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> Stadtburg Jester
ZIF
Beitrag 20.11.2004 - 10:17
Beitrag #1


Kartenleser
*****

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 682
Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 19
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1



Stadtburg Jester

Zu dem Stadtstaat an sich: dieser liegt ca. 600 Kilometer in nordwestlicher Richtung von Adolin entfernt innerhalb des Torron-Sees und gute 400 km südlich von den Bergen der Tausend Toten, in dem heutigem Herrschaftsgebiet von Ravormos.
Die Berge der tausend Toten sind bewohnt, doch wagt sich kein Wanderer in ihre Nähe, denn das Gerücht geht um, das dort die Toten hausen. Wenn der Wind günstig steht, vernehmen die Lebenden die Klagenlieder der Toten, die bis weit ins Landesinnere vernommen werden können und zu Zeiten redet die Bevölkerung von den gesichteten Geister, die des Nachts umher streifen. Einige mutige Steinsammler, die den Rückweg nicht mehr rechtzeitig schafften und in diesem Gebirge übernachten mussten erzählten Geschichten über eine sagenumwobene Stadt, die des nachts im Tal des Schreckens zum Leben erwacht...
Diese Seele trachten den lebenden nach ihrem Blut, nur das kann sie für einige Augenblick beschwichtigen und ihr verdammtes Dasein vergessen lassen. Die Geister kommen des nachts und gehen bevor die ersten Sonnenstrahlen Tanaris berühren. Doch nicht um sonst, man sagt, das hier einer der wenigen Übergänge in die Unterwelt sein sollen, doch gefunden wurde dieser bis heute noch nicht...
Jester ist ein Stadtstaat unter der Führung von Fürst Taunie LCXXIV., ein direkter Nachkomme des Erbauers Taunie IV.. Diese Stadt wuchs Jahrhundert um Jahrhundert an und zählt bis heute schließlich knapp 10.000 Bürger (nach der letzten Zählung im Jahre 489 T.Z).
Der See erstreckt sich über eine Fläche von 16 qkm und ist Lebensraum für verschiedenste Fisch- und Pflanzenarten. Das Umland des Sees, mit seinen äußerst fruchtbaren Böden ist besonders für den Ackerbau geeignet. Am Ufer des Sees haben sich unzählige kleinere Siedlungen auf Pfahlbauten (die bisweilen in den See hinein ragen) gebildet, welche ebenfalls zum Einflussbereich von Jester zählen. Ein regelmäßiger Fährverkehr sorgt dafür, dass die hiesige Landbevölkerung reibungslos in die Stadt kommen kann.
Es wurde von Taunie V. ein Gesetz zum allgemeinen Militärdienst (wie auf Mayotte) eingeführt. Dieses Gesetz sagt aus, dass jeder männliche Bewohner der Stadt (ein späterer Nachtrag umfasst auch das Umland) einen zweijährigen Dienst an der Waffe ausüben muss, mit der Vollendung des 16. Lebensjahrs werden sie einberufen, bei Missachtung des Einberufungsbescheids droht der Tod durch den Strick.
Neben den fast zehn Meter hohen Wehrmauern mit den sternförmigen Ausbauten im ersten Ring, der zweiten knapp 15 Meter hohen Mauer und der Trutzburg im inneren Ring, diese Mauer ist gut 20 Meter hoch, sichert die Lage inmitten des Torron-Sees der Stadtburg den Ruf einer fast uneinnehmbaren Festung.
Dieses beeindruckende Bauwerk wurde innerhalb von zwei Jahrzehnten vom damaligen Fürsten zu Taunie erbaut. Mehr als 10.000 Arbeiter erschufen unter der Anleitung von Dankar dem Baumeister, dieses Bollwerk gegen den doch so nahe gelegenen Feind aus Ravormos.
Im Jahre 4120 A.Z. wurde der letzte der über 5.850.000 Steine gelegt und eine Woche später begann das Fest der Dankbarkeit, welches auch gleichzeitig zur Einweihung der Stadt gefeiert wurde. Anlässlich dieses Festes wurde das neue Familienwappen des Fürstenhauses eingeführt (Langboot mit zwei gekreuzten Schwertern im Auge des Sturms) und es werden seid her an diesem denkwürdigen Tag die �Gladiator Challange� ausgetragen.
Fürst Taunie IV. hielt diese Stadtburg gegen den anrückenden Feind über Jahre hinweg und konnte teilweise seinen Machtbereich ausbauen. Sein Enkel Taunie VI. ließ den berühmten Park zu Jester bauen. Der Park an sich wurde von dem Architekten und Philosoph Balro Nergo entwickelt und gebaut. Im Jahre 4179 A.Z. wurde der Park fertiggestellt (den sollte sich übrigens kein Besucher dieser Stadt entgehen lassen). Ebenso erweiterte dieser junge Spross des Hauses Taunie die Hafenanlage und ließ die Inschriften �Vae Victis!� & �Fluctuat nec mergitur!� in die Tore der Hafenmauer einmeißeln.
Wie das Rad des Schicksals es bestimmte hatte, war es bis zum heutigen Tage keinem Angreifer gelungen, diese Stadt einzunehmen. Sogar der Angriff der wohl berühmtesten Söldnereinheit im Jahre 4180 A.Z. unter der Führung von Warlord Exkon dem Schlächter konnte erfolgreich abgewehrt werden. Es sei noch zu bemerken, dass ein Großteil des Sieges auf das schlechte Wetter und die früh einsetzenden Winterstürme in diesem Jahr zurück zuführen waren. Für den Anführer der Black-Light Einheit kam jede Hilfe zu spät, als er unglücklicher Weise in den Fluten des Torron-Sees ertrank. Ein Katapultgeschoss traf sein Boot und der Kampf war entschieden. Ihm zu Ehren wurde aus weißem Marmor seine letzte Ruhestätte im Park zu Jester erbaut. Im Jahre 01 T.Z. wurde dieses Grab beschädigt.
In der Stadt steht ein Thyron-Tempel, welcher von dem Hohepriester Martec im gleichen Jahr vollendet wurde wie diese Stadt. Der heutige Hohepriester ist Suldar der Vermittler, er steht dem Fürstenhaus Taunie mit Rat und Tat bei den Verhandlungen mit den Vertretern aus Ravormos seit gut 35 Jahren zur Seite. Logischerweise ist der Großteil der ansässigen Bevölkerung mit Thyron im Einklang und die, die es nicht sind, werden es.
Die Bevölkerung von Jester und dessen Umland sind zu 72% Menschen, 21% Barbaren und 7% andere.

Der Tempelbezirk (Zentrum)

Der Thyron-Tempel steht am Platz der Freiheit, wo unter anderem auch das größte Hotel der Stadt zufinden ist, das �Queens�. Neben diesen beiden beeindruckenden Bauwerken sind hier die einflussreichsten Bürger der Stadt heimisch geworden.
Neben den Haupteinnahmequellen wie dem Fischfang und der Austernzucht ist die Stadtburg zu einem bedeutenden Handelszentrum geworden. Hier kommen über den Seeweg einige der bedeutendsten Händler aus dem Westmeer, die ihre Waren anpreisen wollen.

Das Hafenviertel

Das geschützte Hafenbecken bietet einer Vielzahl von großen und kleinen Schiffen Platz zum Ankern. Am Rande der Mole stehen in regelmäßigen Abständen Lastenkrane und Rampen zum Verladen und Löschen der Fracht. Auf der Freifläche dahinter befindet sich die Hafenmeisterei, ein zweistöckiges Gebäude in dem jedes ankommende sowie abfahrende Schiff registriert wird (ein Segen für jeden Reisenden, der es satt ist, in jeder Kneipe nach einer Überfahrt zu fragen...).
In unmittelbarer Nähe der Hafenmeisterei befinden sich die Mietlagerhäuser und Kontore der ansässigen Händler. Eingroßteil der Waren werden jedoch gleich am Kai verkauft, damit man sich die teure Einlagerung erspart. Hier ist auch immer ein reges Treiben selbst bis spät in die Nacht hinein, ob wohl die Hafentore stets um Mitternacht geschlossen werden.
Steht man vor der Meisterei und schaut hoch zum zweiten Ring, säumen linker Hand die Lagerhäuser und Kontore die Straße der Händler und rechter Hand befindet sich die Gasse der Tavernen. Dicht an dicht stehen hier die Wirtshäuser, Tavernen und Herbergen und laden mit ihren Aushängeschildern zum Einkehren ein. Hier findet man bestimmt einen Saufkumpanen oder eine ordentliche Schlägerei. Verwunderlich ist es wohl auch nicht, das sich hier in dieser Straße eine �Exterminator GmbH� eingenistet hat.

Erster � Ring � Weg

Zurück zur Hafenmeisterei: gehen wir gerade aus, d.h. in östlicher Richtung weiter, dann kommen wir nach kurzer Zeit auf den Ersten-Ring-Weg. Dieser führt rechts (Süden) und links (Norden) an der zweiten Wehrmauer entlang und ist in regelmäßigen Abständen mit größeren Plätzen versehen. Von diesen Plätzen aus, führen sternförmig angelegte Straßen in die Wohngebiete der niederen Bevölkerung. An diesen gut 30 Meter im Durchmesser zählenden Plätzen steht mindestens ein Wirtshaus und nicht selten sind hier auch einige Handwerker oder Läden ärmere Händler anzutreffen.
Folgen wir dem Ersten-Ring-Weg nach Norden, dann führt er nach einem Abknick in östlicher Richtung, geradewegs zur Kaserne und dem Truppenübungsplatz, der natürlich für die normalen Bürger tabu ist. Kurz vor der Kaserne ist linker Hand (nördlich) das Haupttor der Stadt, hier durch gelangt man über den Dammweg an Land.
Das Haupttor ist durch zwei mächtige Wehrtürme zu beiden Seiten geschützt, ebenso wehrt ein Fallgitter und die gewaltigen eisenbeschlagenen Eichentore den Angreifern widerstand. Die Tore werden um Mitternacht geschlossen.

Gladiator Challenge

Zum alljährlichen �Gladiator Challenge� sind wie immer alle herzlich eingeladen. Die Wettkampfbestimmungen liegen, wie auch in den Jahren zuvor bei uns aus. Es sei noch darauf hingewiesen, das es eine Teilnehmerbegrenzung von 60 Personen gibt. Dem Sieger winken zwei Wochen Aufenthalt auf der Ferieninsel Majorc im sonnigen Süden.
Die diesjährigen Disziplinen sind:

- das vertikale Handringhangeln
- das beliebte Ballkorbgetümmel
- der horizontale Balkenkampf
- die schnellen Baumstammschläge
- das schwere Steinweitschleppen
und zu guter letzt das Ultimate Shooting.

Wir wünschen allen Teilnehmern und auch den Zuschauern viel Spaß und hoffen auf spannende Spiele. Für Verpflegung und Getränke ist wie immer gesorgt.
Das Challenge Komitee

Spielregeln

Handringhangeln: Über eine Schlammpfütze, die ca. 50m lang ist. Es müssen Kletternproben abgelegt werden. Mißlingt eine, folgt eine KK-Probe mit der Differenz des verpatzten Wurfes. Mißlingt diese, so fällt man in den Schlamm. Es müssen die Differenzen des gelungenen Wurfes und der Kletternprobe zusammen gezählt werden, wer als erster 50 Pkt. erreicht hat, gewinnt.
Der Gewinner erhält 10 Pkt., der Verlierer bekommt 5 Pkt..

Ballkorbgetümmel: Auf einem sandigen Spielfeld sind verschiedene Körbe aufgestellt, es gilt: mit drei Versuchen, möglichst viele Punkte zu machen. Um diese Pkt. zu erzielen sind Ringkampf sowie BE-Proben nötig. Korb eins zählt 1 Pkt. (RK-2; BE-1); Korb zwei zählt 3 Pkt. (RK-6; BE-3) und Korb drei zählt 5 Pkt. (RK-10; BE-6).

Balkenkampf: Ein Baumstamm liegt über einer Wasserfläche, die beiden Kontrahenten müssen versuchen, den jeweils anderen mit Hilfe eines Stabes vom Balken zu befördern. Dazu ist zu erst eine Balancierenprobe nötig, um selber auf dem Balken zu bleiben (KGJ braucht diese Probe nicht), dann ist ein AW nötig, um den anderen hinunter zu schubsen. Die Differenz zwischen Wurf und AW ist der Malus für die zweite Balancierenprobe (auch KGJ).
Der Gewinner erhält 10 Pkt., der Verlierer bekommt 0 Pkt., wenn der Gegner in der ersten Runde fällt, gibt es noch einen Bonus von 5 Pkt..

Baumstammschläge: Die Teilnehmer müssen mit möglichst wenig Schlägen (AW) einen Baumstamm durchschlagen (80 TP). Hierzu bekommen sie eine Axt (1W8+10+ eigenem KKB & BSP Bonus) gestellt.
Der Gewinner erhält 10 Pkt., der Verlierer bekommt 5 Pkt..

Steinweitschleppen: Es muß sein Steinbrocken (~120 kg) über eine Strecke von 55 Metern geschleppt werden. Dazu ist eine einmalige KK Probe für das Heben, und weitere BE & AUSD. Proben pro ZE nötig. Die Differenz zwischen Wurf & BE ist die zurückgelegte Strecke, die AUSD. Probe dient dem durchhalten.
Der Gewinner erhält 10 Pkt., der Verlierer bekommt 5 Pkt..

Ultimate Shooting: Auf einem Spielfeld sind verschiedene Deckungen (4 St.) aufgebaut. Ziel ist es die Ziellinie zu überqueren (+3 Pkt.), dafür muß aber einem Schützen ausgewichen (BE) werden, eine Laufen Probe ist für das erreiche der nächsten Deckung nötig und von da aus kann man selber auf ein Ziel schießen (Probe -3, +1 Pkt./Schuß; bei Kopftreffer +3 Pkt.). Wenn man getroffen wird, ist diese Runde für denjenigen zu ende. Bei einer mißlungenen Laufen Probe kann man nochmals würfeln, muß aber auch zusätzlich ausgewichen werden. Die Pkt. werden zusammengezählt und es sollte so ein Gruppensieger ermittelt werden

Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 20.11.2004 - 11:50
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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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ZIF
Beitrag 28.11.2004 - 16:53
Beitrag #2


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ach ja, die kleine insel im norden mit der feste drauf ist die gefängnisinsel wink.gif


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Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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