Fortlaufende Verluste bei schweren verletzungen |
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Fortlaufende Verluste bei schweren verletzungen |
25.03.2009 - 10:42
Beitrag
#1
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Hauptmann Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,021 Mitglied seit: 03.05.2005 - 15:20 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 50 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 Datenblatt 4 |
Hallo zusammen.
Mir ist da grad mal was aufgefallen, als ich Morgats Verwundung geprüft hab, um unserem fleißigen Heiler zu sagen,w as ihm noch fehlt. Der Halbork hat nen Pfeil abbekommen, 25 auf der SW-TT gegen LR, wahrscheinlich reduziert auf NK wegen der Entfernung. Schwere innere Magenverletzung, kampfunfähig, Tod nach 10 Minuten. -300 KAP(k) und sonst keine Angaben. Ja wenn Morgat jetzt innerhalb dieser 10 Minuten gerettet wurde hat er sicher aber fortlaufende hinnehmen müssen und davon steht da nix. Das ist irgendwie nicht sonderlich logisch. Immerhin, ich beklag mich nicht, vielleicht hätte er ja sonst nicht überlebt. Einleuchtend ist es trotzdem nicht, da mit durchlöchertem Magen zu liegen und keine fortlaufenden zu haben, so dass ich dem rettenden Heiler sagen kann "na 31 VIP fehlen mir durch den Treffer, aber in ein paar Minuten wäre ich tot gewesen". Gruß, Antreju |
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25.03.2009 - 16:03
Beitrag
#2
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Wenn nichts anderes angegeben ist würde ich normale fortlaufende veranschlagen, also (KKB)VIP--> / (KKB*10)KAP--> je ZE.
Bei den meisten Sachen fällt das ja so aus, dass sich die Wunde nach 5 ZE schließt. Da müsste dann schon jemand abartigen KKB haben (ich nenne keine NSC-Namen ), dass daran jemand verblutet. Bei so einer Verletzung würde es dann nach außen hin wohl recht zügig aufhören zu bluten und der Rest in inneren Blutung verlaufen. Bleibt halt nur die bereits anderenorts angeschnittene Frage, ob jemand mit "kampfunfähig, Tod nach 10 Minuten / 2 ZE" dergestalt handlungsfähig ist, dass er es mit Heilung versuchen kann, sei es mittels Kräutern oder Zaubern. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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26.03.2009 - 12:48
Beitrag
#3
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Großmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,510 Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15 Wohnort: Monaco Ciddy Mitglieds-Nr.: 88 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 |
Hey, was heisst hier NSC? Narus mit dem KK-Drink hatte KKB=28
das lob ich mir dann als Ergebnis. Aber generell ist das doch schon etwas schwach. Überleg Dir mal, was Du für eine Wunde haben musst, damit Du als normaler, untrainierter Mensch nur noch 10 Mionuten aushältst, das ist die Sorte Verletzung, wo man schon den Priester gleich dazubestellt. Und da der KKB in der Regel echt schwach ausfällt, würde ich da eher KKB*3VIP/KKB*30KAP ansetzen. bei KKB=3 kommt man so auf ein nettes Ergebnis, d.h. das Opfer hat noch Schwein und wenn einer KKB=8 hat, ist es realistisch. Oder man setzt zusätzlich einen Maximalwert von 30 fest. Und ich sehe das mit der Formulierung des Regeltextes, das Opfer stellt sich nicht mehr hin und pariert oder attakiert gar, aber in gekrümmter Liegestellung lebt es noch 100 ZE. Da ist genug Zeit zum Heilen. Und um mich zu konzentrieren muss ich nicht grade stehen können. Der Beitrag wurde von azzki<k3r bearbeitet: 26.03.2009 - 12:52 -------------------- Chuzpatron der Gefallenen.
Winterkampagne07 Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76 VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28, HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6 Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66 VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color] HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3 Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17 VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16 HKW: Streithammer 1W8+13/ Jailhouseork is toasted. |
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26.03.2009 - 13:00
Beitrag
#4
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Finde ich auch nicht so gut was die Fortlaufenden Regelung angeht bei diesen Treffern.
Was die Zauberei und Heilerei bei Kampfunfähig tot in x ZE angeht: Hatte jemand von euch schon was mal am Gedärm? Mir ist vor Jahren der Blinddarm geplatzt und ich kann euch sagen da geht nicht mehr viel mit Konzentration oder noch was mitbekommen von seiner Umwelt. Sprich Selbstheilung durch was auch immer geht da auch nicht mehr... -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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26.03.2009 - 15:15
Beitrag
#5
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Großmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,510 Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15 Wohnort: Monaco Ciddy Mitglieds-Nr.: 88 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 |
Würde ich nicht sagen. Ich habs zwar noch nicht selber gehabt, aber ich hab mir sagen lassen, was das für ein übler Schmerz ist. Aber wenn Du jetzt weisst, wenn Du Dich zusammenreisst, kannst Du es packen, dann machst Du das auch. Notarzt kann man in dem Zustand auch rufen, das kostet auch Konzentration. Man kanns ja auch abhängig von der Stufe machen, ein ZP 30 verreckt halt und ab ZP35 kann ers schaffen. ZP45 schnippt mim Finger und bröselt das Kraut los.
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Winterkampagne07 Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76 VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28, HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6 Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66 VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color] HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3 Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17 VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16 HKW: Streithammer 1W8+13/ Jailhouseork is toasted. |
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26.03.2009 - 15:37
Beitrag
#6
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Also ein ZP 45er mit der körperlichen Konstitution einer Packung Wattepads wendet bei mir auch nicht einfach so ein Kraut an. Zumal er das ja vorher noch erreichen müsste ... im dicksten Fall Rucksack abschnallen und sowas. Mit schwerer innerer Verletzung bestimmt ein interessantes Vorhaben.
Hatte allerdings eine derartige Verletzung selbst noch nicht, kann also nicht wie Iljardas aus erster Hand mitreden. Wahrscheinlich haben sich die Autoren nicht einmal dabei gedacht, dass wir uns über fortlaufende Punktverluste bei schweren inneren Verletzungen Gedanken machen würden. Aber sowas in der Richtung sollte es schon sein. KKB des Kämpfenden mit Waffe entsprechend einbauen und Werte heranziehen, wie sie eine Magenwunde oder Brustwunde ohne den Zusatz "kampfunfähig, Tod nach 10 Minuten..." verursachen würde. Beispiel: SW gegen NK Schwere Innere Brustverletzung, kampfunfähig, Tod nach 10 Minuten. Keine --> Verluste angegeben. Ein Blick in die SW gegen WK -Tabelle, gleicher Treffer: -20/-80 Das könnte eine entsprechende Verletzung sein. Allerdings bedeutet Tod nach 10 Minuten ja letzten Endes auch wirklich das gesagte. Und wer kann schon 120 ZE lang mit -20+KKB überleben? Müsste also angepasst sein. Theoretisch bedeutet das: Wie viele VIP hat der Verletzte zum Zeiptunkt der Verletzung? Anzahl VIP / 120 = VIP--> je ZE. Oder gestaffelt. Alle X ZE verliert er Y VIP. Schreibarbeit ... aber ein Ergebnis, wenns auf sowas ankommt wie bei Morgat. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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26.03.2009 - 15:49
Beitrag
#7
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Abenteurer Gruppe: Abenteurer Beiträge: 78 Mitglied seit: 23.11.2004 - 15:02 Wohnort: 8010 Graz Mitglieds-Nr.: 28 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Hallo an alle
konnte mich nicht zurückhalten und muß da meinen Senf dazugeben. Die Regelung von Medivh ((KKB)VIP--> / (KKB*10)KAP--> je ZE.) halte ich für eine gute und macht alles nicht noch komplizierter. Denke mal wenn einer eine tödliche Verletzung hat ,als tödl. Verletzung deklariert oder fortl. VIP >16 alternative (Medivh) fortl.VIP > VIP(max)/5 , dann ist nix mehr mit zaubern,selbst heilen usw. Der Charkter kann versuchen ein Kraut zu kauen oder schlucken und versuchen so zu liegen daß er nicht sofort bei Uhlum ist und das wars. Bei schwere Verletzungen ,fortl. VIP 9-16, kann er mit erfogreicher ST. Probe versuchen seine Blutung durch einen Druckverband zu stoppen oder Heilkräuter einzusetzen,unte der vorrausetzung daß diese leicht zu erreichen sind. Snork aus dem Kernölland Der Beitrag wurde von Snork bearbeitet: 26.03.2009 - 15:52 |
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26.03.2009 - 15:54
Beitrag
#8
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Die Regelung von Medivh ((KKB)VIP--> / (KKB*10)KAP--> je ZE.) halte ich für eine gute und macht alles nicht noch komplizierter. Das ist nicht meine Regelung, das ist die Standard-Regelung für alle fortlaufenden Verluste, nur dass halt noch die Angaben der TT dazuaddiert werden. Fands halt nur nach Antrejus Anmerkung nicht logisch, dass es nichtmal die normalen Treffer-Regeln für fortlaufende bei solchen Verletzungen geben soll. ZITAT Der Charkter kann versuchen ein Kraut zu kauen oder schlucken und versuchen so zu liegen daß er nicht sofort bei Uhlum ist und das wars. Da liegt ja der Hase im Pfeffer begraben. Einfach kauen und schlucken oder sowas hat sich ja mehrfach herausgestellt, dass das nicht die Anwendungsweise der Heilkräuter von RdW ist (sondern eher der Heiltränke von Alchimisten ... draufschmieren und zusehen). Wunden behandeln-Probe ist immer nötig und daher liegt der Schluss nahe, dass es eine etwas kompliziertere Anwendung gibt als einfach nur rein in den Pans. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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26.03.2009 - 15:58
Beitrag
#9
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Großmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 3,510 Mitglied seit: 14.12.2005 - 23:15 Wohnort: Monaco Ciddy Mitglieds-Nr.: 88 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler Datenblatt 1 Datenblatt 2 |
Also dass das Kraut griffbereit sein muss, ist klar. Gürteltäschchen oder Hosen/Manteltasche, etc. Rucksack würde ich dann schon mit einer erschwerten INS und einer saftig erschwerten GE belegen, weil da muss er schnell schalten und sich die kraft wirklich einteilen. Kramen im rappelvollen Rucksack ist allerdings nicht drin.
Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, sogar in einem epileptischen Anfall (wenns ein leichter ist) kann man noch denken. Bewegen ist halt da gar nicht drin Und nach Schmerzskala hatte ich durch die Arthritis Grad 9 schon erreicht, man braucht zwar lange, aber man bekommt so Kleinigkeiten auch noch gebacken. Man muss halt drei Faktoren noch diskutieren, inwieweit der Körper das Schmerzbewusstsein ausschaltet (Schock), evtl durch RZ1 klären, wenn es Fernkampfwaffe war, ob das Projektil noch steckt (dann würde ichs in jedem Fall zulassen) und wie stark und schmerzerfahren die Kollegen sind. Beispiel, wenn mir jemand mit nem Baseballschläger aufs Schienbein zimmert, bricht das nicht unbedingt, aber mir gehen ziemlich sicher die Lampen aus. Ein Elitekickboxer zuckt kurz, wenn überhaupt, und zerlatscht Dir mit demselben Schienbein den Basie. -------------------- Chuzpatron der Gefallenen.
Winterkampagne07 Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76 VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28, HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6 Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66 VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color] HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3 Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17 VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16 HKW: Streithammer 1W8+13/ Jailhouseork is toasted. |
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07.11.2011 - 15:37
Beitrag
#10
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 103 Mitglied seit: 06.11.2011 - 17:26 Mitglieds-Nr.: 332 RdW Edition: Erste Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Ist zwar ein altes Topic aber ich mss meinen Senf dazugeben.
Mir wurde in einer langen OP ein großer Teil des Darms entfernt (ich nenn das mal ne schwere Innere) und am ersten PostOP Tag versagten die Schmerzmittel weil eine Nadel verrutscht war, ich war also völlig unsediert. Da macht man GARNIX. Nicht konzentrieren was aus der Tasche holen oder sonstwas. Man hat schon Schwierigkeiten sich irgendwie zu artikulieren, dH im Kontext ohne fremde Hilfe stirbt man. Das muss nicht unbedingt anhand einer blutenden Wunde simuliert werden, bei uns hieß das immer KAP 0, denn wir haben Kampfunfähig immer als Bewegungsunfähig angesehen. -------------------- RONCADOR
Liebeseel Irmengard VIP = 105/110, KAP = 1200+140/1200+140; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 9 HKW = Kurzschwert; AW = 14, 1; VW = 10, 2; BSP = 1W4+6; KKB = 1; INI = 52 ZP = 27, KF = 17, MKP = 42, ZAP = 493 Tunichgut Irmengard VIP = 89/89, KAP = 1250+140/1250+130; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 9 HKW = Schwerer Dolch; AW = 14, 1; VW = 11, 2;2.VW=9; BSP = 1W6+3; KKB = 0; INI = 63 ZP = 28, KF = 19, MKP = 42 , ZAP = 494 ZENDAR Onos Toolan BarbarenKGJ VIP = 131/131, KAP = 1550+110/1450+110; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 11 HKW = Barbarenschwert ZH; AW = 17, 7; VW = 14, 6; BSP = 1W10+17; KKB = 8; INI = 62 Laufen 24 [size=1][/size] |
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08.11.2011 - 09:29
Beitrag
#11
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Threadnekromantie ist hier durchaus erwünscht
An der Stelle darf ich das Regelwerk zitieren: ZITAT Verliert ein Wesen alle KAP einschließlich der Bonus-KAP so ist das Wesen bewusstlos. Nehmen wir noch einmal Sarah-Jeanne als Beispiel: Sie verfügt über 1350 KAP und 160 Bonus-KAP. In der Sekunde, wo sie 1350 KAP verloren hat kann sie nicht mehr kämpfen; auch wenn sie noch über einen AW von 5 verfügt (da sie ja noch 160 Bonus-KAP als „Guthaben“ hat). Verliert sie jetzt noch weitere 160 KAP (käme also auf einen Gesamtverlust von 1510 KAP) dann würde sie bewusstlos werden, weil alle ihre KAP aufgebraucht sind. Daher tendiere ich dazu, komplett genullte Charaktere (also KAP + B-KAP = 0) bewusstlos werden zu lassen, aber KAP=0-Chars noch simple (!) Handlungen zuzugestehen. Dazu gehören m.E. das Angeln eines greifbaren (!) Heiltrankes o.ä., nicht jedoch dfas komplizierte Verwenden eines Heil(er)krautes etc. -------------------- there is no such thing as "too much power"
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08.11.2011 - 11:10
Beitrag
#12
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 103 Mitglied seit: 06.11.2011 - 17:26 Mitglieds-Nr.: 332 RdW Edition: Erste Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Daher tendiere ich dazu, komplett genullte Charaktere (also KAP + B-KAP = 0) bewusstlos werden zu lassen, aber KAP=0-Chars noch simple (!) Handlungen zuzugestehen. Dazu gehören m.E. das Angeln eines greifbaren (!) Heiltrankes o.ä., nicht jedoch dfas komplizierte Verwenden eines Heil(er)krautes etc. Jupp, sich nen Trank rausfummeln und schlucken sollte auch am Bocen liegend möglich sei, ebenso wie wegkriechen. Alles andere ist zu komliziert (höchstens mit ner KF +20 zB) -------------------- RONCADOR
Liebeseel Irmengard VIP = 105/110, KAP = 1200+140/1200+140; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 9 HKW = Kurzschwert; AW = 14, 1; VW = 10, 2; BSP = 1W4+6; KKB = 1; INI = 52 ZP = 27, KF = 17, MKP = 42, ZAP = 493 Tunichgut Irmengard VIP = 89/89, KAP = 1250+140/1250+130; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 9 HKW = Schwerer Dolch; AW = 14, 1; VW = 11, 2;2.VW=9; BSP = 1W6+3; KKB = 0; INI = 63 ZP = 28, KF = 19, MKP = 42 , ZAP = 494 ZENDAR Onos Toolan BarbarenKGJ VIP = 131/131, KAP = 1550+110/1450+110; R-TYP = LR, SF = 6, BE = 11 HKW = Barbarenschwert ZH; AW = 17, 7; VW = 14, 6; BSP = 1W10+17; KKB = 8; INI = 62 Laufen 24 [size=1][/size] |
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 14.06.2024 - 16:28 |