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> Draughir, Aufstiegsklasse des Wolfsjägers
Iljardas
Beitrag 31.10.2005 - 12:32
Beitrag #1


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Draughir (elbisch für Herr der Wölfe)

Voraussetzungen: Körperkraft, Ausdauer und Tapferkeit 24, Weisheit 22, PG > 100, KEP-Stufe mind. 15 und WEP-Stufe mind. 10

Vorteile: verbesserte Verwandlung, ST+2, verbesserte körperliche Fähigkeiten, alle RZ +5%, kann alle Waffen benutzen, kann Wölfe zu Hilfe rufen, Wolfssprache, Vorteile des Wolfjägers

Nachteile: als Rüstung nur wattierte Kleidung oder Fellrüstung, kann kein Doppelcharakter sein, muss Wölfe beschützen, Mali in zivilisierten Gebieten, Nachteile des Wolfjägers

Das Phänomen der Wolfsjäger und ihrer Fertigkeiten wurde schon von vielen Magiern und Alchimisten erforscht und doch konnten die Weisen nicht den Grund herausfinden, warum diese Menschen in der Lage waren eine solche Verbindung zu den Wölfen aufzubauen und sich sogar in einen Werwolf zu verwandeln. Aus alten Aufzeichnungen der Waldelfen wurde nun ein neues Rätsel für die Forscher von Tanairs aufgegeben.

... Da waren einige unter den Menschen, die eine große Bindung zur Natur und zur Magie des Landes zeigten. Einige dieser Wesen wussten die Magie zu wirken und wurden mächtige Zauberer der Stämme. Die anderen hingegen waren der Zauberkunst nicht mächtig und doch zeigte sich Mutter Natur ihnen wohl gesonnen. Sie konnten mit Tieren sprechen und hatten körperliche Fähigkeiten, die weit über die der normalen Menschen hinausgingen. Manche dieser Menschen waren sogar in der Lage die Gestalt von Tieren anzunehmen und als Wesen halb Mensch halb Tier umherzustreifen...

Aufgrund dieses Textes sah es die Zusammenkunft der Weisen beim Treffen in der City of Liberty als erwiesen, dass die Wolfsjäger Nachkommen dieser Menschen sein mussten. Wor mehreren Jahre machte jedoch ein neues Gerücht die Forscherwelt unsicher. Im Verzauberten Wald waren Männer und Frauen gesichtet worden, die nicht nur wie die Wolfsjäger die Fähigkeit hatten sich in einen Werwolf zu verwandeln, sondern auch in ihrer menschlichen Gestalt unglaubliche Fähigkeiten offenbarten. Diese Menschen schienen die Dörfer und Städte des Landes zu meiden und zogen es vor in den großen Wäldern und Ebenen darum zu leben. Augenzeugen berichteten, dass diese Wesen sich blitzschnell in einen Werwolf verwandelten ohne das ihre Ausrüstung zerstört wurde und die so enttstanden Bestien nahezu unverwundbar seien. An ihrer Seite wurden stets Wölfe gesichtet, wenn nicht sogar ganze Rudel mit angriffen. Einem waldelfischen Magier gelang es mit einem dieser Krieger zu sprechen, allerdings wollte er nicht alle Details des Gespräches preisgeben. Er betonte nur, dass diese Menschen nicht bösartig seien, sondern nur Mutter Natur schützten und sich ganz dem Leben in Harmonie mit dem Lande verschrieben hätten. So wie es immer hätte sein sollen. Anscheinend sind diese Wesen Wächter des Landes und scheinen von diesem auserwählt zu werden. Von dem alten Magier war leider nicht sehr viel mehr zu erfahren, denn er zog sich wenige Tage später in den Wald von Kal'Barna zurück und wurde nie wieder gesehen.
Wem dieses Thema nun unruhige Nächte bereiten sollte, dem sei Arian Mondklaues „Howl - Das Leben im Rudel" und sein zweites Werk „Leben und Leben lassen" ans Herz gelegt.

Spieltechnisch:
Der Draughir verwandelt sich nicht mehr wie der Wolfsjäger auf eher primitive Art bei der alle Ausrüstungsgegenstände wie Kleider u.ä. zerstört werden, sondern alle Ausrüstungsgegenstände verschwinden nun in eine andere Dimensionsebene (die nicht bewohnt ist). Es scheint sich dabei, um das Wohlwollen irgendeines Gottes (oder gar des Landes selbst) zu handeln. Des Weiteren erleidet der Charakter keinen PG- und auch keinen KEP-Verlust mehr, wenn er sich verwandelt, denn von nun an ist der Werwolf nicht mehr ein zweites, sondern ein und dassselbe Bewusstsein. Daher muss der Charakter vor dem Aufstieg unbedingt einen PG-Wert > 100 haben, da er ansonsten schizophren werden würde...
Der Draughir verändert seine Werte durch die Verwandlung wie folgend:
Größe: +50cm, Gewicht: +25, Figur: breit, Schicht:-, Sprachen: Wolfssprache, Beruf:-, ST+3, INS+5, Tragkraft:+10, PG:-, IF:-, KF: +2, ZT:-, ZP:-, RZ:+10/+10/+5/+5, Auss: -1, Kl: +2, Wei: +1, Tak::+3, Ausd:+3, Kk: +4, Ge:+3, VIP:+75, KAP:+250, B.KAP:+150, BE:+1, 1.HKW: Klauen/SSK (TT=LSK+3)/ BSP: 8W8+12/ KKB: +5/AW:+3/VW:+2/IW:+9, 2.HKW:Maul/SW (TT=ZH+2)/
BSP: 1W12+15/KKB:+8/IW: +15


Die besseren fast übermenschlichen körperlichen Fähigkeiten spiegeln sich wie folgend wieder:
- der Charakter erhält die KGJ-Fähigkeiten „Distanz vergrößern und verringern" sowie
„Weit- & Hochsprung"
- alle körperlichen Proben legt der Charakter mit einem Bonus von 3 ab
- der Charakter erhält einen übermenschlichen Geruchssinn (wie der Halbork),
übermenschliches Gehör und übermenschlichen Instinkt (wie der Halbork)
- für alle körperlichen Anstrengungen gilt, dass der Charakter nur halb so schnell
ermüdet
- RZ-Würfe gegen natürliche Krankheiten und natürliche Gifte mit einem Bonus von
15%

Ruft der Charakter mit einem Geheul um Hilfe so erscheinen im Normalfall 1W4*10 Wölfe (je nach Umgebung und Entscheidung des Spielleiters). Es sei hier nochmals darauf hingewiesen, dass die Tiere dem Draughir vollkommen loyal sind und ihn auch wenn sie nicht kennen sollten, als Mitglied des Rudels betrachten!
Der Draughir hat das Leben und Streben in der zivilisierten Welt größtenteils hinter sich gelassen. Er hat keine Abneigung gegen die Menschen und Halbmenschen, die in Städten leben, aber er zieht es vor in der freien Natur zu überleben. Sollte er trotzdem gezwungen sein einen „zivilisierten" Ort aufzusuchen, so erhält er folgende Mali:
- kleines Dorf: KF -1, charismatische Fähigkeiten -3 => der Charakter fühlt sich unwohl
- befestigtes, großes Dorf: KF -3, charismatische Fähigkeiten -7 => der Charakter ist
unruhig
- kleine Stadt: KF-5, charismatische Fähigkeiten -10, verringerte Regeneration (5/50)
=> der Charakter ist sehr unruhig und kann sich nur schwer konzentrieren, er will
einen längeren Aufenthalt unbedingt vermeiden
- große Stadt: KF -7, charismatische Fähigkeiten -12, keine Regeneration => der
Charakter will hier weg, wenn dann ist er nur zu einem kurzen Aufenthalt aus
irgendeinem wichtigen Grund hier; wird er hier festgehalten verliert er pro 24
Stunden 5 PG
- Metropole: KF -10, charismatische Fähigkeiten -16, keine Regeneration, kein Schlaf
=> der Charakter ist ein reines Nervenbündel und reagiert leicht über; ein
Aufenthalt kommt nicht in Frage; wird er hier festgehalten verliert er pro 8
Stunden 5 PG und verfällt bei einem Kampf in Berserkerrausch

Wie man sieht ist es wirklich gesünder, wenn man sich als Draughir nicht in Städten aufhält. Diese Mali können allerdings abgeschwächt werden, wenn sich der Charakter in großen Parkanlagen oder ähnliches aufhält oder der Spielleiter den Ort entsprechend ausgestaltet. Außerdem gelten diese Mali interessanterweise nicht für nebel- und waldelfische Orte.
Es sei an dieser Stelle auch darauf hingewiesen, dass nicht jeder Wolfsjäger automatisch zu einem Draughir wird. Nur die Wolfsjäger, welche sich für die Natur und die Tiere einsetzen, werden vom Land auserwählt und mit den Kräften ausgestattet. Diese „Verwandlung" hat keine Auswirkung auf das Wesen des Charakters und doch wird er doch oben genannte Einschränkungen sich nun etwas anders zur zivilisierten Welt verhalten...

Ich hab gerade nicht das Regelwerk mit den Boni des Wolfsjägers in Werwolfgestalt zur Hand. Ist also nur eine Vorabversion!

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 31.10.2005 - 12:33


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Medivh
Beitrag 02.11.2005 - 23:01
Beitrag #2


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Runde Sache, finde ich.
Passende Vorraussetzungen. Ist PG>100 nicht etwas niedrig angesiedelt? Ein Charakter bis 10/15 kann denke ich 125 noch einhalten (oder habt ihr nen blutrünstigen Wolfsjäger, der keine Angst vor seinen Begleitern hat? biggrin.gif).
ERSETZT das Verwandlungsprofil des Draughirs das des Wolfsjägers oder ERGÄNZT es dieses? Ich gehe einfach mal von ersetzen aus (Ich persönlich konnte mich allerdings nie mit den KL und WEI-Boni anfreunden. und wieso sollte der Draughir nun schlauer und weiser werden, wo er doch jetzt sogar nur ein einziges Bewusstsein ist?).

Ich finde es gut, dass du den ST-Bonus des Verwandelten reduziert hast und diese 2 Punkte dann dafür als konstanten Bonus eingesetzt hast.
5% auf ALLE RZ? Vielleicht eher besser auf RZ 1+2 (nicht schwer begründbar) oder nur auf RZ 3+4 (mit irgendeiner Begründung halt noch). Er würfelt RZ gegen Krankheiten und Gifte eh schon mit nem guten Bonus.

Sehr stimmig finde ich den Einsatz der beiden KGJ-Fertigkeiten. Habe schon länger daran rumüberlegt, dem Werwolf etwas zu verpassen, was ihn mehr so an den Werwolf aus z.B. Van Helsing anlehnt. Diese übermenschliche Schnelligkeit, Sprungweite etc...
und siehe da, fantastische Lösung will ich meinen smile.gif

Ebenfalls sehr passend ist die Ortschaften-Phobie. Kein Charakter für reine Stadt-Abenteuer biggrin.gif

Entfällt beim Draughir die prozentuale Gefahr, nach dem Töten des letzten Gegners die eigenen Begleiter anzugreifen? Das hast du nirgendwo erwähnt und ich wollt einfach mal nachfragen.
Wäre aber passend, z.B. für den - hoffentlich seltenen Fall - des Berserkerrausches.

Grüße
Medivh


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Iljardas
Beitrag 03.11.2005 - 09:01
Beitrag #3


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Die Verwandlung beim Draughir lässt dem Charakter vielmehr Kontrolle über sein tierisches Ich. Sozusagen wird er zu eine Art Übermenschen, dem von Mutter Natur Schutz gewährt wird im Gegenzug dafür, dass der Draughir die Natur schützt (daher auch der Bonus auf die 3.& 4. RZ).
Die Verwandlung wird ersetzt und stellt damit auch etwas komplett neues dar. Anstatt unter Schmerzen in einen Werwolf zu transformieren, geht dies rasend schnell eventuell könnte man dies auch durch ein gleisendes Licht oder ähnliches darstellen. Den Kl- und Wei-Bonus hab ich jetzt einfach mal übernommen, wobei dies beim Draughir ansatzweise dadurch erklärt werden könnte, dass er in Werwolfsgestalt durch seine Umgebung unterstützt wird, selbst wenn er sich in "zivilisierten" Gebieten aufhält in denen Mutter Natur nicht solche Macht hat.
Die PG-Anforderung kann man auch gerne auf 150 anheben (was ich bei der ersten Version auch hatte). Sinkt dieser Wert dann unter sagen wir 130, so steigt die Chance, dass der Draughir sich in einen Werwolf verwandelt und die Kontrolle über seine tierischen Instinkte verliert. Heilung bringt dann nur noch die Melodie der Barden, wobei der Werwolf dann erst mal gefangen und festgehalten werden muss, damit die Melodie wirkt huh.gif
Ich leider gerade nicht das Regelwerk zur Hand, aber ich würde bei PG>150 die Chance abschwächen, da der Charakter mehr Kontrolle über sich selbst hat als der Wolfsjäger.


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Iljardas
Beitrag 03.11.2005 - 09:01
Beitrag #4


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Irgendwie wurde mir ein Server-Fehler angezeigt, weshalb ich jetzt zwei unnötige Einträge gemacht hab. Was soll's, die hab ich jetzt hiermit abgeändert cool.gif

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 03.11.2005 - 09:05


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Iljardas
Beitrag 03.11.2005 - 09:02
Beitrag #5


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mellow.gif dry.gif sad.gif stress.gif

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 03.11.2005 - 09:04


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Medivh
Beitrag 03.11.2005 - 12:44
Beitrag #6


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QUOTE(Iljardas @ 03.11.2005 - 09:01)
Die PG-Anforderung kann man auch gerne auf 150 anheben (was ich bei der ersten Version auch hatte). Sinkt dieser Wert dann unter sagen wir 130, so steigt die Chance, dass der Draughir sich in einen Werwolf verwandelt und die Kontrolle über seine tierischen Instinkte verliert. Heilung bringt dann nur noch die Melodie der Barden, wobei der Werwolf dann erst mal gefangen und festgehalten werden muss, damit die Melodie wirkt  huh.gif
*



Ah du meinst, dass der Wolfsjäger z.B. nur über PG = 150 zum Draughir werden kann, aber dann, sobald er Draughir ist, mit steigender Chance seine Kontrolle verliert, sobald er unter z.B. 130 PG sinkt?

Das ist ja mal ne klasse Idee. smile.gif

Da würd ich dann aber doch tiefer ansetzen, Vorschlag wäre 130 PG Mindestvorraussetzung zum Draughir, 115-100 PG Schwelle für Kontrollverlust.
Sonst gibts bald nur noch übervorsichtige Wolfsjäger an den Spieltischen, die sich kaum verwandeln, weil sie geistig gesund Draughir werden wollen laugh.gif


QUOTE
Irgendwie wurde mir ein Server-Fehler angezeigt, weshalb ich jetzt zwei unnötige Einträge gemacht hab.


Das kenn ich aus nem anderen Forum. Wenn man da im Browser den "zurück"-Button benutzt, werden die Informationen nochmal gesendet, wodurch Doppelposts entstehen.


Sehr schöne Ausbauklasse 3stars.gif


Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 03.11.2005 - 14:03


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Blood-Blade
Beitrag 09.11.2005 - 18:25
Beitrag #7


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Bei der Verwandlung könntest du ihm auch ein besticktes Hotti geben, um ihn von einem "gewönlichen" Werwolfen zu unterscheiden. In grün/gold oder so laugh.gif

Aber sonst eine spitze Charakterklasse

Der Beitrag wurde von Blood-Blade bearbeitet: 09.11.2005 - 18:26


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Medivh
Beitrag 09.11.2005 - 18:51
Beitrag #8


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Jo lol und der Draughir rennt mim Einkaufsbeutel dann durch Tinor biggrin.gif


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Iljardas
Beitrag 10.11.2005 - 08:41
Beitrag #9


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@Blood-Blade So etwas in der Art hab ich nur für ganz besondere Charaktere vorgesehen. Auch schon einen elbischen Titel dafür: Malgaur (= goldener Wolf).
Grün ist vielleicht bissl grell und atypisch. Gräulich, silbern, golden oder so fände ich da schon passendes, zu mal dies dann auch edler aussieht cool.gif

@Medivh Ok die Sache mit der 130 PG-Start-Marke und ab einem Wert < 100 (ist ja laut Regelwerk der Schwellenwert zwischen "normal" und "verrückt") verliert der Charakter zunehmend seine Kontrolle. Kann man ja noch schön ausbauen wink.gif


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Gobboboy
Beitrag 18.11.2005 - 14:43
Beitrag #10


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Der is sau stark. Die nachteile, die er in ner Statt hat sind zwar hoch, aber trotzdem kann der da sau viel. allein, dass er jetzt noch die vollen KEp bekommt.
dann muss der master aber die variable runtersetzen dafür

Ich wette, Lucian wird so einer.


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HKW = Maquahit, AW 23, VW 20, 2.VW 10, ST 22, KKB = 7, Bsp = 2W8+ 25, Schild
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Blood-Blade
Beitrag 24.11.2005 - 15:14
Beitrag #11


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@Iljardas: Hay, ich hab mal ein paar Gedanken spielen lassen. Ich hoffe du kennst die Kampagne "Vaterliebe", auf jedenfall gibt es da doch diesen Erdvater oder Erdenvater. Wenn es als Gegenstück die "Mutternatur" 1_5.gif gebe die dessen Gegner wäre???
Kurz die Story:
ER hat die Cherubime geschaffen und um ihr macht auf Tanaris etwas zu mindernm, hat ER Mutternatur und Erdvater (o. Erdenvater) geschaffen, aber wie üblich haben auch sie sich in die Haare gekriegt und so herrscht Mutternatur über manche Flecke von Tanaris und der Erdvater (o. siehe oben) über die Feuerlande.

Nur ne idee. biggrin.gif

Der Beitrag wurde von Blood-Blade bearbeitet: 24.11.2005 - 15:15


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Medivh
Beitrag 24.11.2005 - 15:22
Beitrag #12


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Ah und der Draughir wäre dann also im Dienste von Mutter Natur unterwegs?
Poison Ivy für RdW biggrin.gif laugh.gif

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 24.11.2005 - 15:22


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Iljardas
Beitrag 24.11.2005 - 22:42
Beitrag #13


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@Gobboboy Dafür kann er nur WK tragen und muss sich doch ziemlich extrem der Natur zuwenden und diese beschützen. Außerdem meidet er ja wie schon beschrieben dichter besiedelte Gebiete. Ist eine Herausforderung an den Spieler. Klar ist der Char ansonsten recht stark, aber wenn ich da nur an den Warlord, Nekormant oder Ordenskrieger denke, ist der Draughir gar nicht so der Überflieger.

@Blood-Blade Ich hab mir in der Richtung auch schon Gedanken gemacht. Hab Vaterliebe schon gemeistert und kenn die Geschichte des Erdenvaters. Also wäre die Erdenmutter eine Möglichkeit. Im Regelwerk steht zum Beispiel aber auch was über eine Gottheit namens Uhrum (nicht Uhlum) die von den Erendaren als Herr des Waldes verehrt wird. Und wer es ganz auf die Spitze treiben will, dem kann ich von Mark Chadbourn die Reihe Weltendämmerung ans Herz legen. Der darin beschriebene Gott der Natur und des Seins Cernunnos ist noch vielfältiger und interessanter. Es gibt also eine Menge Auswahl für den Herrn/ Herrin der Natur. Vielleicht handelt es sich um einen Abgesandten des Sanften Gottes, vielleicht ist Tanaris auch so von Magie durchströmt, dass es einen eigenen Wächter erschaffen hat?? Ich denke, da lasse ich jetzt einfach mal gestalterischen Spielraum wink.gif


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Beitrag 25.11.2005 - 07:22
Beitrag #14


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QUOTE(Iljardas @ 24.11.2005 - 22:42)
Im Regelwerk steht zum Beispiel aber auch was über eine  Gottheit namens Uhrum (nicht Uhlum) die von den Erendaren als Herr des Waldes verehrt wird.


Steht im Tanaris und es handelt sich dabei um die Zwerge, die Urhum anbeten (S. 115). Die Erendari beten generell jeden Cherubim aus RdW als Gott des Waldes an.

QUOTE
vielleicht ist Tanaris auch so von Magie durchströmt, dass es einen eigenen Wächter erschaffen hat??


Hmpf, dafür habe ich schon länger eine Stelle besetzt biggrin.gif sollte da vielleicht endlich mal dran weiter schreiben...


Grüße
Medivh


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Beitrag 25.11.2005 - 08:36
Beitrag #15


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Mir fällt da spontan noch der Herr des Grün ein (eine Figur bei Spawn). Dieser stellt eine dritte Macht neben Himmel und Hölle dar und kämpft für den Schutz der Natur und aller Lebewesen gegen die Einflüsse der anderen zwei Parteien.


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Beitrag 25.11.2005 - 15:08
Beitrag #16


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Wäre das sinnvoll, den Draughir zum "Anhänger" oder gar zur Kreatur einer solchen Wesenheit zu machen?
Vom Hintergrund - totaler Einsatz für die Natur - würde es ja passen, und so einen richtigen Naturgott gibt es ja bis dato nicht (außer wie erwähnt bei Erendari, bei denen alles Waldgott ist; Thyron als Herr der Gestürme, naja...).

Recht hast du, im Vergleich zu den übrigen Aufstiegsklassen wie Warlord, Nekromant und vielleicht sogar Walküre ist der Draughir kein Sonderkind. Was ihn glaube ich richtig stark macht ist der Umstand, dass er volle Erfahrungspunkte kassiert. Das wird allerdings wieder etwas abgeschwächt, wenn das KEP-Stärken-System zur Berechnung der KEP herangezogen wird (einige Gruppen machen das ja nicht).
Da der Draughir sehr stark im Kampf ist - könnte ich mir vorstellen - wird wohl der Kampf für ihn im Allgemeinen relativ flott vorbei sein, wenn er nicht auf besondere Gegner trifft, bei denen die KEP ja dann wieder ein anderes Thema sind.

Unser WJ ist in absehbarer Zeit soweit, eventuell zum Draughir aufzusteigen. Ich biete mich dir mit meiner Gruppe da gerne als beta-Tester an.

Grüße
Medivh


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Beitrag 25.11.2005 - 20:07
Beitrag #17


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Naja dafür ist er kein Doppelcharakter, was ja manchmal recht groteske Kombinationen abgibt wie z.B. Akkordschlachterwarlord o.ä. Da würde ich den Draughir gar nicht so stark ansetzen. Klar ist er im Kampf recht gut, aber was macht er gegen einen Gladiator söldner, der durch seine LP sehr schnell hohe AW-/VW-Werte hat und einen ZH führt? Trifft der Draughir darf der Gladiator laut Regelwerk 1W4 abziehen und sich das bessere Ergebnis raussuchen. Trifft der Gladiator, dann heißt es WK gegen ZH, was zu 50% ein abgetrenntes Gliedmaß samzt deftigem Abzug bedeutet...

@Medivh Wäre super, wenn du mir über die Praktikabilität der Klasse was sagen könntest, denn zur Zeit hab ich keinen einfachen Wolfsjäger, sondern nur einen Doppelcharakter unter meinen Spielern...


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Medivh
Beitrag 25.11.2005 - 20:18
Beitrag #18


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Absolut richtig, wie erwähnt. Gegen etliche Kombinationen sieht der Draughir auch besonders wegen der (rollenspielerisch interessanten) Einschränkung aus wie ein Waisenkind aus Erendor.
Nichtsdestotrotz, eine interesse und sehr vielversprechende Charakterklasse.

Ich hoffe, du kannst dass mit der Erdenmutter (o.ä.) noch ein wenig ausarbeiten, in etwa einem bis anderthalb Monaten ist unser WJ eventuell soweit zur Steigerung.
Ab dann halt ich gerne ein Auge drauf, kein Problem smile.gif


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Beitrag 28.11.2005 - 14:48
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Muss ich mir mal ein paar Gedanken machen. Vielleicht noch eine kleine Geschichte oder so dazu und wie das Ganze jetzt aussieht smile.gif


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Medivh
Beitrag 28.11.2005 - 20:05
Beitrag #20


Maat
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Datenblatt 1



Für die aktuellen Planungen lässt sich der Draughir wohl schlecht in das Hintergrundmaterial einbauen, aber ich bin sicher, wir können vielleicht etwas herausfinden, wo er in Hintergrunddaten eingefügt werden kann.
Aber erst mal schauen, dass wir mit den aktuellen Projekten Land sehen biggrin.gif


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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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