fliegende Hexen |
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fliegende Hexen |
12.11.2004 - 12:59
Beitrag
#1
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Überlebender Gruppe: Cherubim Beiträge: 975 Mitglied seit: 11.11.2004 - 09:09 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 1 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 |
Mich würde mal interessieren, wie ihr das mit Charaktern managed, die fliegen können (Hexenbesen etc...)
Es gibt ja Situationen, die für Helden schwieriger zu meistern sind. Hat man eine Hexe mit nem Besen dabei, geht es meist ohne Probleme. Was soll man da machen? -------------------- (__/)
(O.o) (> <) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination! |
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12.11.2004 - 14:32
Beitrag
#2
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
ZITAT(www.ruf-des-warlock.de @ 12.11.2004 - 12:59) Es gibt ja Situationen, die für Helden schwieriger zu meistern sind. Hat man eine Hexe mit nem Besen dabei, geht es meist ohne Probleme. Was soll man da machen? Moin, was geht ohne Probleme? Also wenn sich eine Hexe nicht gerade im geschlossen Raum/Höhle befindet, kann Sie schlecht davon abgehalten werden zu fliegen. Das kann man Ihr/Ihm höchstens durch widrige Wetterbedingungen (KF - Würfe fürs fliegen) oder in stark magischen Gebieten ( z.B. kein Fliegen möglich ; nur die Engel wissen warum..) vermiesen. Oder einfach Angst machen; die Anwesenheit eines hochstufigen Druiden (Sidewinder) , der etwas gegen Flugmanöver hat, sollte jeder Hexe zum Überlegen anregen... Schönen Gruß Moshrat |
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14.11.2004 - 12:42
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#3
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Hauptmann Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,384 Mitglied seit: 12.11.2004 - 21:52 Wohnort: berlin Mitglieds-Nr.: 8 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 |
bei der Hexe in meiner Gruppe ist das nicht so dass Problem, da sie sowieso vermeidet hohe Flüge vorzunehmen, da sie (er) grossen Respekt vor einem Absturz hat. (verzockte Kf Probe)
Falls ein Spieler zu sehr aufs fliegen abgehen sollte, würde ich ihm bei verzockter Kf Probe einfach eine kleine Lehre erteilen. Wenn er sie nat. schafft kann man schlecht was machen... |
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14.11.2004 - 14:10
Beitrag
#4
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,723 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Da ich bisher ziemlich wenig Situationen begegnet sind, wo Hexe/Hexenmeister durch ihren Flugbesen einen Vorteil hatten (über Schluchten fliegen, um eine wackelige Brücke zu umgehen etc..) lasse ich ihnen das gewähren und lege ihnen keine Steine in den Weg, bevor noch die Frage beim Spieler aufkommt: na klasse, warum kann die Hexe das dann, wenn ich dadurch eh keinen Vorteil habe?
Sollte der Spieler allerdings übermütig werden ...... ich breite mal den Mantel des Schweigens darüber aus, ein jeder kann sich den eiskalten Zorn eines Masters vorstellen. Von KF-Probe über Unwetter bis hin zum eigenmächtigen Besen sind die Möglichkeiten weit gestreut. Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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14.11.2004 - 15:13
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#5
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Söldner Gruppe: Schwertmeister Beiträge: 158 Mitglied seit: 11.11.2004 - 15:42 Wohnort: Rheinlande Mitglieds-Nr.: 3 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler |
Man sollte es quasi so machen, dass die Hewxe angst davor haben muss, ihren Besen zu benutzen... Denn die Fähigkeit zu haben, beliebig lange zu fliegen ist schon ein extrem großer vorteil. Dafür geben Magier verdammt viele Zap aus.
-------------------- >>Sie dachten, sie könnten es mir wegnehmen - mein Gold! Aber Azador vergisst nicht!<< - Tad Williams, Otherland
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14.11.2004 - 19:01
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#6
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,723 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Die einzige Sache, für die die Hexe längere Zeit ihren Besen benutzen kann bei uns, ist der Pferdeersatz. Allerdings verliert sie dabei mehr KAP(k) als ein Reiter während der gleichen Zeit. Es ist schon etwas anderes, auf einem bequemen Pferdesattel zu sitzen als sein Sitzfleisch auf einen dünnen Holzstab zu pressen.
Aber der Hexe Angst vor Benutzung des Besens machen halte ich für falsch. Ich wäre auch nicht sonderlich begeistert davon, wenn mir der Master die Benutzung der Vorteile, die mein Charakter gegenüber anderen Charakteren hat, ordentlich vergält. Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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15.11.2004 - 12:16
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#7
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Abenteurer Gruppe: Abenteurer Beiträge: 51 Mitglied seit: 11.11.2004 - 14:32 Wohnort: Wuppertal Mitglieds-Nr.: 2 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Stimme Medivh diesbezüglich zu. Der Magier ist was seine Magie anbelangt gerade schon ab den mittleren ZP-Stufen der Hexe magietechnisch weit überlegen. Und für einen so großen Vorteil halte ich das Fliegen auf einen Besen auch nicht ( erstens finde ich es sowieso etwas lächerlich als mann auf einen fliegenden besen zu sitzen so daß ich diesen vorteil sowieso nicht gebrauchen würde, selbst wenn ich es könnte ). So kann er bzw. sie halt ein bisschen rumfliegen und das würde ich dem Spieler auch nicht unnötig erschweren. Spätestens wenn die hexe versucht Pfeilen auszuweichen, tja dann sind die KF-Proben gefordert
Da finde ich die Feuerbälle eines Magiers oder Druiden denen sowieso nur sehr schwer auszuweichen ist viel gefährlicher was das Spielgleichgewicht anbelangt, denn die sind schon ab einer relativ mäßigen ZP- Zahl sehr " endgültig " Gruß HeadshotCool |
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15.11.2004 - 16:13
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#8
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,723 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Kann mich noch daran erinnern, wie unser innovativer Hexenmeister seine Hexenkugel in eine Speerspitze verwandelt hatte, diese auf den Stiel des Besens aufpflanzte und damit einen Angriffsflug gegen einen gerüsteten Ritter unternommen hatte LOL
Aber Spaß hats gemacht.... mfg Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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15.11.2004 - 17:28
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#9
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Abenteurer Gruppe: Abenteurer Beiträge: 83 Mitglied seit: 14.11.2004 - 18:23 Mitglieds-Nr.: 9 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
Spielerfantasie stösst eigentlich nie auf Grenzen...
Immernur der Master:D |
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15.11.2004 - 22:20
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#10
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Söldner Gruppe: Schwertmeister Beiträge: 158 Mitglied seit: 11.11.2004 - 15:42 Wohnort: Rheinlande Mitglieds-Nr.: 3 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler |
"Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt." - A. Einstein
Deswegen sind Rollenspiele doch so schön! -------------------- >>Sie dachten, sie könnten es mir wegnehmen - mein Gold! Aber Azador vergisst nicht!<< - Tad Williams, Otherland
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18.11.2004 - 18:59
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#11
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,845 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
@HeadShotCool Das Gleichgewicht liegt immer in der Hand des Meisters. Magier und Druiden fallen immer auf, da sie eben meist recht eindrucksvolle Gestalten sind. Ein(e) Hexe(nmeister) wird schon mal übersehen oder nicht für ernst genommen, dabei hat man schon früh sehr gute Zauber: ZP 32 Heilen schwerer Wunden (früher als der Priester ) und natürlich der Paradespruch Fluch von Amargan. Die Zauber sind eben nicht zum Angriff oder zur großen Schau wie bei Magier und Druide gedacht, bei denen eben meist ein Zauber alles wegmacht, was da kommt. Mit ein paar Tricks und Überlegungen, kann man jeden Gegner in die Flucht schlagen. Hierzu empfehle ich nur mal den Kommentar zum Feuerherrscher in Vaterliebe zu lesen, was für Effekte man mit dessen Zauber alles auslösen kann.
Grundsätzlich hast du natürlich recht, dass der Magier leider schnell sehr stark wird, aber ich kann mich immerhin rühmen schon eine Nekromantin ZP 45 gekillt zu haben, war aber die Schuld des Spielers. Was nähert er sich der anrückenden Armee auch alleine Iljardas -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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19.11.2004 - 10:54
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#12
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Abenteurer Gruppe: Abenteurer Beiträge: 51 Mitglied seit: 11.11.2004 - 14:32 Wohnort: Wuppertal Mitglieds-Nr.: 2 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
@Iljardas : Das war dann aber eine sehr dumme Nekromantin. Gibt natürlich ja so lustige Sprüche wie den Schutzschild und die Teleportation zur letzten Rettung
Alles im allem finde ich Ruf des Warlock ja geil, was mich nur " stört " ist die Unausgewogenheit der einzelnen Charakterklassen und die doch sehr schnell tödlich wrikenden Zauber ( Im Kampf hat man bei dem Schadenswurf immer noch die Möglichkeit nicht zu töten, bei vielen Zaubern ( Feuerball z.B.) ist dem nicht so. Gruß HeadshotCool PS: Spiele Ruf des Warlock nun mehr seit 1993, aber wir haben es bis heute erst geschafft einen Zauberkundigen auf ZP 45 zu haben. |
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19.11.2004 - 11:15
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#13
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
ZITAT(HeadshotCool @ 19.11.2004 - 10:54) Alles im allem finde ich Ruf des Warlock ja geil, was mich nur " stört " ist die Unausgewogenheit der einzelnen Charakterklassen und die doch sehr schnell tödlich wrikenden Zauber ( Im Kampf hat man bei dem Schadenswurf immer noch die Möglichkeit nicht zu töten, bei vielen Zaubern ( Feuerball z.B.) ist dem nicht so. Gruß HeadshotCool PS: Spiele Ruf des Warlock nun mehr seit 1993, aber wir haben es bis heute erst geschafft einen Zauberkundigen auf ZP 45 zu haben. Moin, kann Dir da im großen und ganzen nur zustimmen. Wobei es auch an den Spielern bzw. dem Master liegt inwieweit man Charktere ausspielt bzw. ausreizt. Wir haben bisher auch nie lange Gruppen gespielt, mit wirklich hochstufigen Charakteren. Die sind einfach zu mächtig, auch wenn sie nartürlich Spaß bringen. Das Problem liegt dann meist beim Master, ebenbürtige Gegner aus dem Hut zu zaubern. Schönen Gruß Moshrat |
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19.11.2004 - 11:27
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#14
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,723 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
ZITAT(HeadshotCool @ 19.11.2004 - 10:54) PS: Spiele Ruf des Warlock nun mehr seit 1993, aber wir haben es bis heute erst geschafft einen Zauberkundigen auf ZP 45 zu haben. Ach du meine Güte ... Bei uns dauert das zumeist nur so 5-6 Spielrunden. Außer wenn ich Master bin ... beim letzten Abenteuer dauerte es "relativ" lange, bis jemand ZP-45 war. und das hat auch nur einer der SC-Zaks erreicht. Aber vorher ging das immer relativ schnell, weil die Zaks bei uns kombinieren wie sau (getreu dem von Iljardas bereits angesprochenen Kommentar beim Feuerherrscher). Greets Alexander -------------------- there is no such thing as "too much power"
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19.11.2004 - 11:53
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#15
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
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19.11.2004 - 12:39
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#16
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,723 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
6-8 Stunden.
Bei den Zaks wird halt bei jeder Gelegenheit gezaubert. Ich erinnere mich noch dran, wie wir mal günstiger an Pferde kommen wollten. Hexenmeister Maron (Uhlum sei seiner Seele gnädig): Brennender Daumen und fackelt damit den Stall an, dann ganz theatralisch Regen der Katinka. Zum "Dank" bekamen wir die Pferde billiger, auch wenn der Kerl sehr ... misstrauisch war und uns nit gerade Musterhengste verkauft hat hehe. Das war nur ein kleines Beispiel für die niedrigeren Stufen. Je höher die Stufe, desto mehr Kombinationsmöglichkeiten, glasklar. Da wird gezaubert was das Zeug hält Greets Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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19.11.2004 - 12:54
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#17
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Wie macht Ihr das denn mit der Regeneration von ZAP/MKZ ?
Hab nun auch schon einige ZAK's gespielt. Das war immer ein Problem für den Char, sich ständig ausgelaugt und wehrlos zu fühlen ; und bis man z.B. 40 MKZ reg. hat dauert das ja schon sein Zeit (nach Regelwerk ca. 10 Tage). Moshrat Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 19.11.2004 - 12:56 |
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19.11.2004 - 13:04
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#18
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,723 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Korrekt.
Mit den ZAP gabs eigentlich fast nie Probleme, nehmen wir mal den teuren Diabolisten aus. Regeneration verläuft ganz normal, sowas wie MKZ-Tränke gabs bisher noch nicht. Allerdings haben sich die meisten ZAK, sofern kein Doppelcharakter und gut genug auf der Bes.Fähigkeiten-Tabelle gewürfelt, eine der Zusatzefertigkeiten wie "erhöhte Regeneration" genommen. War sinnvoller als "zuschlag auf waffenloser Kampf" für einen Zak Ansonsten achte ich zumindest sowohl als Master als auch als Spieler auf die Regeneration meiner Pappenheimer ... "was, du willst schon wieder nen Tornado machen? rechne mal wieder nach bitte." Die Regeneration verteilt sowie der Master. "heute nacht wars unbequem, kalt und muffig. Du regenerierst halt entsprechend weniger, weil du schelcht geschlafen hast." Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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19.11.2004 - 19:24
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#19
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Abenteurer Gruppe: Fantasy Games Bonn Beiträge: 63 Mitglied seit: 16.11.2004 - 22:40 Mitglieds-Nr.: 15 RdW Edition: Erste Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Zauberkundige sind bei intensiver Zauberei bei RdW zu schnell gestiegen, das ist über die Jahre offensichtlich geworden. Die neue Ausgabe wird da für die Zukunft regeltechnisch etwas korrigieren.
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19.11.2004 - 19:42
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#20
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,723 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Ah wunderbar, ich bin sehr gespannt.
Mensch, du kannst einem das Wasser aber auch im Mund zusammenlaufen lassen Dann fallen wenigstens die dummen Streitereien der Kids weg, wer jetzt endlich mal nen Zak spielen darf. Deswegen hatten wir das Zauberlernsystem eingeführt ... "äh nee, da bekomm ich die Zauber ja nicht mehr automatisch!!" - "Richtig! Muddu lernen!" - "Wie sind nochmal die Regeln vom Gladiator?" Thema erledigt hehe Grüße Medivh -------------------- there is no such thing as "too much power"
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 26.04.2024 - 15:08 |