler anschliessend in den Wep und in den Kepbereich nach Ansage des Spielleiters aufteilen ( jemand der mehr gezaubert hat würde z.B. 70% der Punkte seinem Wepbereich zuschreiben und 30% seinem Kepbereich gutschreiben können) Auch das was gesteigert wird, wird nur nach Absprache mit dem Spielleiter gesteigert. Wenn jemand zum Beispiel den ganzen Abend kein einziges Mal mit Wurf oder Schußwaffen gekämpft geschweige denn sie benutzt hat aber anschliessend sagt er möchte mit seinen Fertigleitspunkten diese Fertigkeit steigern, dann sage ich als Spielleiter : NÖ, dat kannste nicht steigern Ähnliches gilt für Attribute. Gruß HeadshotCool |
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21.11.2004 - 08:21
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#25
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
@HeadShotCool Wie meinst du das mit den Attributen?? Man kann ja kaum sagen, du hast deine Ausstrahlung nicht eingesetzt, also darfst du die auch nicht erhöhen. Wie machst du es bei Ausdauer? Erst wenn er einen Gegner auf einem Pferd zu Fuß verfolgt hat oder ähnliche körperliche Dinge??
Würde mich mal interessieren! Iljardas -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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21.11.2004 - 18:22
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#26
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Abenteurer Gruppe: Abenteurer Beiträge: 51 Mitglied seit: 11.11.2004 - 14:32 Wohnort: Wuppertal Mitglieds-Nr.: 2 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Bei den Attributen muß man die ganze Sache natürlich "etwas" anders betrachten.
Austarhlung darf derjenige wirklich nur dann steigern, je "überzeugender" und "bombastischer" sein Rollenspiel gewesen ist. Nehmen wir jetzt mal an, ich habe in meiner Runde zwei Zauberkundige. Der eine möchte Eindruck bei der Dorfbevölkerung hinterlassen und fängt an Sprüche wie Himmelsverfinsterungund und Donnerschlag gepaart mit schönem Rollenspiel und den richtigen Worten zu benutzen während der andere einfach nur sagt : " Oh, darf ich auf Austrahlung würfeln? Ich hab da so einen guten Wert." Und das war dann "seine" Art des Rollenspiels, dann darf der erstere Austrahlung steigern, der zweite nicht. Habe das Beispiel jetzt etwas überspitzt dargestellt um es deutlicher zu machen, wobei mir so ein Spieler " Darf ich nicht lieber würfeln, muss ich den Einschüchterungsversuch jetzt ausspielen?" schon untergekommen ist Das gleiche gilt zum Beispiel für Ausdauer. Wenn jetzt die gesamte Heldengruppe eine Art Detektivabenteuer in der Stadt durchgespielt hat, es kaum oder gar keine Kämpfe gab, mit anderen Worten keiner der Spieler körperlich gefordert wurde, warum solllte der Spieler dann aufgrund des Erlebten Ausdauer steigern dürfen?? Habe ich statt dessen ein Spiler der in der "freizeit" seines Charakters regelmäßig trainiert, dann darf der gewisse fertigkeiten natürlich auch steigern. Ich persönlich finde es atmosphärisch viel stimmungsvoller, wenn man bei dem guten Krieger auch im Rollenspiel mitbekommt, das er seine fertigleiten täglich trainiert und dadurch auch besser wird. Gruß HeadshotCool |
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28.11.2005 - 16:04
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#27
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Vagabund Gruppe: Imdacil Beiträge: 28 Mitglied seit: 21.11.2004 - 20:52 Mitglieds-Nr.: 22 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler |
hi allerseits,
um mal wieder auf die hexen und den besen zurückzukommen: warum zum teufel soll eine hexe nicht in geschlossenen räumen fliegen dürfen????? egal, ob ich (als hexe) auf freiem gelände stehe, in einer witräumigen kathedrale oder auch in einem kuhstall: der besen kann schweben, ich häng mich dran - oder setz mich drauf - und schon kann die hexe in geschlossenen räumen fliegen. wo soll da das problem liegen?? vielleicht könnt ihr mir/uns mal weiterhelfen. gruß lucian -------------------- Willst du den Charakter eines Menschen erkennen, so gib ihm Macht.
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28.11.2005 - 16:20
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#28
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Gute Frage. Ist halt eine Frage des Fokus und der Magie. Ist der Besen der einzige Fokus, den die Hexe braucht, dann kann sie überall fliegen. Braucht sie aber den freien Himmel und den Besen zusammen, so kann sie nur unter freiem Himmel starten. Ich persönlich finde aber die erste Option am besten, da der Besen das Markenzeichen einer Hexe ist und daher auch als einzigstes für das Fliegen nötig sein sollte.
-------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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28.11.2005 - 17:05
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#29
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Ist halt eine Klasseneinschränkung wie Sie viele andere Klassen auch besitzen. Ansonsten kann ich mich nicht daran erinnern, das der Besen einfach so schwebt.
Aber das sollte am besten in der jeweiligen Gruppe entschieden werden. Als Master fand ich das oftmals recht angenehm, das Hexen nicht überall rumfliegen können.. Gruß Mosh Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 28.11.2005 - 17:06 |
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28.11.2005 - 19:50
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#30
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Hier scheiden sich offenbar die Geister.
Ich bin ehrlich gesagt noch nicht in der Lage dazu, genaue Position zu beziehen. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Derzeit regele ich das so, dass sie das in den niedrigen Stufenbereichen einfach noch nicht kann, wie das Regelbuch es vorschreibt. Dennoch tendiere ich dazu, es Hexen später zuzugestehen, wenn ich dafür auch noch keine Grenze ausloten konnte. -------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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24.05.2006 - 13:10
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#31
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 422 Mitglied seit: 21.02.2005 - 18:21 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 40 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler |
Ich seh das mal so; man kann auch leicht Situationen schwer machen. Z.B. die Hexe will über einen Fluss fliegen, den man so nicht überqueren kann. Dann mach doch einfach ein Gewitter und die Hexe kann auch nicht mehr fliegen. So kannst du diese Situationen verändern. Man muss sich halt nur was einfallen lassen.
cu Gobbo -------------------- Aldagrim Torgem, Söldner, (18/13)
2150/2150 Kap, 200/200 Bonus-Kap, 231/231 Vip,R-Typ = SP, BE = 7, HKW = Maquahit, AW 23, VW 20, 2.VW 10, ST 22, KKB = 7, Bsp = 2W8+ 25, Schild |
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24.05.2006 - 14:28
Beitrag
#32
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Nun ja, aber nur, weil ich es der Gruppe etwas interessanter machen will, einen simplen Fluss zu überqueren, werd ich nicht "plötzlich" ein Gewitter herbeizaubern.
Im Zweifelsfall ist die Hexe eben drüben angekommen, während die anderne angegriffen oder was auch immer werden; sicher angekommen, aber ohne KEP -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 20.06.2024 - 02:12 |