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> Neues für den Heiler, ZP: 35, 40, 45 (Heiler)
Medivh
Beitrag 10.10.2008 - 20:09
Beitrag #1


Maat
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Hallöchen...

Anbei endlich der Massenheilzauber und zwei weitere Ideen. Um Kritik wird gebeten.

Gruß,
Med


Ludwig Steigers große Heilung
ZP
: 45 (Heiler)
WEP: 270
ZAP: 150 + 30 je Wesen
BMKP: 70
WD: /
RW: 15 m
Besonderheit: /
RZ: /
Dieser Zauber stellt eine Variante dar, mit der ein Heiler sogar mitten in einen Kampf eingreifen und das Blatt wenden kann. Er vereinigt verschiedene Vorteile des Heilzaubers „Zuns Heilen schwerer Wunden“ in sich. Er ist für den Heiler nicht ganz billig, aber allemal billiger, als hinterher massenweise Zaganzar anwenden zu müssen.
Jedes betroffene Wesen genießt folgende Auswirkungen:
a ) Gibt dem Opfer 8W30 VIP zurück (nicht über Ausgangswert)
b ) Gibt 700 KAP zurück
c ) Stoppt fortlaufende KAP-Verluste bis „-10 VIP“ und „-100 KAP“ pro ZE
d ) Heilt „schwere / schwerste innere Verletzungen“. Nur auf maximal ein Opfer innerhalb der RW, kostet zusätzlich +20/+30 ZAP
Der Heiler braucht bei der Anwendung dieses Zaubers kein Kraut.


Deris van Dekens Retten des Krautes
ZP
: 35 (Heiler)
WEP: 120
ZAP: 50
BMKP: 42
WD: /
RW: Berührung
Besonderheit: Direkt und ohne KF-Probe anwendbar
RZ: /
Gelegentlich passiert es sogar einem Profi, dass ihm die Anwendung eines Krautes grandios misslingt. Mit diesem Zauber kann er die Chance, dass das Kraut noch wiederverwertbar ist, erhöhen.
Der Heiler muss sich unverzüglich zum Einsatz des Zaubers entscheiden, sobald die erste Anwendung des Krautes misslungen ist. Dann muss er eine Probe auf „Pflanzenkenntnisse“ +5 ablegen, erst danach darf er die %-Chance zur Wiederverwendbarkeit des Heil-/Heilerkrautes ablegen.
Dabei werden die in den BM 2 auf S. 13 eingeführten Regeln verwendet, die bekanntlich nach dem Wurfergebnis der relevanten Probe gestaffelt sind. Der Bonus durch diesen Zauber äußert sich folgendermaßen:
  • Heilkräuter/Heilerkräuter werden auf der ersten Stufe mit einer um 20%/30% höheren Chance gerettet.
  • Auf der zweiten Stufe wird diese Chance noch um 10%/15% erhöht.
  • Auf der dritten Stufe, bei der das Kraut normalerweise zerstört wäre, beträgt die Chance immerhin noch 5%/10%.
Aus offensichtlichen Gründen, betrachtet man die RW, funktioniert dieser Zauber nur bei Kräutern, die der Heiler gerade selbst anwendet. Kräuter, die durch den Zauber „Lars‘ Verwelken der Kräuter*“ unbrauchbar gemacht wurden, können hiermit nicht wieder gerettet werden.


Deris van Dekens kühlende Schmerzlinderung
ZP
: 40 (Heiler)
WEP: 200
ZAP: 40 pro Gliedmaß
BMKP: 50
WD: 1 Tag
RW: Berührung
Besonderheit: Das Heilerkraut Lungenwurz wird verwendet
RZ: /
Einige Zauber sowie Brandwunden natürlichen Ursprungs hinterlassen beim Opfer nicht nur schmerzliche Wunden und Entstellungen sondern oft auch seelischen Schmerz. Darum kümmert sich dieser Zauber jedoch nicht, sondern nur um die äußerlichen Wunden.
Für jedes verbrannte oder durch Brandwunden gezeichnete Gliedmaß, wobei Kopf und Rumpf hier auch kurzerhand als Gliedmaßen gelten, zahlt der Heiler 40 ZAP und muss eine Anwendung Lungenwurz in einem Verband aufbringen. Dieser Zauber gleicht nicht die Verluste durch die Wunden aus sondern behandelt nur den kosmetischen Aspekt, eventuelle Mali auf AUSS entfallen und die Haut regeneriert sich wieder innerhalb eines Tages. Der Patient muss dabei still liegen, ansonsten verlieren die Verbände ihre heilende Wirkung.
Die genannte WD bezieht sich hier nur auf den Anwendungszeitraum, in dem der Zauber seine Wirkung entfaltet. Die Wirkung an sich ist permanent. Bis zum nächsten Feuerzauber jedenfalls.


Ed Mics Ätherskalpell
ZP
: 40 (Heiler)
WEP: 200
ZAP: Ersatzzauber x 1,5
BMKP: Ersatzzauber x 1,5
WD: /
RW: #
Besonderheit: Eine Heilmittel erkennen-Probe muss gelingen. Es muss eine Sichtlinie zum Ziel bestehen.
RZ: /
Dieser kürzlich in G'omth patentierte Heilerzauber lässt das Ansehen der Schüler von Iriana in sogenannten Abenteurergruppen gleich nochmal sprunghaft ansteigen. Dem Heiler ist es damit möglich, einen seiner Ersatzzauber innerhalb einer gewissen Entfernung auf ein Wesen anzuwenden.
Die maximale RW des Zauber beträgt (AUSS+KL)/3 m. Der Zauber kann immer nur auf ein Wesen gleichzeitig angewendet werden und die Kosten des Zauber richten sich nach den Kosten des anzuwendenden Ersatzzaubers. Der Heiler kann Ätherskalpell nur auf Ersatzzauber anwenden, die er bereits beherrscht.
Beispiel: Ein Heiler mit ZP 42, AUSS 20 und KL 28 kann einen Ersatzzauber in einer RW von 16 m anwenden (abrunden). Er wendet das Ätherskalpell auf den Ersatzzauber für das Harfy-Kraut an (stoppt bis zu -6/-60 pro ZE, 34 BMKP, 65 ZAP), nachdem seine Heilmittel erkennen-Probe gelungen ist. Die Kosten betragen 51 BMKP (!) und 98 ZAP (immer aufrunden).
Der Heiler muss das Ziel natürlich sehen können, um dessen Verletzung einschätzen zu können. Je nach Kampfsituation kann der Master die Heilmittel erkennen-Probe erschweren oder erleichtern. In Distanz eine Vergiftung zu bemerken oder den Tod zu diagnostizieren dürfte für einen Heiler je nach Umstand schwieriger sein als einen Knochenbruch und eine sprudelnde Wunde zu erkennen.


Ergänzung: Heiler erhalten zudem den Priesterzauber „Das Retten des Augenlichtes des heiligen Yamath-Atlan“ ab ZP-Stufe 38. Er benötigt dazu kein Kraut, zahlt allerdings die doppelten ZAP.



*
Der genannte Zauber ist noch nicht veröffentlich, stellt aber jedenfalls eine kleine Gemeinheit dar, mit der ein perfider Gegner Heldengruppen auch nach seinem Ableben noch dezimieren kann...

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 02.04.2013 - 09:13


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Iljardas
Beitrag 11.10.2008 - 14:07
Beitrag #2


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Der erste Zauber ist halt aufgrund seiner Massenwirkung ziemlich mächtig, auf der anderen Seite stellt sich der Nekromant in eine Gegnerhorde, ruft "Blut, Gehirne, Massaker" und darf ein kleines Schauspiel ansehen.. Würde sagen das passt.

Die beiden anderen Zauber sind auch gelungen und bekommen von mir auch einen Daumen hoch ;-)

Hast mich aber auf eine andere gute Idee gebracht: Wir hatten es in der Spielerrunde früher der öfteren drüber was eigentlich passiert, wenn jemand ein Organ, ein Gliedmaß, Auge, Ohr oder sonst was regeneriert. Bisher konnte dass dann nur ein HüdtG durch das paramentale Wunder wiederbringen, aber das wäre doch auch ein netter Ansatz für einen Heilderzauber mit ZP > 45 oder ???


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Medivh
Beitrag 21.11.2008 - 18:37
Beitrag #3


Maat
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Hm da bin ich mir nicht so ganz einig mit mir selbst darüber.
Einerseits wäre eine Organ-Regeneration schon eine überfällige Sache für den Heiler. Andererseits ist das sehr mächtig (wobei ein Heiler zumindest bei meinen Spielern ruckzuck die 45 erreichen kann biggrin.gif die Schnetzeltruppen ... ) und ich frage mich, wie wohl ein Bettlerviertel aus Kriegsveteranen und sonstigen Krüppeln sich mit der "muss jeden heilen, der ihn darum bittet"-Nummer verträgt.

Würde das mit reiner Magie funktionieren? Oder ein Kraut benötigen? Geht das ad hoc? Oder wächst das Gliedmaß / Organ langsam nach? In welcher ZP-Stufe und Preisklasse soll sich der Zauber / evtl. das Kraut bewegen? Das sind alles so Fragen, über die ich mir bei der Zauberidee jetzt schon lange Gedanken gemacht habe, seit du das geschrieben hast, und noch zu keinem befriedigenden Ergebnis gelangt bin.

Daher auch die späte Antwort, in den Raum werfen wollte ich das so einfach nicht, ohne mal ne Zeitlang drüber nachgedacht zu haben.
Ansonsten schonmal danke für das Feedback, ich denke, Tyralion kann vll. den einen oder anderen Zauber davon inplay in der Winterkampagne mal ausprobieren, sollte sich die Gelegenheit ergeben und Yaggot so lange leben.

Gruß,
Alex


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azzki<k3r
Beitrag 22.11.2008 - 11:30
Beitrag #4


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Mittlerweile werden Menschenherzen aus Schweineherzen gezüchtet, vielleicht wäre das ein brauchbarer Ansatz, dass man nicht eine komplette Regeneration aus dem Nichts durchführen kann, aber ein Rinderherz entrinden und mit dem siechenden Kempen verwachsen lassen kann.
Ist dann auch ne sehr mächtige Sache, aber man hat definitiv die Schwierigkeit, erstmal das passende Organ aufzutreiben.


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Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

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Tyralion
Beitrag 04.12.2008 - 15:11
Beitrag #5


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Also ich freu mich schon drauf, die neuen Heilerzauber irgendwann ausprobvieren zu können.
an gegnern mangelts uns ja so schnell mal nicht. wetten, dass wir ab ZP-stufe 40 von flammenknochen überschwemmt werden? biggrin.gif


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 05.12.2008 - 16:23
Beitrag #6


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Da ist ja normal - der Schwierigkeitsgrad muss ja auch ansteigen. Ansonsten hast du ja nix mehr zu tun mit Yaggot wink.gif


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Tyralion
Beitrag 02.04.2013 - 10:09
Beitrag #7


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ZITAT(Medivh @ 10.10.2008 - 21:09) *
Ed Mics Ätherskalpell
ZP
: 40 (Heiler)
WEP: 200
ZAP: Ersatzzauber x 1,5
BMKP: Ersatzzauber x 1,5
WD: /
RW: #
Besonderheit: Eine Heilmittel erkennen-Probe muss gelingen. Es muss eine Sichtlinie zum Ziel bestehen.
RZ: /
Dieser kürzlich in G'omth patentierte Heilerzauber lässt das Ansehen der Schüler von Iriana in sogenannten Abenteurergruppen gleich nochmal sprunghaft ansteigen. Dem Heiler ist es damit möglich, einen seiner Ersatzzauber innerhalb einer gewissen Entfernung auf ein Wesen anzuwenden.
Die maximale RW des Zauber beträgt (AUSS+KL)/3 m. Der Zauber kann immer nur auf ein Wesen gleichzeitig angewendet werden und die Kosten des Zauber richten sich nach den Kosten des anzuwendenden Ersatzzaubers. Der Heiler kann Ätherskalpell nur auf Ersatzzauber anwenden, die er bereits beherrscht.
Beispiel: Ein Heiler mit ZP 42, AUSS 20 und KL 28 kann einen Ersatzzauber in einer RW von 16 m anwenden (abrunden). Er wendet das Ätherskalpell auf den Ersatzzauber für das Harfy-Kraut an (stoppt bis zu -6/-60 pro ZE, 34 BMKP, 65 ZAP), nachdem seine Heilmittel erkennen-Probe gelungen ist. Die Kosten betragen 51 BMKP (!) und 98 ZAP (immer aufrunden).
Der Heiler muss das Ziel natürlich sehen können, um dessen Verletzung einschätzen zu können. Je nach Kampfsituation kann der Master die Heilmittel erkennen-Probe erschweren oder erleichtern. In Distanz eine Vergiftung zu bemerken oder den Tod zu diagnostizieren dürfte für einen Heiler je nach Umstand schwieriger sein als einen Knochenbruch und eine sprudelnde Wunde zu erkennen.

meister.gif meister.gif meister.gif meister.gif meister.gif meister.gif

Das ist das Geilste, was einem Heiler und seiner Truppe passieren kann.
Es ist zwar sauteuer. 10/100 zu tilgen (und drunter gibts ja kaum Treffer außer gegen Goblins) kostet den Heiler gleich mal 56 BMKP und 120 ZAP, aber das ist es wert. Der Heiler muss zwar noch nah am geschehen sein, mit AUSS/KL 30 darf er maximal 20 m weit weg sein, aber dann müssen seine Kumpel halt aufpassen, dass er am Leben bleibt.
bei der WK gibt das langsam ein MMORPG-Feeling biggrin.gif
tippe drauf, dass sich der Einsatz wohl wirklich eher auf Knochenbrüche und Fortlaufende beschränken wird. KAP-Verluste zu heilen um AW/VW-Malus aufzuheben ist anscheinend nicht der Sinn der Sache und dürfte vom heiler im Kampfgeschehen auch kaum einzuschätzen sein als Schaden.
ich bin dafür! und mit Yaggot darf ichs sogar schon anwenden, wuhuu! cheerleader.gif


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Iljardas
Beitrag 02.04.2013 - 12:21
Beitrag #8


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Hört sich für mich auch sinnvoll an.

Gute Wirkung und auch entsprechende Kosten.

Ich vergleiche die Heilzauber immer wieder gerne mit den vielen Kampf und Beeinflussungszaubern. Im Bereich der Heilzauber gibt es meiner Meinung nach da sicherlich noch Aufholbedarf an mächtigen Sprüchen! thumbsup.gif


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azzki<k3r
Beitrag 21.05.2013 - 20:53
Beitrag #9


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Finde ich auch Klasse. Ich bin mir auch sicher, dass, wenn wir nicht grade jetzt in Chionil mit unverschämten Glück alles meisterlich plattwalzen, Yaggot sich da gern mal auspowern darf. Das ist gerade bei solchen Missionen, in denen wir unter Zeitdruck stehen, wirklich Gold wert.


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Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

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Medivh
Beitrag 22.05.2013 - 01:02
Beitrag #10


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Die bisherige Rückmeldung von Tyr mir gegenüber in dem Fall war, dass BMKP (!) *1,5 viel zu teuer wäre. Er als ZP-40 Heiler wäre damit bei 3* "stoppt -3 VIP-->/25 KAP--> / ZE" mit 63 NMKP dabei. Von zusätzlichen ZAP-Kosten bei etwa misslungenen KF-Proben nicht zu reden.
Dafür kann er ja z.B. für 81 NMKP schon 3*600=1.800 KAP heilen ... auf mehr als 10 Meter Entfernung.


Ich halte den Zauber für eine sehr sehr mächtige Fähigkeit.
Aber ich lass mich auch gern überzeugen.
Sollen die Kosten nur für ZAP x1,5 genommen werden oder auch für BMKP?
(immer im Hinterkopf behalten, dass auch etwaige Gegner diese Fähigkeiten beherrschen könnten)


Gruß,
Med


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Iljardas
Beitrag 22.05.2013 - 10:20
Beitrag #11


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Die Kosten sind kräftig - das ist außer Frage.

Aber:
Wie krass ist es denn wenn der Heiler der Truppe am Rande eines Kampfes sitzt und sich die Wunden seiner Kollegen mal eben so schließen?
Keine Gefahr für den Kollegen in Weiß, geschweige denn vom Gekrame im Kräuterbeutel etc.


--------------------
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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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