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> Manlith
ZIF
Beitrag 20.11.2004 - 11:09
Beitrag #1


Kartenleser
*****

Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 682
Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53
Wohnort: Hamburg
Mitglieds-Nr.: 19
RdW Edition: keine Angabe
Spieler/Meister: Spieler und Meister
Datenblatt 1



Schwertmeister Manlith von Trym

Dieser exzentrische Schwertmeister steht im Bunde mit Thongmor und seinen Schergen. Als er von der Wiederentdeckung der Rose von Amlan hörte und er weitere Nachforschungen anstellte, wurde er schnell auf unsere Gruppe aufmerksam. Seine Spione erstatteten ihm Bericht und er wollte der Gruppe beim Tor zuvor kommen, doch Ashran schickte Zavir den geflügelten Tod zu den Minen von Orlon und so konnte dem Trupp des Schwertmeisters Einhalt geboten werden.
Doch auch Thongmor war nicht blind gegenüber der Handlung seines Unvetters und schickte seinerseits einen starken Trupp Tenled-H´yattis, die einem Priester namens Krinlon unterstehen, um Manlith von Trym aus seiner misslichen Lage zu retten.
Nochmals mit dem Leben davon gekommen, zog die Schar durch Südtinor, auf dem Weg zurück nach Nahor. Thongmor in des gelang es, die Rose von Amlan aus der Dämonenstadt Druhim Vanaschta zu stehlen. Zurück in Colmeur erwartete er die Ankunft seiner Getreuen und überreichte dem abtrünnigen Schwertmeister Manlith von Trym die mächtige Klinge. Als Gegenleistung fordert er den Tod der Gruppe, die ihm schon zu oft dazwischen kam.

Zu den Werten:

Alle Werte: 32 KEP 50 alle RZ auf 90 (+40) hat immer Initiative INS: 30 ST: 30 BE: 19 VIP: 550 KAP: 2600 B-KAP: 300 RK: KH SF: 12 AW: 27/10, 22/8, 17/7 VW: 3x25/8
Berufe: Söldnerführer & Falkner Sprachen: fast alle

Rose v. Amlan (ZH+5):
AW: 27/19,22/18, 17/15 VW: 3x25/18 BSP: 2W10+50 KKB: +22 RK �1 TT +5
+Sondertreffer RZ 2. (-1/2 KEP)

Crusher (SSK+3):
AW: 27/12, 22/10, 17/8 VW: 3x25/10 BSP: 2W8+20 KKB +12 +RZ 2. �25% sonst Knochenbruch (Schaden x2)

Lederunterarmschienen mit Bronzebeschlägen: Setzt die Rüstungsklasse auf KH
Siegelring aus Silber: Ernährt den Träger
Weißer Anzug: Schutz vor Flüssigkeiten
Weißer Mantel: Schützt vor Geschossen 3/Tag
Silberohrring: Tiersprache (Raben)
Ledergürtel: 1/Tag Heilung wie Götterduft

Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 21.11.2004 - 12:58


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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Medivh
Beitrag 22.11.2004 - 00:10
Beitrag #2


Maat
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Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



QUOTE(ZIF @ 20.11.2004 - 11:09)
INS: 30  ST: 30
*


Was sind für diese Attribute eigentlich jetzt die Maximalwerte?
Ich habe aus irgendeinem Grund in Erinnerung 27, damit der W30-Wurf kein Witz wird...
Gibt es da Regelerläuterungen dazu, die ich übersehen habe oder an die ich mich nit erinnere?
Wär nett, wenn mir das jemand aufzeigen könnte.

Greets und gute N8

Med


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Iljardas
Beitrag 22.11.2004 - 11:27
Beitrag #3


Ordensmeister
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Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



Bei den Fertigkeiten 27 und bei den Attributen kann man ja seit Black Marbles 2 bis 50 steigern.

ST, INS und KF kann für Würfe bis 30 steigern. Für die Berechnung haben wir aber auch noch Werte über 30 mit dabei, damit auch ZAP etc. nicht zu kurz kommen.

Gruss
Iljardas

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 22.11.2004 - 11:28


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Medivh
Beitrag 22.11.2004 - 13:36
Beitrag #4


Maat
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Datenblatt 1



Klingt gut, werde ich dann wohl bei uns auch so einführen (haben uns bisher da kaum Gedanken drüber gemacht, denn außer bei NSCs wäre es unwichtig gewesen hehe).

Was wir übrigens bissel anders machen: Wir würfeln Attributsproben nicht mit W30 (und wohl demnächst auch Proben auf mystische Attribute wie ST und KF nicht mehr). Bei den meisten Start-Charakteren ist die Chance bereits 50:50, dass die Probe geschafft ist (wenn sie nicht erschwert wird).
Bissel langweilig ab Werten von 25+ ...
Deswegen würfeln wir solche Proben mit W% (einfach Attributswertx3 und da dann drunter würfeln).
Ich finds einfach bissel spannender, die Probe mit 73% gerade noch so geschafft zu haben anstatt mal wieder ne 19 gewürfelt zu haben bei nem Wert von 25 ...

Bin am überlegen, das nicht vielleicht sogar komplett umzustellen bis auf AW/VW und BE.

Grüße

Medivh


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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