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> KAP(k) pro Kampfrunden, Optionale Werte für Waffengattungen
Medivh
Beitrag 06.12.2005 - 18:06
Beitrag #1


Maat
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Huhu zusammen.

Auf was für verrückte Ideen man doch kommt, wenn man arbeitet.
Heute Nacht habe ich mit einem 6 KG schweren Vorschlaghammer 40 Notrungen an Eisenbahnwaggons geschlagen.
Das klingt jetzt halb so wild, aber ist es nicht, zumindest nicht für jemanden meiner Statur lol ...
Aber zurück zur Idee.
Mir kam dann der Gedanke, dass es ja eigentlich nicht sonderlich sinnvoll ist, für alle Waffengattungen pauschal pro ZE Kampf 5 KAP(k) abzuziehen (vgl. Regelwerk, S. 52).
Dass ich es auch nicht sinnvoll finde, diese KAP(k)-Verluste erst am Kampfende und nicht pro ZE direkt abzuziehen ist ja auch wieder Geschmackssache.
Wie dem auch sei.

Hier mein Vorschlag für KAP(k)-Abzüge je ZE und Waffengattung:

SW: 3 KAP(k)
S: 5 KAP(k)
LSK: 6 KAP(k)
ZH: 8 KAP(k)
SSK/STG: 10 KAP(k)

Man sieht recht schnell, dass da ein Kampf differenzierter wird, was die KAP(k) angeht. Besonders die Kämpfer mit schwereren Nahkampfwaffen haben es da wohl schwer.
Deshalb hier noch einige Modifikationen:

Amazone: Die KAP(k)-Abzüge für ihr Langschwert pro ZE werden um 2 gesenkt.
Barbar: Der Barbar erleidet 2 KAP(k) weniger Abzüge für alle Waffengattungen.
Elfenbeinkämpfer: Elfenbeinkämpfer erhalten aufgrund ihrer besonderen Natur überhaupt keinen Abzug.
Geisterkrieger: GK verringern den Abzug bei ihren Waffen um 1 KAP(k).
Gladiator: Für seine GWG zahlt der Gladiator die Hälfte der KAP(k) je ZE.
KGJ: Setzt der KGJ ZH ein, sind seine Abzüge um 1 KAP(k)/ZE erhöht.
Ritter/Söldner: Diese Charakterklassen zahlen 1 KAP(k) weniger je ZE.
Uhlumpriester: Bei Backsword und Sax verringert der Uhlumpriester seine Abzüge um 1.
Zwerg: Zwerge zahlen für jede Waffengattung außer SW nur 5 KAP(k) je ZE.


Das ist jetzt nur mal die knappe Ausformulierung einer Idee.
Da gibt es sicher noch viele Zusatzmöglichkeiten, z.B. im Kampf mit Schild oder wenn jemand zwei Waffen benutzt etc.
Ihr könnt mir ja mal sagen, was ihr davon haltet. smile.gif

Grüße
Med

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 18.12.2005 - 21:46


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Iljardas
Beitrag 06.12.2005 - 18:14
Beitrag #2


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Die Idee ist auf jeden gut. Ich muss zu meiner Schande zwar zugeben, dass ich für meine Spieler das System ziemlich vereinfacht hab (erstens ich bin faul und zweitens spielen wir nur noch ab und zu).

Vielleicht noch anzufügen in der Liste:

Geisterkrieger: verringerter Abzug bei seinen Waffen von 1
Elfenbeinkämpfer: keinen Abzug
Uhlumpriester: verringerter Abzug um 1 bei Backsword und Sax


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Medivh
Beitrag 06.12.2005 - 18:22
Beitrag #3


Maat
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Ah die Charakterklassen habe ich vergessen smile.gif Ich füge sie noch hinzu.
Für die Verwendung einer Waffe + Schild und für die Verwendung von zwei Waffen mache ich mir dann mal noch Gedanken.
Wie ist es mit den Abzügen für die Verwendung von körperintensiven Fernkampfwaffen (also im Prinzip allen FKW außer Armbrust und Feuerwaffen, wobei die beiden ja auch wenigstens hochgehalten werden müssen...)?


Grüße
Medivh


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 07.12.2005 - 03:12
Beitrag #4


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Noch ein Ergänzungsvorschlag von mir: Für je 10 KK-Punkte über 20, werden die KapK pro ZE um eins gesenkt. Berücksichtigt meiner Meinung nach die hohe KK eines Kämpfers, bringt nicht all zu viel, aber immerhin ein wenig, vor allem dem körperlich "schwachen" Magier, z. B. .
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Medivh
Beitrag 07.12.2005 - 07:21
Beitrag #5


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QUOTE(Antreju Waldgespenst @ 07.12.2005 - 03:12)
Berücksichtigt meiner Meinung nach die hohe KK eines Kämpfers, bringt nicht all zu viel, aber immerhin ein wenig, vor allem dem körperlich "schwachen" Magier, z. B.
*


Wo wir gerade bei deiner Fettnäpfchensträhne wären: (normale) Magier dürfen KK maximal 21 haben wink.gif
Im Übrigen würde ich da einen Mittelwert aus AUSD und KK für angebrachter halten als reine KK-Voraussetzung.
Aber dann haben ja einige Charaktere/Charakterklassen bald gar keine Abzüge dahingehend mehr biggrin.gif

Grüße
Med


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Iljardas
Beitrag 07.12.2005 - 08:38
Beitrag #6


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In der Hinsicht hab ich mal eine Frage: Laut Black Marbles 3 kann man ein Attribut erst über 30 steigern, wenn die drei zugehörigen Attribute mind. 25 haben (Auss+Kl+Wei+Tak & Tak+Ausd+Kk+Ge). Im Umkehrschuss bedeutet dies aber, dass einfache Magier ihre Körperattribute und einfache Barbaren ihre geistigen Attribute nicht über 30 steigern können. Finde ich persönlich aber relativ unlogisch! Sollten wir da eine Ausnahmeregelung machen???


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Medivh
Beitrag 07.12.2005 - 17:00
Beitrag #7


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Die beste Ausnahmeregelung wäre, dass diese Werte, die vom Charakter her eingeschränkt sind, dann eben das Maximum erreicht haben müssen, oder?


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Medivh
Beitrag 08.12.2005 - 03:39
Beitrag #8


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Dann wollen wir mal weitermachen:

Im "Kampf mit zwei Waffen" verdoppeln sich bisher die KAP(k) pro ZE. Um das differenzierte beizubehalten, addieren sich die KAP(k)-Abzüge so lange, bis der Charakter einen Fertigkeitswert von 27 erreicht hat. Dann zählt nur noch der Abzug für die höchste Waffenklasse +2. Dies ist unabhängig davon, welche Waffengattungen verwendet werden. Bei zwei gleichen Waffen verliert der Charakter ab einem Wert von 27 die vollen KAP(k) für eine der beiden Waffen und die Hälfte für die andere.
Beispiel: Ein Krieger verwendet LSK und S; er verliert also pro ZE 11 KAP(k). Erreicht er Fertigkeitswert = 27, verliert er nur noch 7 KAP(k) je ZE.
Würde der Krieger nun zwei LSK trage, würde er 9 KAP(k) verlieren.


Beim "Kampf mit Schild" verliert der Charakter natürlich die KAP(k)/ZE des Schildes addiert mit denen seiner Waffengattung. Misslingt nun die Kampf mit Schild-Probe, so verdoppeln sich die KAP(k)-Verluste, die jeweils am höchsten sind (also entweder die der Waffe oder die des Schildes). Sind die Abzüge gleich hoch, werden sie einfach addiert.
Misslingt beim Kampf mit Schild die Kampf mit zwei Waffen-Probe bei der Verwendung von ZH/SSK und Schild, so verdoppeln sich für diese ZE beide KAP(k)-Abzüge.
Beispiel: Ein Krieger trägt einen LSK und eine Rondache. Er verliert also LSK+Rondache an KAP(k), also 6+4=10 je ZE. Seine Kampf mit Schild-Probe misslingt, weshalb die KAP(k) für seinen LSK verdoppelt werden. Diese ZE verliert er also 12+4=16 KAP(k).
Nun kauft er sich einen Buckelschild (KAP(k)/ZE = 6). Wieder misslingt eine Probe. Die Abzüge für Buckelschild und LSK sind aber gleich, weshalb er diese Runde 2*6=12 KAP(k) verliert.
Ein anderer Krieger trägt einen ZH und eine Rondache. Seine Abzüge betragen 8+4=12 KAP(k), solange alles glatt geht. Misslingt nun seine Kampf mit zwei Waffen-Probe, so verliert er 24 KAP(k) in dieser ZE und der Kampf mit Schild in Verbindung mit ZH ist nicht möglich.



KAP(k)-Abzüge je ZE bei Sonderwaffen:
Lasso/Peitsche: 2 KAP(k)
Totschläger: 6 KAP(k)
Netz: 7 KAP(k)
Turnierlanze: 12 KAP(k)
Kriegslanze: 15 KAP(k)

Da kommt einiges zusammen, auch bei Kampf mit Schild/mit zwei Waffen.
Ich spreche mich dafür aus, die natürliche Regeneration auf 4 VIP und 75 KAP anzuheben. Ich finde 50 KAP wirklich sehr wenig für 8 Stunden Schlaf...
(Wobei sich meine Spieler allerdings mehr über die niedrige Regenerationsrate von MKP beschweren laugh.gif )


Grüße
Medivh


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Medivh
Beitrag 18.12.2005 - 21:43
Beitrag #9


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So, ich habe die KAP(k)-Regelvariante heute mal eingeführt und ausprobiert.
Alles in Allem hat sie eine erstaunliche Ausgewogenheit und Prakitkabilität erwiesen.
Meine Zak sind ziemlich froh über die 3 KAP(k) für ihre SW, während meine Krieger sich auch nicht zu benachteiligt fühlen. Gut, ich habe nur einen ZH-Kämpfer dabei im Moment und der Rest liegt gleich oder unter LSK.
UND davon ist einer die Amazone und einer ein Söldner, was ja auch wieder Vorteile für diese Charakterklassen bringt.

Also, zu viel bekommen diese Leute im Moment garantiert nicht abgezogen. Ich warte mal, was passiert, wenn einer von ihnen auf SSK o.ä. umsteigt (Kandidaten dafür sind der Söldner und der Wolfsjäger).

Trotzdem blieben einige meiner Spieler der Ansicht, dass es wohl jetzt der geeignete Zeitpunkt wäre, um noch ein paar Vorteile rauszuschlagen biggrin.gif Hättet mal sehen sollen, wie die um ein paar KAP(k) diskutieren können, wenn die wollen.
Die vorherrschende Meinung war, dass mit steigender Stufe ja die Beanspruchung für einen Krieger sinken würde, die durch eine schwere Waffe verursacht wird. Das soll heißen: Ab bestimmten Voraussetzungen (die noch nicht erörtert wurden wink.gif ) sollen die KAP(k)-Abzüge pro ZE erneut sinken.
Besonders in Kombination mit Charakterklassen wie Söldner, Gladiator, Amazone und Ritter kommen mir die Spieler dabei aber meiner Ansicht nach besser weg als vorher.
Ich gestehe gerne zu, dass ein stärker und ausdauernder werdender Krieger die Beanspruchung durch eine solche Waffe wie ZH und SSK nicht mehr so spürt wie vorher. Das liegt aber mMn nicht daran, dass die Abzüge gesenkt werden sollten, sondern schlicht und ergreifend, dass er höhere AUSD und damit zumindest höhere B-KAP hat, im Allgemeinen jedoch auch höhere KAP.

Wie seht ihr die Sache? Noch mehr Vorteile für alle Kriegercharakterklassen? Dann haben nicht nur die o.g. Krieger einen Vorteil (Amazone, Barbar, Gladiator, Ritter, Geisterkrieger, Söldner, Zwerg), sondern durch das Allgemeinhalten von Voraussetzungen zum Senken der KAP(k)-Abzüge wie z.B. durch KEP-Stufen o.ä. auch noch alle anderen Charakterklassen, die schwerere Waffen ab LSK aufwärts tragen können.
Die Waffe wird ja nicht leichter durch eine höhere Stufe ... dem Charakter macht es aufgrund höhrer Ausdauer nur weniger aus, das ist meine Meinung dazu.

Grüße
Medivh



edit: Mir ist eingefallen, dass KGJ gar keine SSK und STG tragen dürfen. Der Regeleintrag im ersten Post, der besagt ...
QUOTE
KGJ: Setzt der KGJ ZH, SSK oder STG ein, sind seine Abzüge um 1 KAP(k)/ZE erhöht.

... wurde entsprechend abgeändert.


Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 18.12.2005 - 21:45


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GabbaGandalf
Beitrag 18.12.2005 - 22:03
Beitrag #10


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ich seh das auch so, dass die kosten gleich bleiben sollten, weil man ja ausdauernder wird in dem man mehr kap hat......die belastung durch die waffe bleibt ja die gleiche nur das man es länger aushält


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Iljardas
Beitrag 19.12.2005 - 11:01
Beitrag #11


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Ausdauer nicht mit einzubeziehen wäre sinnvoll. Aber Körperkraft sollte noch ein Faktor sein. Je stärker man wird, desto leichter geht man ja auch mit der Waffe um oder net?


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Medivh
Beitrag 19.12.2005 - 11:16
Beitrag #12


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Ich denke, das äußert sich ja bereits in allen bestehenden offiziellen Regeln, von der Traglast-Regel bis hin zu den Formeln für B-KAP und KAP, oder?

Wenn die Waffe zu schwer ist, bekommt man ja Abzüge auf AW und VW... wenn man jetzt im Gegenzug stärker wird, fände ich es aber den falschen Weg, da nochmal Boni zu verteilen. Das besteht ja schon alles in irgendeiner Form.


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Moshrat
Beitrag 19.12.2005 - 11:54
Beitrag #13


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QUOTE(Medivh @ 06.12.2005 - 18:06)
Mir kam dann der Gedanke, dass es ja eigentlich nicht sonderlich sinnvoll ist, für alle Waffengattungen pauschal pro ZE Kampf 5 KAP(k) abzuziehen (vgl. Regelwerk, S. 52).


Ist vielleicht ein bisschen spät für eine Anmerkung, aber ich denke die Waffengattung sollte nicht das einzige Kriterium sein, sondern das Waffengewicht spielt meiner Meinung nach eine nicht unerhebliche Rolle.

Als kleiner Hinweis am Rande; Wir spielen komplett ohne diese Abzüge, ist uns zuviel Geschreibe, und da die Gegner auch keine Abzüge haben hebt sich das schon irgendwie auf...

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Medivh
Beitrag 19.12.2005 - 12:01
Beitrag #14


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Die meisten Gegner sterben sowieso während des Kampfes oder fliehen biggrin.gif


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Iljardas
Beitrag 19.12.2005 - 13:39
Beitrag #15


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Ich schließe mich Moshrat an. Bei uns in der Gruppe haben wir das Spielen so oder so stark vereinfacht, da wir nur noch ab und an zum Spaß zocken. Zu viel Geschreibe stört dann ab und an...


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Barrel
Beitrag 19.12.2005 - 15:03
Beitrag #16


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Wir machens bei uns auch so dass wir nur die Schlagartigen Kap bei tt verlust abziehen auf die kap pro ze verzichten wir solange es unter 100 sind. Auch auf AWVW verluste durch Kap verzichten wir gänzlich. Das jeder von uns zum zocken immer nen Taschenrechner hat ist schlimm genung und es ist schon genug rechnerei.
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Medivh
Beitrag 19.12.2005 - 23:50
Beitrag #17


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Hm ich merke schon, dass ihr da weitaus liberaler seid als unsere Gruppe (bzw. das, was ich bei uns durchzusetzen versuche biggrin.gif in den meisten Fällen vergessen wir die KAP(k) sowieso laugh.gif ).
Aber unabhängig davon, ob ihrs benutzt oder nicht, mir geht es um Sinn und Praktikabilität der Sache.


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azzki<k3r
Beitrag 11.01.2008 - 13:07
Beitrag #18


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in bezug auf barrel:

So ists doch immer. Das feste Regelwerk ist die Richtlinie für den Master, was der an Sadismus (oder Güte) rauslassen will, ist dann seine sache^^
Aber von dem her solte es schon genau definiert sein.


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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