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> Etwas Verrottetes in Karak-Azdrek, Untotenhorde in alter Zwergenfestung
Medivh
Beitrag 01.12.2004 - 15:07
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Maat
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Ausgangspunkt: Die Abenteurer durchstreifen das Gebirge auf Thingal im Abschnitt drei der Reise zum Gate of Ice im Modul "Höhlen der Schneehexe. Sie erreichen die geheime Zwergenfestung, die von einer Maschinistengilde bewohnt wird. Da diese Maschinistengilde sich mit selbst bei Zwergen für zu Fortschrittlich empfundenen Erfindungen befasst (Luftschiff, so etwas abartiges. Ein anständiger Zwerg hat mit beiden Beinen auf dem Boden zu stehen, am besten noch ein paar Hundert Schritt darunter), dürfen sie die Festung nie wieder verlassen, um das Geheimnis nicht auszuplaudern.
Ein (weiterer) Angriff einer untoten Horde ändert die Sachlage: Die Zwerge stimmen einem Deal zu, nachdem die Helden unter Stillschweigen ziehen dürfen, wenn sie den Anführer der Horde ausschalten. Auf geht's.

Die Untotenhorde in Karak Azdrek

Der finstere Nekromant Heinrich Kemmler aus dem tinorischen Kaiserreich stolperte einst in seiner Leidensphase über die Gruft des Chaoskriegers Krell, einem Champion der Götter, der es mit seiner Armee von der Chaoswüste bis in den mittleren Osten Tinors geschafft hat. Dort wurde er jedoch vor knapp 600 Jahren vom amtierenden Kaiser aufgehalten (in einer epischen Schlacht übrigens) und von seinen Anhängern in einer geheimen Gruft bestattet.
In einem Anfall geistiger Umnachtung entdeckte Kemmler die Gruft (er selbst weiß heute nicht mehr wie), aber dies verhalf seinen Kräften zu neuer Stärke.
Er belebte Krell wieder zum Untode, mitsamt seiner dunklen Macht, denn Krell ist immer noch ein Favorit der Götter. Somit kann Krell immer noch großen Einfluß auf seine Anhänger ausüben, die mittlerweile jedoch durch Heinrich Kemmler nach zwanzigjähriger Arbeit aus einer Horde Untoter bestehen. Von Neferata, der Königin des Schattens, die höchste Vampirin aus den Ländern der Toten, wurde Krell und seine Horde vor 90 Jahren damit beauftragt, die gefallene Zwergenfestung Karak Azdrek zu halten, kurz bevor die Zwerge unter Matisson zurückkehrten.
Noch heute haust Krells untotes Bewusstsein in den untersten Etagen der Zwergenfestung. Von dort aus kontrolliert er die schier unscheinbare Zahl der untoten Krieger, seinerseits selbst von Neferata kontrolliert. Ausgerüstet mit dem Helm von Ynchorr, der seinen Besitzer vor Untoten schützt, und der Axt des Krell ist dieser untote General fast unaufhaltsam.



Krells Macht ist eingeschränkt. Als Chaoskrieger zählte er zu den Gefährlichsten, die das Chaos jemals hervorgebracht hat. Als Untoter jedoch fehlen ihm diverse Eigenschaften: Schnelligkeit, selbständiges Handeln und sein überragender Intellekt.
Krell ist eine farblose Marionette geworden, geführt einzig und allein von Neferatas Willen. Ach ja, und seinem üblerweise übriggebliebenen Drang zu töten.

Zum Leidwesen der restlichen Welt besitzt Krell zwei starke magische Artefakte: Den Helm und die Axt.

Die Fähigkeiten des Helms wurden schon im Abschnitt über das magische Set beschrieben, bei Krell ist dies jedoch etwas anders: Trägt ein sterblicher den Helm, so schützt er ihn wie angegeben vor Untoten etc. Kriegt nun aber ein Untoter diesen Helm in seine knochigen Fingerchen, so ist die Wirkung eine andere. Der untote Träger verliert die Nachteile des Untodes. Beispielsweise ist er nicht länger anfällig gegen Zauber oder Waffen (auch nicht magische), die sich speziell gegen untotes Gesindel richten. Tja, is‘ schon übel, Krell, äääh, gell?
Zudem verstärkt der Helm Krells Kontrollreichweite für die ihm unterstehenden Untoten. Nur weil der Helm eine Ebene unter der von den Zwergen bewohnten Ebene an seine Grenze gerät, heißt das nicht, dass es das Kampfgeschick der Zwerge war, das die Untoten bisher davon abhielt, sie erneut zu überrennen. Krell hat auch ein kleines Problem mit der Bewegung: Er hat sich selbst eingesperrt, wodurch somit die Reichweite seiner Kontrolle ein für allemal beschränkt ist. Untote sind halt nicht besonders helle. Es hindert ihn jedoch nicht gerade daran, Untote nach Belieben in der Reichweite des Helms zu kontrollieren oder zu erwecken.

Mit der Axt sieht die Sache schon anders aus. Die Axt des Krell stammt noch aus seinen Tagen als Chaoskrieger und ist eigentlich gar keine Axt, sondern ein breiter Zweihänder. Sie wird nur deshalb Axt genannt, weil er damit gleichsam Menschen wie Bäume fällen kann. Die Axt verleiht ihm einen Stärkebonus von +4 KKB und verursacht 2W10 + 15 BSP.
Zudem hinterlässt dieses Schwert auf Rüstungen hässliche Schrammen und Narben, die sich nach und nach ausbreiten und innerhalb weniger Minuten die komplette Rüstung zerfressen (sofern sie aus Eisen etc. ist). Ist die getroffene Rüstung magisch, so hat sie einen 5+ Rettungswurf. Dasselbe gilt auch für Schilde gleicher Machart.
Krell selbst verleiht die Axt einen 4+ Rettungswurf gegen nichtmagische Angriffe.
Dummerweise ist die Axt an Krells Geist gebunden, und sobald sein Lebenslicht (wieder mal) ausgepustet wird, erlischt auch die Macht des Schwertes (wieder mal).

Der untote Chaoskrieger Krell:
TAK = 30, AUSS = 34, INS = 26; ST = 29; BE = 8; 2*ZH; BSP = 2W10+15; KKB = +4; AW = 2*27, 10; 1*17, 7; VW = 2*25, 8; 1*15, 7; KAP = 2600; B-KAP = 830; VIP = 777; R-TYP = PP; SF = 12
KEP-Stärke = 4
Fortlaufende Punktverluste an VIP und KAP werden ignoriert, Krell verliert niemals KAP(k) durch einen Treffer.
Krell benutzt gerne den Schädelspalter und besitzt zwei Sonderfähigkeiten. Zum einen den Ansturm. Er rennt auf einen Gegner zu und muss einen AW +4 schaffen, der nur mit einem VW +5 oder einer BE +3 verteidigt werden kann (KGJ darf Ausweichen). Trifft Krell und der AW wird nicht verteidigt, so wird auf der TT noch +3 aufgeschlagen und der Schaden verdoppelt.
Zum anderen besteht eine gewisse Chance, dass Krell wieder aufsteht, nachdem er augenscheinlich getötet wurde. Dazu wird der Wert auf der TT, der Krells Tod verursacht hat, mit 1,5 malgenommen und mit W% gewürfelt. Gelangt man unter diesen Wert, so steht Krell nach 2 ZE wieder auf und beginnt am Liebsten mit einem Ansturm, den Kampf wieder aufzunehmen. Der verursachte Schaden, der ihn auf den Boden schickte, wird ignoriert.
Beispiel: Krell wird mit einer 22 LSK vs. PP umgehauen. 22*1,5 = 33. Der Master würfelt W% und erwürfelt eine 12. Krell steht also nach 2 ZE wieder auf und beginnt den Ansturm. Der angegebene Schaden von +9/500 wird ignoriert.

Bis auf Krell und zwei seiner Champions haben alle Skelette folgende Werte:

TAK = 24, AUSS = 21, INS = 15; ST = 15; BE = 4; AW = 12, ; VW = 9, ; KAP = 1050; B-KAP = 120; VIP = 20; R-TYP = NK; SF = 3

Krell hat zwei Diener, die er zu Champions erwählt hat: Das Skelett eines Zwerges und ein menschliches Skelett. Diese beiden Kollegen im Untode stehen Schmiere vor Krells neuer Haustür, die er sich selbst erschaffen hat. Man könnte sagen, er ist einfach nur auf die falsche Fußplatte gelatscht und hat damit den Schließmechanismus der zwergischen Tür ausgelöst. Dort steht er jetzt nun schon seit knapp 15 Jahren auf demselben Fleck und rührt sich nicht. Wo soll er denn auch hin? Zurück zu seinen Wächtern:

TAK = 25, AUSS = 24, INS = 19; ST = 19; BE = 5; LSK; BSP = W8+7; KKB = 3; AW = 17, ; VW = 14, ; KAP = 1550; B-KAP = 180; VIP = 125; R-TYP = LR; SF = 9



Die unteren Ebenen von Karak Azdrek

Für alle Gänge in dem unterirdischen, muffigen Höhlensystem gilt folgende Beschreibung:

Die Gänge selbst sind ungeheuer breit. Zwei beladene Planwagen können einander bequem passieren und zusätzlich hat jede Richtung eine eigene Überholspur für einen kleineren Wagen. An den Seiten sind die Straßen von ca. 10 Meter breiten Bürgersteigen gesäumt. An den Seitenwänden wechselt sich das Bild ständig ab: Meistens stehen dort in Nischen die Statuen und Standbilder großer (!) Zwergenhelden, aber oft findet man auch Türen, die in Zwergenwohnungen führen.
Die Gänge sind selbst heute noch beleuchtet. In Abständen von knapp 15 Metern sind in starken Fassungen in der Decke seltsame Leuchtsteine eingelassen, meistens grün oder gelb. Zumindest verschaffen diese Lichtquellen der Szenerie ein schauriges Aussehen. Manchmal, besonders in den noch breiteren Gängen oder in großen Hallen, fällt von der Decke ein Lichtkegel ein, meistens recht schmal, doch in den Hallen auch schon einmal breiter. Die Zwerge haben durch ein kompliziertes Spiegelsystem dafür gesorgt, dass Tageslicht von den in Berg getriebenen Löchern in die unteren Ebenen fällt. Die Augen der nichtzwergischen Abenteurer werden es den Zwergen danken.
Aber eines ist immer gleich: An den gemauerten Wänden und besonders an den Standbildern sind die Spuren der Orkinvasion zu erkennen, wobei der Großteil der Zwergenfestung verwüstet wurde. Zumindest die Teile, welche die Orks überhaupt aufgekriegt haben...


5) Die Luftumwälzer

Die Zwerge haben für ihre unterirdischen Festungssysteme eine erstklassige und einzigartige Innovation ausgetüftelt: Luftumwälzer.
Diese komplizierten Maschinen sind eine Kombination aus Ansaugventilen, Gebläsen, Blasebälgen und Zahnrädern. Damit versorgen die Zwerge ihre Städte mit Frischluft. Die Luftumwälzer saugen von ober Tage Luft an und blasen sie in Röhrensysteme, die in den Wänden der unterirdischen Städte eingelassen sind. Dort sind wiederum kleine Lochsysteme angebracht, welche die Frischluft in die Gänge und Hallen blasen.
Der Luftumwälzer in Halle 5a) ist von den Orks und Goblins zerstört worden. Was sie nicht kapieren, machen sie kaputt. Dafür ist der in Halle 5b) noch intakt, aber abgeschaltet. Haben die Abenteurer jedoch keinen Zwerg dabei, können sie das Tor zu Halle 5b) gar nicht erst öffnen. Es sei denn, jemand kennt sich mit zwergischen Türsystemen aus. Zumeist benutzen man die Zwerge Trittplatten und Drucksteine in den Wänden oder im Boden, um Tore und Türen zu öffnen, die ständig in Betrieb sind oder deren Räume/Hallen eine oft benutzte Funktion erfüllen. Anders bei Hallen, die weniger oft gebraucht werden, so z.B. die Luftumwälzer-Hallen. Das Ding wird einmal aktiviert, einmal pro Monat abgeschaltet, gewartet, ggf. überholt und anschließend reaktiviert. Diese Tür ist also schon aufwendiger gesichert, d.h. man muss etwas dafür tun und braucht nicht einfach nur auf eine Platte zu latschen.
Ungefähr in zwergischer Augenhöhe ist am stets linken Türrahmen (natürlich aus Stein gemeißelt, das alles) völlig unsichtbar oder nicht erkennbar für das Auge des gewöhnlichen Betrachters eine Leiste eingelassen, die es zu drücken gilt, um die Tür lautlos bei Seite gleiten zu lassen. Was der Mensch als Wahnsinnswerk und neuartige Tüftelei bestaunt, findet der Zwerg ungeheuer banal, so z.B. diese einfachen Türöffner. Nun gut.

7) Geschäftsviertel

In dieser mächtigen, säulengestützten Halle wurden zu Zeiten, als Karak Azdrek noch wohlbevölkert war, Geschäfte jeglicher Art ausgehandelt. Vom einfachen Handel von Rüstungsgütern bis hin zum diffizilen Friedensvertrag wurde hier alles diplomatisch beschlossen. Prunkvoll ausgestattet und wunderbar hergerichtet muss diese Halle mit seinen vielen einzeln stehenden, palastartigen Gebäuden einst gewesen sein. Ironischerweise wählte der Ork-Waaaghboss, der die Invasion führte, genau diese Halle aus, um daraus seinen persönlichen Regierungssitz zu machen. Entsprechend heruntergekommen sieht hier alles aus.
Die meisten Zwergenstatuen, die früher einen Botschafter oder Händler auf seinem Weg ins Zwergenkonsulat stumm anstarrten, sind heute verschandelt und entweiht, die glatten Wände mit banalen Orkglyphen beschmiert, die in Stein gemeißelte Geschichte Karak Azdreks stark abgescheuert. Alles in allem kann man getrost sagen, dass hier nun mal eine Horde Orks mit wenig ästhetischen Sinn für Raumdesign gehaust hat.


8) Der Personenfahrstuhl

Dieser Personenfahrstuhl ist im Prinzip genau so konstruiert, wie der Fahrstuhl, mit dem die Abenteuer diese Eben Karak Azdreks betreten haben. Er ist lediglich an den Personentransport angepasst, sieht also entsprechend vornehmer aus. Diese prunkvolle Einrichtung des Aufzugs ist glücklicherweise heute noch vorhanden, denn die Orks haben kurzerhand die Tür nicht aufgekriegt, wie in so vielen Hallen und Räumen, zum Wohle der Nachwelt.

9) Das Tempelviertel

In diesem Bereich der Stadt betrieben die Zwerge ihren Kult: Verehrung der Ahnen und der Zwergengötter, zelebrieren der meisten Zwergenfeiertage etc.
Diese mächtige Halle ist besonders hoch, ihre Säulen sind extra dick und tragen Verzierungen erster Qualität. Die drei zwergischen Hochgötter Grugni, Grimnir und Valaya erheben sich im kreuzartigen Teil der Halle. Die Statuen erstrecken sich bis unter die Decke, also fast 90 Meter.
Irgendwo nebeneinander sitzend lassen sich die Leichen von acht Zwergen finden, die allesamt offenbar verhungert sind. Die Zwerge, die offensichtlich rituelle Funktion erfüllten, tragen immer noch ihre Kultgewänder, von denen scheinbar keines unter dem Zahn der Zeit zu leiden hatte, anders als die darin steckenden Zwerge.
Diese Halle ist völlig unberührt, denn sowohl Untoten als auch Orks ist der Zugang verwehrt geblieben. Ohne einen Zwerg würden die Abenteurer nicht einmal den Eingang entdecken, sondern das Ende dieser Gänge, die noch zur Halle führen, einfach für tot halten. Tatsächlich haben die zwergischen Hohepriester jedoch die südlichen Eingänge mit Schutzrunen versehen, die zumeist nur ein solcher Runenmeister oder Hohepriester auch zu öffnen weiß. Der nördliche Zugang ist in einem verzweifelten Versuch, die heilige Halle vor den Invasoren zu schützen, gesprengt worden und wurde dabei mit so viel Schutt und Geröll zugeschüttet, dass selbst Zwerge mehrere Jahre bräuchten, um alles effektiv und gefahrlos frei zu räumen.



10) Das Archiv-Viertel

In dieser Halle lagerten in vielen kleinen Bungalows verteilt die wichtigsten Akten, welche die Zwerge von Karak Azdrek, unter anderem das hauseigene Buch des Grolls. Zumindest steht das auf der Tafel am Eingang dieser Halle.
In der Halle selbst ist davon nicht mehr viel übrig. Die Orks haben alles niedergebrannt, was nicht niet- und nagelfest war bzw. was die Zwerge nicht gerettet haben, und weil sie Khazalid sowieso nicht lesen können: Weg damit!
Somit haben die Grünhäute eine klasse freie Fläche erhalten, die zur eigenen Nutzung herhalten konnte. Aber auch von der einstigen Ork-Siedlung ist fast nichts mehr da, diesmal tragen die Untoten die Schuld. Außer knapp 90 Ork-Skeletten, die in der Halle zwischen verrottenden Ruinen verteilt auf ahnungslose Abenteurer warten, ist fast alles ausgelöscht worden.


11) Versorgungshalle

ungewöhnlich viel Tageslicht – Erdboden – Ackergerätschaften (verrottet)

12) Waffenhalle

leergeräuberte Halle, in der einst Waffen und Rüstungen gelagert wurden

13) Warenumschlagsplatz

14) Nördliche Kaserne (Fernkämpfer)

15) Wohnviertel
16) Wohnviertel

17) Markthallen

18) Kaserne (Nahkämpfer)

19) Kasernenübungsgeländen

20) Größtes Wohnviertel (mit Geschäftsviertel, Vergnügungsviertel und vielen privaten Werkstätten und Läden)

21) Lager und Werkstatt für Fernkampfwaffen

22) Wohnviertel

23) Warenumschlagsplatz

24) Industriegebiet (Kriegsmaschinenfabriken und wartungshallen)

25) Industriegebiet (Maschinistengilde)

26) Industriegebiet (Fremdherstellung)

27) Werkstätten

28) Krells Gefängnis (Zwergengrüfte)

Einst erhielt Krell den Befehl, neue Krieger auszuheben. Dazu sollte er sich in die Grüfte der Zwerge begeben, in das Friedhofviertel.
Nach erledigter Arbeit schickte Krell die Krieger in den Kampf, er selbst blieb noch und latschte natürlich prompt auf eine dünne Fußleiste, welche die Grüfte wieder versiegelte.

Völlige Dunkelheit umgibt euch. Anders als im Rest der Zwergenfestung gibt es hier keine Leuchtsteine an der Decke. Hier herrscht die Dunkelheit, und das zwergische Schild vor dem Tor stellt schon anhand der Symbolik unmissverständlich klar, dass hier die toten Ahnen ruhen.
---> In irgendein weit verzweigtes Gangsystem

Dies hier ist wohl die Gruft der wichtigsten Thains. Banner an den Wänden zeigen die Familienwappen der Thains und sprechen von ihren Taten für die Gemeinschaft.
Doch hier liegt etwas in der Luft: Ihr könnt förmlich die Gefahr spüren, als sich eure Nackenhaare aufstellen. Als unversehens einer von euch über eine in den Boden dicht an der Wand eingelassene Fußleiste tritt, gleitet die Tür zur Gruft der Thains mit einem Scharren zur Seite.
Als ihr hineinblickt könnt ihr eine Gestalt erkennen, die in einem Lichtkegel inmitten des Raumes verharrt. Es ist eine alte Rüstung, wahrscheinlich auf einem Rüstungsständer aufgestellt. Eure Meinung darüber ändert sich jedoch, als nun ein rotes Glühen aus den Sichtschlitzen des Helmes zu lodern beginnt. Eine panische Angst durchflutet euch, als die Kreatur sich zu regen anfängt. Der schlaffe Arm, der ein langes Zweihänderschwert in einer Hand hält, hebt sich an. Die Kreatur setzt einen Fuß vor den anderen und geht mit betonter Langeweile, aber brennendem Hass auf alles Lebende, auf euch zu. Ihr spürt, dass dieses Wesen schon Tausende getötet hat, aber ihr seid euch auch sicher, dass er schon ebenso viele wiedererweckt hat. In euren Augen spiegelt sich die nackte Angst, als ihr diese Verkörperung des Schreckens auf euch zu marschieren seht. Dies ist Krell, persönlicher Favorit der Schattenkönigin, ehemaliger Champion der Chaosgötter, der Richter der Welt.



Auf den Gängen in der unteren Ebene und in den Räumen können natürlich allerlei untotes Gesindel aufkreuzen, je nach Belieben des Masters und Stärke der Gruppe.
Sonderkreaturen wie Dunkle Schemen, Gespenster und Düsternis (Beschreibung folgt demnächst) können natürlich auch erscheinen.
Karte zu der unteren Ebene und damit auch zu der Raumnumerierung gibt es, sobald ich meinen Scanner zum Laufen gebracht habe *grmpf* Altes Mistding....

Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 04.12.2004 - 16:43


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firegate666
Beitrag 01.12.2004 - 15:21
Beitrag #2


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wow, sehr gut ausgearbeitet. Du hast nicht zufällig auch ne Skizze dazu?


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Medivh
Beitrag 01.12.2004 - 15:36
Beitrag #3


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QUOTE(Medivh @ 01.12.2004 - 15:07)
Karte zu der unteren Ebene und damit auch zu der Raumnumerierung gibt es, sobald ich meinen Scanner zum Laufen gebracht habe *grmpf* Altes Mistding....
*



biggrin.gif Muss mich wohl an den alten PC setzen mit meinem Scanner, das Ding weigert sich hier standhaft, zu funktionieren und den Treiber gibts es Sage und Schreibe nirgendwo im Internet.


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Medivh
Beitrag 01.12.2004 - 17:51
Beitrag #4


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So, Plan ist gescannt, habe aber nur noch eine von der Gruppe benutzte Skizze gefunden. Die werde ich erst mal bearbeiten (damit die wo-waren-wir-überall-schon-Pfeile wegkommen), die Zahlen wieder einfügen und sie dann online stellen.


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firegate666
Beitrag 01.12.2004 - 18:00
Beitrag #5


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Das ist nett biggrin.gif


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Medivh
Beitrag 02.12.2004 - 00:09
Beitrag #6


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So, hier wie versprochen die Karte.
Man sieht sicher noch, dass sie mal auf schlichtes Rechenpapier eingezeichnet wurde, aber mit dem Grafikprogramm habe ich das Gröbste wegbekommen.

Die mit dem großen ! gekennzeichneten Stellen markieren Gewölbeinbrüche, der Weg ist unpassierbar.

Nachtrag zu 11)
Hier haust ein Bohrwurm.

Nachtrag zu 21)
Hier werden vielleicht noch ein paar Armbrüste der Fernkampfregimenter zu finden sein, aber vielleicht finden die Helden auch eine Zwergenmuskete? Dies wäre ein absoluter Glückgriff, gibt es doch keine Fernkampfwaffe, die so fein und sicher gearbeitet ist. Aber sie werden sie sich verdienen müssen, denn hier haust ein Ghoul-Fürst.

Nachtrag zu 27)
Hier haben sich die überlebenden Orks und Goblins des Clans verschanzt, der vor einigen Jahrhunderten die Macht im Karak Azdrek nach einem Krieg übernahm. Sie wurden von den Untoten soweit zurückgedrängt und wollen eigentlich nicht mehr, als in Ruhe gelassen zu werden. Sie haben gelernt, sich in der uralten Halle selbst zu versorgen.
Sind die Untoten ausgeschaltet (nach Krells erneutem Tod zerfallen alle nach und nach), werden sie sich hier wohl wieder ausbreiten.


Angehängte Datei(en)
Angehängte Datei  Karak_Azdrek.pdf ( 517.09KB ) Anzahl der Downloads: 60
 


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ZIF
Beitrag 04.12.2004 - 00:46
Beitrag #7


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Hab mir noch nicht alles durchgelesen, aber mir scheinen die Werte von Krell zu schwach zu sein. Vorallem sein AW und VW. Die würde ich (wenn er AUSS und TAK 27 hat) auf mindestens AW=27 +zweiten Angriff und VW=25 (oder wo ist max.?) setzen. Auch die VIPs erscheinen mir etwas zu wenig...

Bisher hört sich die Story gut an!

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 04.12.2004 - 00:47


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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Medivh
Beitrag 04.12.2004 - 14:09
Beitrag #8


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Du hast Recht was Krell angeht. Ich habe aus Versehen die Entwurfwerte gepostet, nun sind die von mir bei der Kampagne benutzten Werte in den Post reineditiert worden.
Ich weiß noch, dass sich meine Jungs an Krell ziemlich die Zähne ausgebissen haben. Der nervenaufreibende Kampf gegen ihn musste sogar auf zwei Spielsitzungen verteilt werden (die glücklicherweise an 2 direkt aufeinander folgenden Tagen stattfanden, sonst hätte ich wohl ohne die beiden, die gehen mussten, weitergemacht).
1 Ritter, 1 Zwergengladiator, 1 Hirtin, 1 Hochelfenmagierin, 1 Barde und 1 Diabolist haben wirklich alle Hebel in Bewegung gesetzt, den nieder zu machen. Man muss bedenken, dass sie sich ja vorher schon fast tagelang (inplay .. Zwergenfestungen sind sehr sehr weitläufig) durch Karak Azdrek geprügelt haben, insfofern war Krell für sie wirklich ein harter Brocken und manch einem Spieler stand Sage und Schreibe der Angstschweiß auf der Stirn. Noch heute beteuern sie, dass Krell der wohl härteste und gefährlichste Zwischengegner war, den sie in der Kampagne hatten.

Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 04.12.2004 - 14:11


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GabbaGandalf
Beitrag 06.12.2004 - 21:00
Beitrag #9


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Also das kann ich nur bestätigen. Krell war wirklich auf keinen Fall zu schwach. Deswegen mussten wir uns auch untereinander absprechen( zum glück hatten wir Geheimsprache Kampf), denn auf eigene Faust hätte es gegen den Kerl nchts gebracht.


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ZIF
Beitrag 06.12.2004 - 21:49
Beitrag #10


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eine sache hätte ich noch, geht zwar um die KEP-Vergabe (bei uns in der Gruppe uninteressant, ist nur ein Vorschlag). Wenn gegen ausgearbeitet NSCs gekämpft wird, dann würde ich deren KEP Stufe (welche hatte Krell 35?) als berechtungsgrundlage nehmen und nicht die KEP-Stärke 4, das "verfälscht" den Gegner (zumindet in der Berechnung) gewaltig. Klar das dann die Gruppe auf den Schlag viele KEPs bekommt, aber die steigen eh langsam geung auf und warscheinlich sind doch ein oder zwei gestorben oder?!


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(D) Heiltränke herstellen 27
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Medivh
Beitrag 06.12.2004 - 22:05
Beitrag #11


Maat
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Gestorben is keiner, das wunderte mich auch. Irgendwie haben die das halbwegs clever geregelt, dass sich schwer verwundete aus dem Kampf zurückzogen, selbst irgendwie verarztet haben (natürlich mit Malus) oder von dem Heiler, der sich ebenfalls zurückzog, notdürftig zusammen geflickt wurden.
Die Elfe wäre beispielsweise an einem gebrochenen Bein gestorben, wenn ihr nicht der Ritterheiler schnell zu Hilfe geeilt wäre, während der Zwerg und die Hirtin Krell mit allen Tricks beschäftigt hatten.
Nun, sie haben ja auch nur gegen einen Gegner gekämpft, der nicht so agil wie Phospha beispielsweise war. Gegen so einen Gegner oder gegen mehrere hätte die Sache schon anders ausgesehen.

Wundert mich grad überhaupt mal, dass meine Todesquote in der Kampagne recht niedrig ausgefallen ist. Die Elfe vier mal gestorben und der Barde einmal, das war's glaube ich.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 06.12.2004 - 22:08


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