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> Schmiedepriester, - Aufstiegsklasse des Zwergs
Iljardas
Beitrag 02.12.2005 - 09:37
Beitrag #1


Ordensmeister
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 6,845
Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09
Wohnort: Landau
Mitglieds-Nr.: 12
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Der Schmiedepriester

Mindestvoraussetzungen: Klugheit 27; Weisheit 30;
Ausdauer, Körperkraft und Gewandtheit 25;
muss mind. einen „Schmied"-Beruf haben

Vorteile: kann magische Gegenstände herstellen, beherrscht die Runenkunde, beherrscht die Erdmagie, steigt in den Land- oder Hochadel auf, behält alle Vorteile des Zwergen (mit Einschränkung)

Nachteile: Rüstung max. Plattenpanzer, als Waffen nur noch stumpfe Waffen, benutzt keine FKW (mit Ausnahme), behält Nachteile des Zwergen

Die Schmiedekünste der alten Völker sind legendär. Besonders zwergische Werksstücke sind bei jedem Abenteurer heiß begehrt. Kein Wunder also, dass die Zwerge ihre Kunst mit Argusaugen vor neugierigen Leuten hüten. Nur den Schmiedepriestern , den besten dieses Kunst, ist es erlaubt alle Schriften und Überlieferungen, die es in Yith gibt, einzusehen und zu studieren. Doch wer sind diese Schmiedepriester?
Im Grunde unterscheiden sich die Schmiedepriester äußerlich nicht von einem normalen Zwerg, wenn man mal davon absieht, dass sie stets nur stumpfe Waffen, meist einen großen Hammer, mit sich führen. Im Allgemeinen heben sie sich ein wenig durch ihre Kleidung und Ausrüstung von einem normalen Zwerg ab. Ihre Waffen und Rüstungen, eigentlich alle metallenen Gegenstände, die sie bei sich tragen sind in irgendeiner Weise verziert und mit Ornamenten versehen. Oft sind auf ihren Rüstungen kunstvoll Schlachten aus längst vergangener Zeit mit Gold nachgebildet und ihre Waffen sind oft mit Drachengestalten geschmückt. Elfische Schandmäuler meinen, dass dieser „Wahn" auch nicht einmal vor den Aborten der Zwerge haltmachen würde...
Schmiedepriester sind in ihrer Gesellschaft hochangesehene Leute, tragen sie doch großes Wissen in sich und verkörpern einen wichtigen Teil der zwergischen Kultur. Im Laufe ihres Lebens haben die Schmiedepriester ihren Beruf, egal welche Art von Schmied sie einst gelernt haben, zur Profession gemacht. Sie interessieren sich für jede Art von Metall und sind magisch angezogen von jedem magischen Metall. Nicht wenige arbeiten selbst in Minen mit, damit sie mit eigener Kraft kostbare Erze aus dem Fels lösen. Danach können sie tagelang in der Schmiede verweilen ohne müde zu werden und schwingen ihren Schmiedehammer ohne Unterlass. Jedes Werksstück, dass ein Schmiedepriester herstellt ist ein Unikat, alles andere kann man von weniger begabten Schmieden anfertigen und aus dieser Tatsache spricht nicht nur eine gewisse Arroganz, denn im Grunde ist die Arbeitszeit eines Schmiedepriester für eine normale Waffe oder Rüstung wirklich viel zu kostbar.
Jedoch sind die Schmiedepriester nicht Meister in der Verarbeitung von Eisen und Stahl, sondern haben auch ihre Kenntnisse in der Bearbeitung von Stein und der Architektur weiterentwickelt. Sie sind es die oft ausgeklügelte Tormechnismen, Geheimgänge oder Fallen entwerfen, um die zwergische Gemeinde und deren vor anderen Wesen zu schützen.
Nun stellt man sich als Außenstehender natürlich die Frage wie man wird ein normaler Zwerg denn zu Schmiedepriester? Alljährlich lädt der Rat des Hammers eine Reihe ausgewählter Zwerge ein und testet deren Wissen und Schmiedekunst einen ganzen Monat lang. Dabei geht es nicht nur um das Wissen und Können der Kandidaten, sondern auch um ihre Kreativität und Imaginationsfähigkeit. Wurde ein Kandidat akzeptiert, so geht nochmals in eine Lehre und zwar bei verschiedenen Schmiedepriestern, die ihnen alles Notwendige beibringen. Diese Lehre dauert zwischen drei bis fünf Jahre, aber was ist das schon für einen Zwerg.
Schmiedepriester beherrschen jedoch noch eine andere Kunst als das Schmieden und die Architektur. Sie sind in der Lage Magie zu wirken. Um welche Zaubersprüche es sich dabei handelt, dass wissen nur die Schmiede selbst, wobei schon allein die Tatsache, dass sie Magie beherrschen nur wenigen bekannt ist. Im Zuge der Ausbildung der arkanen Kräfte scheinen die Zwerge auch in die Runenkunde eingeweiht worden zu sein, denn schon viele konnten Schriften, Symbole und Zeichen entziffern, an denen jeder Schreibgelehrte verzweifelte.
Den Legenden der Zwerge nach wussten die Schmiedepriester von einst noch viel mehr Geheimnisse und in den letzten Jahren hat sich eine Gruppe von Zwergen und der Führung des zwergischen Helden Thor Orkhammer aufgemacht, um die Flache Erde nach alten Städten und Schmieden der Zwerge zu durchqueren.
Wer mehr über die Schmiedepriester und ihr Dasein erfahren will, dem sei das Werk „Feuer und Eisen" von Durga Schwarzgold, Mirazgebirge 50 A.Z. und „Im Angesicht des Hammers" von Grueros Silberbart, Yith 400 T.Z. ans Herz gelegt.
_______________

Spieltechnisch:
Schmiedepriester sind wie Zwerge im allgemeinen recht eigensinnige Gesellen. Ihre (Neu-)Gier für Metalle, Minen und alle Arten von magischen Gegenständen, kann eine Gruppe schon mal in arge Bedrängnis bringen. Allerdings sind die Priester meist so schlau sich so lange zurückzuhalten, bis sich Gelegenheit bietet das Objekt der Begierde genauer zu betrachten.
Auch neigen die Gesellen zu einem gesunden Selbstbewusstsein, so nutzen sie zum Beispiel keinen Fernkampfwaffen, außer vielleicht zwergischen Wurfäxten oder Wurfhämmern. Ansonsten rennen sie lieber in den Nahkampf und schlagen dem Gegner mit ihrem Hammer oder Morgenstern den Schädel ein.
Wie im Text schon beschrieben erhalten die ausgewählten Zwerge eine umfassende Ausbildung, die sich natürlich auch in WEP niederschlägt. Um jedoch erst einmal ausgewählt zu werden, muss der Spieler auch was leisten. Zwerge, die sich kein bisschen mit der Schmiedekunst an sich beschäftigen und eigentlich ihre Sache so oder so vom nächstbesten Schmied kaufen, werden wohl kaum zu der Versammlung eingeladen werden. Nur das Studium und vor allem auch die Ausübung der Schmiedekunst kann den Ausschlag für eine Einladung geben. Beispielsweise könnte sich der Spieler an der Verbesserung von Verteidigungsanlagen oder beim Schmieden größere Werksstücke bei einer Belagerung beteiligen. Man muss sich irgendwann jedenfalls vom Rest abheben, denn die Plätze und Einladungen sind begehrt.
Hat ein Zwerg seine Ausbildung zum Schmiedepriester beendet, so gilt er von nun an als Zak. Interessanterweise nutzen Schmiedepriester jedoch immer noch Helme, auch wenn sie mit diesen nicht zaubern können! Der Charakter erhält jedoch keine MKZ-Bonus für die bereits erreichte Stufe, da die Magie für den Zwerg ein ganz neues Terrain ist und er sich nur langsam daran gewöhnt.
Der Charakter beherrscht folgende Zauber:

ZP: 31
Heilen leichter Wunden (wie Priester)
Rutgers Erspüren des Metalls
Die Ausdauer von Vror Eisenfuß

ZP: 33
Hammerhand von Ankmahr von Asrath (wie Priester)
Tankrins Wissen der Berge
Yllos magische Rüstung (wie Priester)

ZP: 35
Melians Zersetzen (wie Magier)
Drugors Gesang der Schmiede
Barbyth Tangolmars Mut der Helden

ZP: 37
Der Rüstungsbrecher der Steinfäuste
Ellemirs Feuerresistenz (wie Magier)


ZP: 39
Heilen schwerer Wunden (wie Priester)
Bjorn Donnerhammers starker Arm

ZP: 41
Skren Trollschrecks Kriegsgesang
Menahirs magischer Hammerschlag

ZP: 43
Die Sagenkunde des Marsailis (wie Priester)
Benneroth al Bagrannors Feuerschutz

ZP: 45
Durga Schwarzgolds Gravieren der Rune
Arys Weißbarts Erschaffen des Metalls

Schmieden magischer Gegenstände:
Der Schmiedepriester erhält nach seiner Ausbildung die Sonderfertigkeiten „Schmieden". Diese errechnet sich aus („Instandhaltung von Waffen" + „Technisches Verständnis" + Weisheit + ein Fünftel der WEP-Stufe) : 4 . Alle Komma-Zahlen in der Berechnung werden abgerundet. Diese Fertigkeit ist wichtig für die Erstellung magischer Gegenstände, nicht jedoch zum Schmieden „normaler" Werksstücke. Die Fertigkeit steigt bis auf 30, wobei eine gewürfelte 30 einem Patzer entspricht.
Um einen magischen Gegenstand herzustellen benötigt der Schmiedepriester eine gut ausgerüstete Schmiede, bestenfalls eine Zwergenschmiede. Das entsprechende Material in guter Qualität muss vorliegen. Nun muss der Spieler genau beschreiben was für einen Gegenstand er in welcher Form erstellen will. Diese erste Phase dient zur Erstellung der nicht-magischen Vorlage und kann bei bereits vorliegenden Gegenständen weggelassen werden. Allerdings gilt zu beachten, dass der Schmied bei einem selbsterstellten Gegenstand keinen Malus auf die späteren Proben erhält. Ist der Gegenstand soweit erstellt, geht es weiter mit Phase zwei, dem Beschwören der Magie. Dazu muss der Schmied den Zauber Drugors Gesang der Schmiede anwenden und den Gegenstand mindestens drei Stunden bearbeiten. Dadurch wird das Objekt auf die Bezauberung durch den Schmied vorbereitet. Nach dieser Phase kommt es nun zu der eigentlichen Bezauberung des Gegenstandes. Nun wendet der Schmied einen der entsprechenden Zauber an (Menahirs magischer Hammerschlag oder Durga Schwarzgolds Gravieren der Rune). Je nach Art und Macht der Fähigkeit muss eine Rune graviert werden und dementsprechend lange dauert diese Phase auch (Spieler und Spielleiter tauschen sich hierbei aus). Je nach Länge der Bearbeitung muss der Schmiedepriester übrigens noch den Zauber Die Ausdauer von Vror Eisenfuß wirken; dies ist nach spätestens zehn Stunden der Fall!
Hat der Schmiedepriester seine Arbeit beendet, so ist er sowohl körperlich als auch geistig ausgelaugt und muss sich erst mal ausruhen (ca. Schmiededauer * 1,5 Stunden). Hinzu kommt, dass alle Magiekosten als (k) angesetzt werden, d.h. diese regenieren sich nur durch Schlaf und nicht durch irgendwelche magischen Hilfsmittel oder sonst wie. Der Schmiedepriester erhält keine konstanten Abzüge für seine magischen Gegenstände, aber je mächtiger die Fähigkeit, die er dem Gegenstand einhauchen will, desto reinere Materialien, Zeit und Magiekosten benötigt er.
Neben diesen Zaubern werden die Zwerge auch in der Kunst der Runenkunde unterrichtet. Dadurch sind sie in der Lage mit einer gelungenen Lesen und Schreiben-Probe zwergische Runen zu lesen. Um Runen anderer Völker oder Kulturen zu deuten, wird die Probe mit einem Malus belegt. Allerdings wird nicht immer klar, was die Runen andeuten wollen, da es sich hierbei oft um Rätsel handelt. Neben der reinen Deutung der Runen, wissen die Schmiedepriester übrigens auch über alle Arten und Formen von Runen Bescheid wie z.B. über Runen, die sich nur bei Mondlicht zeigen.

Die speziellen Zauber des Schmiedepriesters:

Rutgers Erspüren des Metalls
ZP: 31 (SP)
WEP: 85
ZAP: 50, dann 10 pro ZE
BMKP: 50
WD: 5 ZE
RW: 10m Radius
Besonderheit: RZ wird nicht von der Ausstrahlung des ZAK beeinflusst.
RZ: 4
Dies ist einer der Paradesprüche der Schmiedepriester. Der ZAK konzentriert sich und versucht mit seinen Sinnen jegliche metallischen Objekte im Bereich zu erkennen. Dabei erkennt er Größe und Art des Metalls. Der Zauber eignet sich hervorragend, um die Erzvorkommen in einer Mine zu testen und auf mögliche Materialien zu untersuchen.
Richtig lustig wird das ganze jedoch, wenn man so Feinde aufspürt, die auf der Lauer liegen um den ZAK anzugreifen. Einzug und allein magischen Gegenstände können sich dem Spürsinn des Zwerges widersetzen, wobei der Spielleiter die RZ des Gegenstandes festlegt. Es sei an dieser Stelle angemerkt, dass selbst unbearbeitetes magisches Erz die Fähigkeit besitzt, sich vor dem Schmiedepriester zu verstecken.


Die Ausdauer von Vror Eisenfuß
ZP: 31 (SP)
WEP: 85
ZAP: 80, dann #
BMKP: 40
WD: #
RW: -
Besonderheit: -
RZ: -
Das Zwerge schon abnormale Ausdauer haben ist weithin auf Tanaris bekannt. Vror Eisenfuß trägt seinen Namen jedoch zu Recht. So zog unter seiner Führung ein Trupp von 200 Zwergen in einem Gewaltmarsch innerhalb von zwei Tagen von Yith nach Kal'Barna, um den Waldelfen (hört, hört) gegen eine Streitmacht seltsamer schwarzhäutiger Orks zu Hilfe zu eilen. Die Zwerge kamen ohne irgendwelche Zeichen der Erschöpfung in Kal'Barna an und fielen den überraschten Orks in den Rücken., wodurch die Schlacht entschieden wurde.
Der Zauber hat eine relativ simple Wirkung: der Bezauberte leidet nicht unter den Folgen von Erschöpfung.
Im Kampf wirkt der Zauber 5 ZE und kostet dann 10 pro weiterer ZE. Der Bezauberte verliert im Kampf keine KAP(k) und kann sich besser konzentrieren (KF-Bonus von 1).
Für alle Nichtkampfeshandlungen wirkt der Zauber 1 Std. und kostet dann 15 pro weiteren 10 Minuten. Der Bezauberte kann verrichtet körperlich anstrengende Handlungen ohne unter den Folgen von Erschöpfung zu leiden. Er kann also länger laufen, schwimmen, klettern, arbeiten usw. ohne sich ausruhen oder schlafen zu müssen. Dem Schmiedepriester selbst kommt dieser Zauber noch mehr zu Gute, da er sich selbst beim Schmieden magischer Gegenstände bezaubern kann und dadurch keine Mali aufgrund von Erschöpfung erleidet.


Tankrins Wissen der Berge
ZP: 33 (SP)
WEP: 110
ZAP: 75, dann 10 pro ZE
BMKP: 40
WD: 1 ZE
RW: berühren
Besonderheit: eine Ausstrahlungs-Probe ist nötig (zweite Variante)
RZ: 4
Tankrin war ein alter Schmiedepriester, der sich für ein Eremitendasein im Gebirge von Yith entschieden hatte. Sein Wissen wurde nur durch seinen Lehrling Durga Schwarzgold bekannt. So berichtete dieser, dass Tankrin eine solche Verbindung mit dem Felsen seiner Höhle hatte, dass er in der Lage war mit dem Stein zu sprechen. Allerlei Geheimnisse soll der alte Zwerg dadurch erfahren haben.
Durga Schwarzgold schrieb Jahre später diesen Zauber zu Ehren seines Meisters nieder. Dabei kann der Zauber auf zweierlei Arten angewendet werden:
Wendet der ZAK den Spruch auf einen metallenen Gegenstand an, so erfährt er von diesem die Art und Eigenschaften des Metalls aus dem der Gegenstand gefertigt ist. Unter anderem erkennt der ZAK dabei auch die Eigenschaften von magischen oder seltenem Material (manche Metalle wie Adamantium etc.), das er zuvor nicht gekannt hat.
Die zweite Variante ist schon etwas mächtiger. So kann der Zwerg an einem Ort aus Fels (Höhlen, Gebirge, aber auch gemauerte Räume) versuchen mit dem Stein zu sprechen. Dieser Antworten nicht jedem dahergelaufenen Schmiedepriester und hat, man will es kaum glauben, auch ab und an seine Eigenarten. Manche Schmiedepriester sprechen von einer eigenen Seele des Steins, die nur Rätseln sprechen oder bestimmte Aufgaben stellen würde. Hat man die Zunge einer solchen Informationsquelle jedoch erst einmal gelockert, kann man sicherlich viele nützliche Dinge erfahren...
Abhängig vom Verhalten des ZAK und seiner Gefährten entscheidet der Spielleiter was der Fels so alles verrät, wobei ein ganzer Berg sicherlich mehr weiß, als ein einzelner Stein. Dem Meister bleibt hier etwas Gestaltungsfreiheit.


Drugors Gesang der Schmiede
ZP: 35 (SP)
WEP: 130
ZAP: 55, dann 50 pro weitere 20 Minuten
BMKP: 55
WD: 30 Minuten
RW: -
Besonderheit: -
RZ: -
Dieser Zauber ist ein Markenzeichen der Zwerge. Der ZAK konzentriert sich und beginnt in volltönendem Bass zu singen (man sagt, dass selbst Zwergenfrauen nicht gerade in sehr hohe Tonlagen kommen). Dieser Gesang versetzt den Zwerg in höchste Konzentration und verleiht seiner Arbeit in der Schmiede und allen ähnlichen Tätigkeiten einen gewissen Rhythmus. Dadurch werden seine Bewegungen sicherer und geschickter. Während der Wirkungsdauer legt der ZAK jegliche „Instandhaltung von Waffen"-, „Technisches Verständnis"- und Schmiede-Proben mit einem Bonus von 5 ab und ist gegen Patzer bei diesen Proben einmalig gefeit (er darf die Probe wiederholen). Der Zauber ist vor allem im Hinblick auf das Schmieden komplizierter, exotischer oder gar magischer Gegenstände sehr nützlich, da Proben in diesem Bereich meist mit einem Malus belegt sind.
Will der Zwerg einen Gegenstand reparieren, so braucht er dazu nur die Hälfte der Zeit. Oft schafft er es dabei den ursprünglichen Gegenstand sogar zu verbessern (bei nicht-magischen Gegenständen besteht eine 20% Chance den WF des Gegenstandes um 10% zu erhöhen). Ein Gegenstand kann mit diesem Zauber bis zu viermal repariert werden, wenn sein WF unter 50% gesunken ist.


Barbyth Tangolmars Mut der Helden
ZP: 35 (SP)
WEP: 130
ZAP: 85, dann 20 pro ZE
BMKP: 65
WD: 5 ZE
RW: 6 m Radius
Besonderheit: 2 ZE Konzentration und siehe Text
RZ: -
Barbyth Tangolmar war ein Mitglied der Garde am Hofe des Königs von Yith. Eigentlich nur für die Ausrüstung der Krieger zuständig, war er derjenige, der den Angriff einer Mondelfenstreitmacht vereitelte und seine durch Magie verängstigten Gefährten zurück in den Kampf führte.
Der ZAK bildet durch pure Konzentration eine Aura um sich herum. Alle Verbündeten in dieser Zone sind von dem Zauber betroffen. Der Zauber wirkt derart motivierend auf die Betroffenen, dass sie keine Tapferkeits-Proben mehr ablegen müssen und für jegliche ST-Proben einen Bonus von 2 erhalten. Ein auf diese Art verstärkter Trupp von Zwergen hat schon manche Schneise in die Reihe der Gegner gefräst.
Nach Ablauf der WD erleidet der ZAK durch die Anstrengung die Aura aufrecht zu erhalten je ZE einen KAP(k)-Schaden von 50 je ZE (dies gilt erst nach Ablauf der Grunddauer, sprich nach 5 ZE).


Der Rüstungsbrecher der Steinfäuste
ZP: 37 (SP)
WEP: 160
ZAP: 90
BMKP: 70
WD: -
RW: -
Besonderheit: -
RZ: -
Die Steinfäuste sind seiner der berühmtesten Clans der Zwerge aus dem Mirazgebirge. Durch die Nähe zu den Icelands waren die Clans dort häufig den Angriffen von Frostriesen oder sonstigen Ungetümen aus den Weiten des Kalten Landes ausgesetzt. Obgleich die Zwerge über mächtige Krieger verfügten, waren diese oftmals nicht in der Lage den riesigen Gegner ernsthafte Verletzungen zu zufügen. Die scharfen Äxte hinterließen auf den meist mit eisüberzogenen Körpern nur Schrammen und viele tapfere Zwerge verloren. Durch verschiedene Erfindungen und unter anderem auch diesem Zauber eines Schmiedepriesters der Steinfäuste wurden die Tore der Zwerge des Miraz-Gebirges wieder sicherer.
Mit dem Zauber erschafft der ZAK eine Kugel aus einer braunen Masse, die auf Befehl des Zauberers (direkt nach der Erschaffung) auf das Ziel zuschießt. Kann das Opfer nicht mit einer INS-Probe und einer BE-Probe +3 ausweichen, so sinkt der SF seiner Rüstung um 1W4 Punkte. Entsprechend den SF-Werten ändert sich auch die Rüstungsklasse auf der TT. Diese Wirkung hält 3 ZE an und ist nicht additiv, d.h. eine erneute Anwendung innerhalb der Wirkungsdauer eines ersten Geschosses lässt den SF nicht nochmals sinken. Bei übergroßen Gegner entscheidet der Spielleiter welche Bereiche von einem Geschoss beeinflusst werden. Für die Erschaffung des Geschosses benötigt der ZAK keine Materialien.


Bjorn Donnerhammers starker Arm
ZP: 39 (SP)
WEP: 180
ZAP: 125
BMKP: 75
WD: 2 ZE
RW: -
Besonderheit: Der Zauber gilt nur für Nahkampfwaffen.
RZ: -
Dieser Zauber schuf einst der Hofschmied des Zwergenwarlords Bjorn Donnerhammer zu Ehren seines Herrn. Der ZAK konzentriert sich kurz und erhält durch magische Unterstützung für den nächsten Treffer mehrere Boni. Gelingt dem ZAK der AW , so erhält das Opfer einen Malus von 5 auf den VW durch die Wucht des Schlages. Wir der Angriff mit einem Schild abgewehrt, so verliert dieses 2W20 WF-Punkte und der Verteidiger legt eine zusätzliche Schildprobe ab, um seinen Schutz nicht vom Arm geschlagen zu bekommen. Trifft der ZAK, so darf er zu seinem Trefferergebnis noch 5 dazu addieren. Das Opfer muss bei einem Treffer außerdem eine ST-Probe +5 ablegen, um nicht von den Füßen gerissen zu werden. In jedem Fall wird der Getroffene durch die Heftigkeit des Treffers in der nächsten ZE nicht angreifen können. Wehrt das Opfer den Angriff in der ersten ZE ab oder misslingt der AW, gilt die WD auch für die nächste ZE. Bei übergroßen Gegner entscheidet der Spielleiter wie sich der Angriff auswirkt.


Skren Trollschrecks Kriegsgesang
ZP: 41 (SP)
WEP: 210
ZAP: 70, dann 20 pro ZE
BMKP: 80
WD: 3 ZE
RW: 15 m
Besonderheit: -
RZ: (3)
Der Name Skren Trollschreck ist unter den Ogerclans Gorns gefürchtet. Den Beinamen trägt der Warlord am Hofe von Yith nicht zu Unrecht. Seine Axt hat schon mehr Ogerschädel gespalten, als es Diamanten am Hofe des Königs gibt, so heißt es. Noch furchterregender als seine Axt ist jedoch der Gesang den der Krieger in der Schlacht anstimmt. Fast schon einer Abfolge von Kriegsschreien gleich, versetzt er Gegner in Angst und Schrecken und die Krieger unter Krens Banner in Kampfeslust.
Der Zauber steht dem lebendigen Beispiel in Nichts nach. Der ZAK wirkt den Zauber und beginnt mit volltönendem Bass zu singen. Für jeden Verbündeten in der RW hört sich der Gesang wie eine Geschichte über die großen Heldentaten an, die er vollführen wird und stacheln ihn dermaßen an, dass er für die WD S/B+1 sowie AW und VW+3 erhält. Jeder Gegner des ZAK muss eine RZ3 ablegen. Misslingt diese, so meint vernimmt er die furchtbaren Kriegsschreie der Zwerge, die von Tod und Vernichtung künden. So dann wird gleich eine TAK-Probe +5 fällig oder das Opfer flieht schreiend. Gelingt zumindest die TAK-Probe muss das Opfer trotzdem einen Malus von 1 auf S/B und 3 auf AW/VW hinnehmen, da es sich nicht mehr richtig konzentrieren kann. Zauberer erhalten außerdem einen Malus von 5 auf ihre KF. Bei magischen Wesen entscheidet wie immer der Spielleiter. Der Bonus für die eigenen Verbündeten bleibt jedenfalls bestehen.


Menahirs magischer Hammerschlag
ZP: 41 (SP)
WEP: 210
ZAP: #
BMKP: #
WD: #
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Dies ist der erste Zauber zum Schmieden magischer Gegenstände, den ein Schmiedepriester erhält. Zurück geht der Spruch auf den Halb-Zwerg Menahir, dem es unter der Weisung seines Vaters, dem Magier Ryth Gastagar, gelang beim Schmieden die magischen Winde zu fokussieren und in einem Gegenstand zu binden.
Der Zauber funktioniert wie beim Schmiedepriester beschrieben und beinhält also folgende Phasen:
I. Erstellung des Gegenstandes regeltechnisch durch eine Schmiede-Probe dargestellt. Bei exotischen oder für den Zwerg unbekannten Werksstücken/ Materialien kann die Probe mit einem Malus belegt werden.
II. Vorbereitung des Gegenstandes durch „Drugors Gesang der Schmiede" mit dessen Hilfe das Werksstück i.d.R. drei Stunden bearbeitet wird (Spielleiter entscheidet).
- Kosten: 455 ZAP & (55 - Weisheit) MKZ
III. Bezauberung des Gegenstandes durch „Menahirs magischer Hammerschlag". Je nach Art und Stärke der gewünschten Fähigkeit muss der Schmiedepriester jetzt den eigentlich Zauber wirken und das Objekt entsprechend lange bearbeiten. Sein Hammer beginnt weiß wie die heißesten Flammen zu glühen (ohne Hitzeauswirkung). Während er den Gegenstand bearbeitet sagt er mehrere nur den Schmiedepriestern bekannte Verse auf (repräsentiert durch eine KF-Probe). Mit einer gelungenen Schmiede-Probe, welche bei nicht von ihm erstellten Gegenständen mit einem Malus von mind. 5 belegt wird, vollendet er seine Arbeit. Will der Schmied mehrere Fähigkeiten auf einmal in den Gegenstand legen, so muss er für jede weitere Fähigkeit die beiden Proben jeweils erschwert um einem Malus von 5 ablegen. Misslingt ihm eine der Proben, ist der Gegenstand nicht bezaubert, bei einem Patzer zu 80% gar zerstört. Die Bezauberung wirkt nicht auf bereits magische Gegenstände.
- Kosten: zwischen 250 bis alle ZAP & (100 - Weisheit) MKZ
Es gelten die Regeln wie unter der Rubrik „Schmieden magischer Gegenstände" beschrieben.


Benneroth al Bagrannors Feuerschutz
ZP: 43 (SP)
WEP: 230
ZAP: 100, dann 50 pro ZE
BMKP: 85
WD: 1 ZE
RW: 1 m Radius
Besonderheit: #
RZ: -
Benneroth al Bagrannor war seiner Zeit Herrscher des flammenden Berges. Am Fuße des feuerspeienden Gestein war seine Feste, in der der stämmige Zwerg mit dem feuerroten Bart hofhielt. Seine Sippe war über die Jahre nahezu unempfindlich für Feuer und Hitze geworden und stand dem König der Zwerge stets treu zu Diensten. Als der rote Erz-Drache Vothvoroth die Felsenfestung des Königs angriff, waren es Benneroth und seine Krieger, die dem Ungetüm entgegen schritten und es in die Flucht schlugen.
Der Zauber Benneroths ist auch dementsprechend mächtig. Wirkt der ZAK den Spruch, so bildet sich um ihn herum eine Schutzkugel mit 2m Durchmesser. Kein Angriff geführt mit Feuer egal welcher Art dringt durch dieses Schild. Selbst magische Feuerbälle des Acrylic oder Gothor werden von der Barriere aufgehalten. Der ZAK benötigt für den Spruch keine ZE Konzentration.
Gegen die Erzfeinde der Zwerge, die Drachen wirkt der Spruch übrigens automatisch, sprich spuckt die Bestie ihren Odem auf den Schmiedepriester, so erschafft sich das Schild (natürlich nur wenn der ZAK entsprechend ZAP und MKZ hat) von selbst.


Durga Schwarzgolds Gravieren der Rune
ZP: 45 (SP)
WEP: 260
ZAP: #
BMKP: #
WD: #
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Dem kritischen Leser wird der Name dieses Zwerges schon zuvor aufgefallen. Durga Schwarzgold war einer der größten Herrscher der Zwerge des Mirazgebirges, den diese Welt gesehen hat. Über seine Taten singen sowohl Zwerge als auch Menschen und sogar Elfen Lieder. Er verschwand bei der großen Schlacht am Drachentor, als es den Zwergen gelang die Drachenfürsten in einen Hinterhalt zu locken und gemeinsam mit Menschen und Elfem durch das Tor nach Untererde zu treiben. Der Legende nach rang Durga mit Fürst Sol Morcesh dem Schwarzen im Portal und befahl seinen Männern dieses zu verschließen. Den Zwergen hinterließ er unter anderem diesen mächtigen Zauber.
Der Schmiedepriester ist in der Lage ein Objekt mit Runen zu versehen und diesem so mächtige Fähigkeiten einzuhauchen. Der Zauber funktioniert grundsätzlich wie „Menahirs magischer Hammerschlag", allerdings variieren die verschiedenen Phasen:
I. Erstellung des Gegenstandes regeltechnisch durch eine Schmiede-Probe dargestellt. Bei exotischen oder für den Zwerg unbekannten Werksstücken/ Materialien kann die Probe mit einem Malus belegt werden.
II. Vorbereitung des Gegenstandes durch „Drugors Gesang der Schmiede" mit dessen Hilfe das Werksstück i.d.R. vier Stunden bearbeitet wird (Spielleiter entscheidet). Bei nicht selbsterstellten Objekten legt der Schmiedepriester eine Schmieden-Probe +5 ab; außerdem erhöht sich die Vorbereitungsdauer auf fünf Stunden.
- Kosten: 605 bzw. 755 ZAP & (55 - Weisheit) MKZ
III. Gravieren der Rune durch „Durgas Gravieren der Rune". Um eine Rune einzufügen braucht der ZAK mindestens eine Stunde je nach Macht der Rune. Er bearbeitet und großer Anstrengung das Werksstück und daher wird spätestens ab der sechsten Stunde eine Ausdauer-Probe fällig, die pro weitere Stunde um 5 erschwert wird. Zur Bearbeitung des Gegenstandes stimmt er ähnlich bei „Drugors Gesang der Schmiede" ein Lied an, dessen magische Verse jedoch solche Konzentration verlangen, dass seine KF-Probe um 3 erschwert wird. Zum Gravieren einer Rune legt der ZAK eine „Lesen und Schreiben"-Probe +5 sowie eine Schmieden-Probe +5 ab, wobei die Schieden-Probe bei nichtselbsterstellten Werksstücken nochmals um 5 erschwert wird. Will der Schmied mehrere Fähigkeiten auf einmal in den Gegenstand legen, so muss er für jede weitere Fähigkeit die beiden Proben jeweils erschwert um einem Malus von 5 ablegen. Die Bezauberung wirkt nicht auf bereits magische Gegenstände. Der Spielleiter entscheidet wieviele Runen für eine bestimmte Fähigkeit nötig sind, wobei es sich dabei um maximal fünf Runen handelt, die alle mit dem gleichen Wert, d.h. keinem weiteren Malus wie bei einer neuen Fähigkeit abgelegt werden.
- Kosten: zwischen 500 bis alle ZAP & (200 - Weisheit) MKZ
Es gelten die Regeln wie unter der Rubrik „Schmieden magischer Gegenstände" beschrieben.


Arys Weißbarts Erschaffen des Metalls
ZP: 45 (SP)
WEP: 260
ZAP: 200+#
BMKP: 100+#
WD: -
RW: Berühren
Besonderheit: #
RZ: -
Dieser Spruch geht auf den Albinozwerg Arys Weißbart zurück, der aufgrund seines empfindlichen Körpers fast sein ganzes Leben unter Erde verbrachte. Er war ein Meister im Minenbau und der Steinmetzkunst, bewandert mit allen Arten von Gestein und Metallen. In seinen letzten Jahren entwickelte er ein gewaltiges magisches Potenzial und entwarf diesen Zauber.
Der ZAK benötigt für eine Anwendung des Zaubers 1 kg Gestein. Er umfasst den Fels oder das Gefäß bei mehreren kleineren Brocken und beginnt laut singen. Seine Worte versteht nur ein Schmiedepriester und selbst diverse Zauber können die geheimen Verse übersetzen. Mit einer gelungenen KF verwandelt der ZAK das Gestein in ein Metall seiner Wahl, wobei die Menge und Kosten je nach Metall variieren:

Metall ---------- Kosten (ZAP / MKZ) -------- Menge
Eisen ----------- 200/ 25 ---------------------- 1.000 g
Stahl ----------- 300/ 40 ---------------------- 1.000 g
Zwergenstahl -- 500/ 50 ---------------------- 500 g
Silber ----------- 650/ 70 --------------------- 350 g
Gold ------------ 800/ 85 ---------------------- 200 g
Schwarzstahl -- 900/ 90 ---------------------- 100 g
Adamantium -- 1100/ 120 -------------------- 50 g
Mithrax -------- 1500/ 160* ------------------- 20 g
* davon 150 ZAP & 16 MKZ permanent

Was der Schmiedepriester vor allem mit den drei letzten Metallen anstellen kann, ist mit den Spielleiter abzuklären.
An dieser Stelle sei jedoch angefügt, dass die alten Schmiedemeister der Zwerge ihre Werksstücke mit Verzierungen und Runen gezogen mit Schwarzstahl, Adamantium oder gar Mithrax versahen. Mit diesen Metallen wird die Gravur der Runen erleichtert, was sich in einem Bonus von 3 niederschlägt. Desweiteren erleichtern diese besonderen Metalle die Bezauberung des Gegenstandes in der Art, dass die Zauberkosten sinken (Spielleiter entscheidet).


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Iljardas
Beitrag 08.01.2008 - 20:09
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Na wenn man schon einfach mit bissl Metall ne magische Waffe basteln kann, dann sollte diese Klasse doch auch entsprechend hohe Anforderungen haben. Außerdem muss es doch auch anspruchsvolle Ziele haben. Im Vergleich der Warlord: der hat auch mindestens vier Attribute auf 25 und wenn wir ehrlich sind, wird niemand nur einseitig steigern um dann sagen zu können: ich hab jetzt die Anforderungen erfüllt und will jetzt das Abenteuer spielen. Realistischer ist, dass alle Werte so hoch sind und da der Schmiedepriester ein Zauberer ist, sollte der Zwerg auch so viele WEP angesammelt haben, um am Ende auch Klugheit und Weisheit so hoch steigern zu können. Genug Zeit zum Bücher lesen und zum Studieren der Schmiedekunst hat man als Zwerg ja - so an die 500 Jahre laugh.gif


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