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> Der Kriegerdiabolist, Sonderausbauklasse des Diabolisten
Iljardas
Beitrag 27.06.2006 - 12:54
Beitrag #1


Ordensmeister
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Der Kriegerdiabolist – Sonderausbauklasse des Diabolisten

Mindestvoraussetzungen:
Körperkraft, Ausdauer und Gewandtheit = 25; Tapferkeit und Klugheit = 26

Vorteile:
Behält die Vorteile des Diabolisten, zusätzlich ST +1, ab sofort keine TAK-Probe vor dem Kampf mehr nötig, erhält neue Waffen, RZ 1 und 2 erhöhen sich um 5 %, beherrscht den Schädelspalter, verbesserte Fertigkeiten

Einschränkungen:
Behält Nachteile des Diabolisten mit einigen Änderungen, schlechtere charismatische Fertigkeiten
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Die Wege der Pilger des Herrn des Todes sind dunkel und die Sterblichen der Flachen Erde meiden die Glaubenskämpfer wo es nur geht. Nicht gerne gesehen sind die Gestalten mit den Sensen auf dem Rücken und den meist toten Begleitern im Schlepptau. Ihre Magie ist befremdliche Magie und ihre Lebensweise sorgen aber auch dafür, dass ihre Geheimnisse lange gewahrt bleiben und daher hat der Wandel in den Reihen der Diabolisten still und leise stattgefunden. Bisher war der Bevölkerung von Tanaris neben den geheimnisvollen Diabolisten höchstens noch die noch mächtigeren und düsteren Nekromanten bekannt. Meist Recht ausgemergelte Gestalten in noch schwärzer erscheinenden Roben, die stets geradezu nach Tod stanken. Doch in den letzten Jahren traf man immer häufiger auf Krieger in schwarzen Mänteln, die das Kreuz Uhlums auf ihren Pilgerumhängen trugen. Doch diese waren weder in Begleitung von schlurfenden Leichen, noch sahen sie abgemagert und krank aus. Diese Männer und Frauen sahen viel mehr wie aus Stein gemeißelte Krieger aus. Ihre Gesichter waren ohne jede Regung. Während andere Kämpfer mit Schreien in die Schlacht zogen, kämpften diese emotionslos fast als wären sie selbst bereits tot. Anders als die Diabolisten und Nekromanten kämpften diese neuen Krieger der Morgenröte nicht nur mit den bekannten Sensen und Dolchen der Pilgerschaft, sondern schwangen teilweise auch Sensenschwerter und große Zweihandklingen. Manche der Krieger trugen unter ihren Gewändern Rüstungen, die aus Knochen zu bestehen schienen und mit Magie durchsetzt waren. Gerüchte verbreiteten sich auf Tanaris über Bestrebungen des Herrn der Morgenröte ein Armee auf Tanaris aufzustellen. Der Priesterkönig von Carrom rief zu einem Feldzug gegen Tharonir und dessen verderbten Herrscher Vampyr auf. Es kam zu Unruhen zwischen den verschiedenen Glaubensgemeinschaften und in all dem Trubel wurden die Krieger Uhlums wieder fast vergessen. Aber auch nur fast…
Im Jahre 495 T.Z. sprach ein Mann mit Namen Hargas in Tinor bei den Tempeltürmen vor einer Versammlung von Gläubigen. Der Name Hargas war zu dieser Zeit nicht gerade unbekannt unter den Vertretern der Orden und Glaubensgemeinschaften, doch hatte man den Mann eher für einen Söldnerführer oder gar Warlord im Dienste des Herrn der Morgenröte gehalten. Hargas brachte eine ganz neue Kunde zu den Pilgern des Herrn der Morgenröte. Er sprach davon, dass den Pilgern eine neue Aufgabe von Uhlum selbst gegeben worden sei. Nicht länger sollten sie sich nur in den Studien der Nekromantie vertiefen. Diejenigen unter ihnen, deren Weg eher der des Schwertes sei, sollten sich in Dienst ihres Herrn als Krieger stellen. Die Priesterschaft könne jede Unterstützung von Seiten der Pilger gebrauchen. Denn die Sterblichen dieser Welt sollten den Herrn der Morgenröte nicht nur als den Spender von Leben und Erlösung kennen, sondern auch als den Herrn des Krieges und den Cherubim der Krieger. Die Rede von Hargas dauerte gut eine Stunde und obwohl sie fast emotionslos von dem Mann mit den engelsgleichen Zügen gesprochen worden war, lösten seine Worte lautes Gemurmel unter den Anwesenden aus. Nicht wenige der Anwesenden sollten sich noch am gleichen Tag zu Hargas begeben und sich für seine Sache verdingen.
Heute nun fast vier Jahre nach diesem Vorfall haben sich die Kriegerdiabolisten auf Tanaris einen Namen gemacht, der dem Ruf der Nekromanten in Nichts nachsteht. Noch immer ist sehr wenig über die Krieger bekannt, außer das viele aus einem geheiligten Ort mit dem Namen Abbadia dos Ossos, der Abtei der Knochen kommen. Des Weiteren haben sich bereits mehrere Orden aus den Reihen der Kriegerdiabolisten heraus gebildet. Unter der Führung von Hargas wurde der Orden der letzten Beichte gegründet, während der Diabolist und ehemalige Uhlumpriester Keith Orohir die Ritter des Hades formte. Interessant ist vor allem die Tatsache, dass sich in den Reihen dieser beiden Kriegerorden auch Söldner und Gladiatoren befinden, die sich dem Herrn des Krieges verschrieben haben. Die Arbeit von Hargas und den seinen scheint damit Früchte getragen zu haben.
Aufgrund der Unbekanntheit dieser neuen Glaubenskämpfer gibt es nicht gerade viel Literatur über diese. Dennoch sei an dieser Stelle auf eine Quelle hingewiesen: In Tharonir in der Bibliothek des Schwarzen Tuches befindet sich ein Buch mit dem Titel „Pax Mortis“, Autor unbekannt, Veröffentlichung unbekannt.
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Der Kriegerdiabolist im Spiel:
Der Weg zum Kriegerdiabolisten ist hart und steinig, denn die Diabolisten sind vor ihrer Ausbildung zum Krieger nicht gerade für ihre körperlichen Fähigkeiten bekannt. Schafft es ein Spieler dennoch seinen Charakter soweit voran zu bringen und entscheidet sich gegen den Weg des Nekromanten, so kann er entweder bei der Abbadia dos Ossos oder einem anderen größeren Orden der Kriegerdiabolisten (Master entscheidet wo ein solcher ist) zu einem Test erscheinen oder aber ein Kriegerdiabolist wird auf ihn aufmerksam. Hiernach folgt eine einjährige Ausbildung, die derart intensiv ist, dass der Diabolist seine Kampfesfertigkeiten komplett verbessert hat.
Der Kriegerdiabolist ist noch immer in der Lage die Todesmagie des Diabolisten zu nutzen, dafür bleiben ihm jedoch die mächtigen Zauber des Nekromanten verschlossen. Im Gegenzug haben sich seine körperlichen und kämpferischen Fertigkeiten verbessert. Regeltechnisch ausgedrückt erhält er auf alle seine Kampf- und Körperfertigkeiten einen einmaligen Bonus von 5. Außerdem erhöhen sich die ersten beiden Ausgangs-RZ sowie die Standhaftigkeit des Charakters.
Wie schon im Text beschrieben sind die Kriegerdiabolisten Furchterregende Gegner. Nicht nur ihr kühles Auftreten und die Ausstrahlung des Diabolisten selbst ist hierbei so abschreckend, sondern vielmehr die Tatsache, dass die Männer und Frauen anscheinend total gefühllos sind. Daraus resultiert ein Malus von 5 auf alle charismatischen Fertigkeiten des Charakters. Jedoch scheint durch die Ausbildung zum Kriegerdiabolisten wirklich keinerlei Angstgefühl mehr in den Absolventen vorhanden zu sein, denn vor einem Kampf muss man keine TAK-Probe ablegen.
Zu den Einschränkungen der Ausbauklasse ist noch folgendes zu sagen:
- Der Charakter hat nun innerhalb der Ordenhierarchie einen Rang von mind. Obere Mittelschicht.
- Durch Heldentaten und wichtigen Handlungen zu Ehren Uhlums kann der Charakter in der Hierarchie des Ordens aufsteigen oder gar einer bestimmten Gruppierung wie dem Orden der Letzten Beichte beitreten. Als besonderer Bonus erhalten manche dieser Kriegerdiabolisten neue Waffen und Rüstungen, die diese trotz normalerweise geltenden Beschränkung nutzen können ! Angeblich kommen diese Gegenstände von Uhlum selbst !

Anbei eine Liste der (bisherigen) Gegenstände:

Nahkampfwaffen... BSP........KKB..Typ..Gewicht
Kriss1................1W4+6....+1....SW.. 1.100 g
Sichelklinge1......1W6+11..+3.....S.... 1.500 g
Kriegsschwert............1W6+13..+3.....S.... 1.700 g
Sensenklinge2....1W6+14..+4.....S.... 1.800 g
Dornenschwert.......... 1W12+15.+5....ZH... 4.000 g
Kriegssense3......1W10+15.+4...STG... 3.000 g
Dunkler Schnitter4...1W10+25.+5...STG... 3.000 g

Fernkampfwaffen...BSP........KKB...Typ...Gewicht....RW
Dornendolch5.....1W6+7....+1....SW.... 900 g......20m
Wurfklinge6........1W6+10..+2.... S...... 750 g......35m

Rüstungen...................SF..TT-Typ...BBE...-B.KAP....Gewicht
Leichter Knochenüberwurf..6... LR ........ 9 ..... -30 ....... 4.000 g
Knochenhemd...................9... KH ........ 8 ..... -60 ...... 7.000 g
Knochenpanzer................11...SP ......... 6 .... -100...... 11.000 g
Dornenpanzer7.........14...VH ......... 5 ... -130...... 18.000 g

1 Kriss und Sichelklinge werden meist zusammen geführt. Hierbei gelten die Regeln wie für den Uhlumpriester.
2 Es werden meistens zwei Sensenklingen zusammen geführt. Es gelten die Regeln wie für den Uhlumpriester.
3 Die Kriegssense trifft wie Schwert-TT+3.
4 Der Dunkle Schnitter ist eine spezielle Kriegssense mit einer 1,20 m langen Klinge (!). Diese Klinge ist am Stab einklappbar und klappt sich auf Wunsch des Besitzers auf. Auf der TT trifft der Schnitter wie ZH +3. Diese Waffen ist den höchsten Ehrenträgern eines Ordens vorbehalten.
5 Spezielle Wurfwaffe mit sehr guten Wurfeigenschaften (Probe mit Bonus von 3). Treffer-Tabelle für den Dolch wie Schwerer Dolch.
6 Diese Waffe trifft wie Bumerang mit einem TT-Bonus +3 auf der Schwert-TT.
7 Dieser Panzer erhöht den Schaden im Ringkampf um 8 BSP und 80 KAP. Trifft ein Gegner den Träger besteht eine 25%-Chance, dass die Rüstung dem Verursacher einer Schaden von 50 VIP und 500 KAP durch herausschießende Dornen zufügt. Diese Rüstung ist den höchsten Ehrenträgern eines Ordens vorbehalten.

Alle Gegenstände bestehen aus dem seltsamen schwarzen Metall wie die Todesklinge und die Sense des Diabolisten. Alle Gegenstände besitzen keinen WF! Der Kriegerdiabolist erhält die Gegenstände zusätzlich. Er kann natürlich seine alten Waffen abgeben, aber auf der anderen Seite wird er sicherlich die Todesklinge als weitere FKW behalten. Ähnlich verhält es sich mit der Sense. Bekommt der Kriegerdiabolist z.B. Kriss und Sichelklinge geschenkt, behält er die Sense um auch gegen Gegner mit größerer Reichweite gewappnet zu sein. Er kann die Waffen, die er nicht mehr benötigt bei seinem Orden abgeben.

Natürlich bleibt es jedem Spielleiter vorbehalten die Gegenstände zu verändern oder noch weitere hinzuzufügen. Es soll dadurch nur aufgezeigt werden, dass der Herr der Morgenröte und seine Vertreter ihren Kriegern auch weltliche Anreize geben wollen.



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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Iljardas
Beitrag 23.08.2006 - 11:16
Beitrag #2


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Hier nun noch ein paar Zauber für den Kriegerdiabolisten und mächtigere Vertreter dieser Kaste:

Der Schwarze Reiter
ZP: 55 (Kriegerdiabolist)
WEP: 350
ZAP: 200, dann 50 pro 30 Minuten
WD: 2 Stunden
RW: -
RZ: -
Besonderheiten: #

„Einem wahren Krieger gebührt ein wahrhaftiges Schlachtross.“ So steht es in den Schwarzen Schriften von Demlund, dem Warlord des ersten Lichtes. Ob dieser Zauber ebenfalls auf den Krieger in Diensten der Morgenröte zurückgeht ist zu bezweifeln. Wohl eher auf seinen engsten Berater Coruval, seines Zeichens Mitglied des Ordens der Letzten Beichte. Es spricht für ihn, dass er nicht seinen eigenen Namen hinter den Titel setzte. Der Erfinder des Spruches scheint jedenfalls eine alte Legende aufgegriffen zu haben:
In den Voraussagen und Visionen der weisen Totenbeschwörer und Hohepriester Uhlums ist davon die Rede, dass an dem Tage, an dem die Lebenden sich vom Kreislauf des Todes und der Geburt abwenden, sich die Tore nach Untererde öffnen und eine Armee der Toten Tanaris überrennen wird. An der Spitze dieser Streitmacht wird niemand anderes als die Schwarze Witwe, die Heerführerin und Gemahlin des Herrn der Morgenröte auf einem Streitwagen aus Bein in die Schlacht reiten. Dieser Streitwagen wird gezogen werden von vier schwarzen Hengsten mit brennenden Augen und flammenden Mähnen.
Soweit diese Endzeitlegende. Ob es jemals dazu mag, bleibt ungewiss. Gewiss ist jedoch, dass der ZAK mit diesem Zauber ein Wesen beschwört, dass den Pferden der Schwarzen Witwe in seinem Erscheinungsbild in Nichts nachsteht. Ein Reittier wird sich dem ZAK zur Verfügung stellen wie er noch nie eines besessen hat. Ein Nachtmahr, ein Wesen jenseits des Grabes, voll von dunkler Magie und mit einer Ausstrahlung der Schönheit und des Grauens. Um den Nachtmahr zu beschwören benötigt der ZAK lediglich 50 ml menschlichen oder halbmenschlichen Blutes, welches beim Rezitieren geheimer Verse des Totengottes in dunkel glühende Kohle gibt. Hiernach erscheint der Nachtmahr innerhalb von 1W4 ZE. Interessanterweise muss der ZAK keine Auss-Probe ablegen!

Der Nachtmahr besitzt im Spiel folgende Werte:
TAK = 30/ SP/ SF:11/ BE:10/ 2*LSK/ AW:2*27,9/ VW:25,6/ BSP:2W10+20/ KKB: +4/
IW: 70/ VIP:300/ KAP:2600/ B.KAP:500/ 2.VW:22/ INS:30/ ST:30/ RZ:90/90/90/90/
KEP-Stärke = 5
Besonderheit:
• jeder Gegner muss vor dem Kampf eine TAK-Probe +5 ablegen
• vollständige Immunität gegen Feuer und Hitze
• das Wesen erleidet keine Knochenbrüche und muss keine ST-Proben ablegen
• der Nachtmahr reitet doppelt so schnell wie ein normales Pferd
• der Nachtmahr sieht in der Dunkelheit und besitzt den Gefahrensinn des Halborks (Übersinnliche Wahrnehmung:27)

Wer je einen Kriegerdiabolisten auf dem Rücken eines solchen Untieres, der weiß welchen Schrecken diese Pferde ausstrahlen. Augenzeugen streiten im Nachhinein noch immer, ob es sich bei den Nachtmahren um Dämonen handelt. Fakt ist, dass diese Wesen Fleisch verschlingen und jedes Wesen abgrundtief hassen, dass nicht im Auftrag Uhlums auf dieser Erde wandelt.


Der Weg des Kriegers
ZP: 60 (Kriegerdiabolist)
WEP: 410
ZAP: 1.500
WD: 1 Kampf + #
RW: -
RZ: -
Besonderheiten: #

Der Wandel eines Diabolisten zu einem Krieger endet nicht mit damit zum Kriegerdiabolisten zu werden. Wie sagte Aga Turos-Demax, seines Zeichens Kriegsfürst im Dienste Vampyrs: „Man lernt nie aus.“ Egal wie viel der ehemalige Diabolist als Zauberer gesehen und gegen wen er gekämpft, er kann nie das Wissen und die Erfahrung eines Kämpfers der gleichen Stufe haben. Doch mit diesem Spruch wird dieser Nachteil nahezu negiert. Dem Zauber geht jedoch ein kleines Ritual voraus. Dazu benötigt der ZAK die Fingerknochen eines Menschen, eine Rabenfeder, 200 gr. Knochenmehl, einen kleinen Lederbeutel und sein eigenes Blut. Der ZAK nimmt das Knochenmehl und füllt es in den Beutel. Danach beschriftet er den Fingerknochen mit Hilfe der Feder und seines Blutes mit geheimen Runen, deren Bedeutung nur den Kriegerdiabolisten bekannt ist (eine Lesen- und Schreiben-Probe wird fällig). Hiernach zerbricht er die Feder in kleine Stücke und gibt sie ebenfalls in den Beutel. Danach nimmt er den Fingerknochen zwischen seine Handflächen und presst diese so fest zusammen, bis der Knochen in sein Fleisch schneidet und rezitiert dabei Litaneien der Toten. Gelingt ihm nun seine KF- sowie eine Auss-Probe, so kann er sich der Unterstützung der Geister sicher. Er erkennt, dass sein Ritual gelungen ist, dass der Fingerknochen pechschwarz geworden ist und nur noch die blutigen Runen zu hervorstechen. Den Knochen gibt er nun ebenfalls in den Beutel. Kommt es nun zu einem Kampf und der ZAK wünscht den Zauber zu nutzen, so greift er den Beutel und ruft die Worte „Quel forte mortem prias.“ was angeblich so viel bedeutet wie „Die Toten sind mit mir.“ Durch das Ritual ist es ihm gelungen die Geister des Krieges zu rufen, die ihm während dieses Kampfes zur Verfügung stehen. Für den ZAK gelten folgende Sonderregeln:
• er verteidigt ohne Malus gegen Meister, Schädelspalter, Letzte Chance & andere Sonderangriffe mit Malus
• gegen ihn ist kein Solo, kein Entwaffnen, keine Finte möglich
• sein 2.VW = 1.VW, er kann gegen bis (WEP-Stufe / 25) Gegner gleichzeitig verteidigen
• er legt INS-Proben stets ohne Malus ab
• auf den normalen VW erhält er einen Bonus von 5, der Gegner einen Malus von 5
• er erhält während der WD die doppelten KEP (!)
Kriegerdiabolisten sprechen davon, dass die Stimmen der Toten ihnen rasend schnell Ratschläge und Hinweise geben, sie vor Angriffe warnen und Bewegungen des Gegners vorhersagen. Diese Erfahrung ist genauso eindrucksvoll wie auch verwirrend weshalb der ZAK auch 1W20 PG verliert. Wer hört denn schon gerne fremde Stimmen im Kopf…


Hels Rache der Toten
ZP: 65 (Kriegerdiabolist)
WEP: 460
ZAP: 250, dann 75 pro ZE
WD: 3 ZE
RW: -
RZ: -
Besonderheiten: 3 ZE Konzentration

Das Erscheinen mächtiger Kriegerdiabolisten mit ihrem meist sehr einschüchternden Gefolge wird in vielen ländlichen Gegenden als sicheres Zeichen für einen bevorstehenden Krieg oder zumindest eine größere Schlacht gedeutet. Manche Neugierige und Abenteuerlustige folgen aber auch den Wegen der Zerstörung und endgültigen Bekehrung wie die Diener Uhlums den Tod nennen. Augenzeugen berichten davon, dass sie manche mächtige Vertreter der mächtigen Kriegerkaste nicht nur wie eine Inkarnation des Todes unter ihren Feinden wüten sahen. Auch diejenigen, die die Todesmagier verletzen fielen schreiend zu Boden und starben an plötzlichen Verletzungen. Fast als würde der Herr der Morgenröte jede Gewalttat an seinen Kriegern um das mehrfache mit gleicher Münze zurückzahlen.
Was bei den unwissenden Sterblichen ein Mythos ist, wird durch diesen Zauber bittere Wahrheit. Durch verlängerte Konzentration und dem Rezitieren heiliger Verse ruft der ZAK die Geister fanatischer Verehrer Uhlums zu sich, welche ihn innerhalb der WD begleiten. Diese Wesen sind unsichtbar und fügen niemandem Schaden zu, der nicht auch dem ZAK Schaden zufügt. Sollte es ein Wesen jedoch wagen den ZAK in irgendeiner Weise physischen Schaden oder Schmerz zu bereiten, dann erlebt derjenige sein blaues Wunder. Wird der ZAK verletzt, folgt sogleich ein Wurf mit dem W%:

01 – 30 % Der Gegner erleidet den gleichen Schaden, den er dem ZAK zugefügt hat.
31 – 50 % Der Gegner erleidet den doppelten Schaden, den er dem ZAK zugefügt hat.
51 – 70 % Der Gegner erleidet den dreifachen Schaden, den er dem ZAK zugefügt hat.
71 – 85 % Der Gegner erleidet den Schaden in Höhe des eigenen Trefferergebnisses + 2W4!
86 – 95 % Der Gegner erleidet den Schaden in Höhe des eigenen Trefferergebnisses + 1W8 und der SF-Typ seiner Rüstung wird dabei um 1 Klasse reduziert!
96 – 99 % Der Gegner erleidet den doppelten Schaden des eigenen Trefferergebnisses + 1W6 wobei der SF-Typ seiner Rüstung um 1 reduziert wird. Des Weiteren ist er blind, stumm und taub!
100 % Der Gegner stirbt und ist nur schwer wieder zu beleben (IF-Anstieg um 2 Punkte)!
Man sieht, dass die Rache der Toten wahrhaft grausam unter den Gegnern der Kriegerdiabolisten wütet. Wird der ZAK durch eine Aktion außerhalb der TT verletzt, so entscheidet der Spielleiter wie die Geister reagieren. Sehr interessant ist, dass dieser Zauber keinerlei Reichweite bedarf, sprich auch Fernkämpfer sind hiervon betroffen!


Die endgültige Auslöschung von Hargas dem Krieger
ZP: 70 (Kriegerdiabolist)
WEP: 510
ZAP: 500, dann 150 pro ZE
WD: 3 ZE
RW: -
RZ: 4
Besonderheiten: Einmal pro Abenteuer anwendbar !

Der Weg und das Wirken von Hargas dem Krieger ist zu einer Legende in vielen Landen geworden. Ist gibt fast niemanden, der noch keine Geschichten von dem bleichen Krieger mit den versteinerten Gesichtszügen gehört hat. Kein Krieger, der nicht mit einem gewissen Respekt von diesem Mann spricht. Dieser Respekt und vielerorts auch die Angst vor diesem Mann ist mehr als begründet, vor allem, wenn man den Geschichten über die Schlacht bei der Kapelle des Schwarzen Berges Glauben schenken darf. Demnach wurde Hargas mit seinen Krieger der Letzten Beichte von einem alten Bekannten um Beistand gegen einen übermächtigen Feind gebeten. „Der Krieger“ ließ diese Bitte nicht unerfüllt und eine Schwadron dunkel gewandeter Reiter verließ den Orden keine Stunde später. Die Todesmagier erreichten die Kapelle und sahen sich mit einer riesigen Streitmacht gegenüber, über die bis heute nichts genaueres mehr bekannt ist. Dies hat einen Grund: die Begleiter von Hargas waren ihren Gegner nicht gewachsen und so sah sich der mächtige Krieger schließlich einer Übermacht von Feinden gegenüber. Da erklangen die Glocken der Kapelle in einem solche dunklen Trauerklang, dass die Feinde innehielten wie gelähmt. Was darauf folgte komplettiert die Legende von Hargas. Wie ein Wahnsinniger fuhr er unter die verwirrten Gegner und seine Klingen schlugen unbarmherzig auf und nieder. Er fällte Gegner um Gegner und nicht genug dieser schrecklichen Perfektion der Kampfkunst, zerfielen die Körper der Gefallenen in Sekundenschnelle zu Staub. Am Ende war von allen seinen Gegnern nur noch feiner Staub übrig, der sich durch den aufkommenden Wind schnell verflüchtigte.
Viele anderen Glaubenskämpfer schütteln nur mit dem Kopf bei dieser Erzählung bis sie auf einen Kriegerdiabolisten treffen, der diesen Zauber beherrscht. Durch kurze Konzentration kanalisiert der ZAK die Energien des Todes in sich. Die Wirkung des Zaubers ist nicht nur effektiv, sondern auch endgültig, denn trifft der ZAK innerhalb der Wirkungsdauer und trennt seinem Gegner ein Gliedmaß ab oder tötet diesen sogar, so muss das Opfer eine RZ 2 ablegen. Misslingt diese so zerfällt das abgetrennte Gliedmaß bzw. der Leichnam innerhalb von 1-4 ZE zu feinem Staub. Eine Umkehrung des Prozesses ist nicht möglich. Da heißt es dann doch: Staub zu Staub…


Pax Mortis
ZP: 75 (Kriegerdiabolist)
WEP: 550
ZAP: 700, dann 100 pro weitere ZE
WD: 5 ZE
RW: 1,0 m Radius je 10 WEP-Stufen
RZ: -
Besonderheiten: Keine ZE Konzentration.

Pax Mortis, Friede den Toten. So lautet der Titel eines Folianten in der Bibliothek des Schwarzen Tuches in der Stadt der Tausend Minarette. Tharonir, die tote Stadt und Thronsitz von Vampyr dem Exquirator. Zufall ? Wohl eher nicht. Mächtige Kriegerdiabolisten zieht es in diese mysteriöse Bibliothek im Herzen Tharonirs, um dort die alten Schriften zu lesen, zu meditieren und Frieden mit sich selbst zu finden. Nach mehrmonatigem Studium der Lehren ihres Herrn, wagen sich dann die mächtigsten Zauberkundigen schließlich jenen Folianten zu lesen. Welche neue Erkenntnis auch immer sich den Kriegerdiabolisten hierbei eröffnet, sie beherrschen danach diesen Zauber, dessen Wirkung wahrhaft mächtig ist.
Durch bloßes aussprechen der Worte „Pax Mortis“, ob geschrieen oder gewispert, beginnt der Zauber zu wirken. Seine Auswirkungen sind simpel und einfach erklärt: innerhalb der Reichweite entsprechend der Macht des ZAK können keine Wesen wiederbelebt werden. Ob nun durch einen Heiler, per Zauber „Deke da Silvas Gabe des Lebens“, das Alchimistenexperiment „Hauch des Lebens“, die Bardenmelodie „Erics wundersamer Sieg über den Tod“ oder die Disziplin „Paramentales Wunder“. Es funktioniert einfach keine dieser Methoden innerhalb der Reichweite. Fast würden sich die Toten weigern sich zu erheben und wieder ins Leben zurückzukehren. Dieser Effekt betrifft übrigens auch alle Verbündeten des ZAK innerhalb der Reichweite. Die Totengeister machen keine Ausnahme.


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 29.03.2024 - 00:05
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