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> Der Mechaniker, neue Charakterklasse
Blood-Blade
Beitrag 11.07.2006 - 16:49
Beitrag #1


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Der Mechaniker

Voraussetzungen
Gewandtheit: 19
Klugheit, Weisheit, Körperkraft:17

Vorteile
Er kann Sachen „basteln“; kann so gut wie alles Reparieren; kann funktionsweißen von Fallen erkennen (aber nicht unbedingt finden) und diese auch entschärfen; beherrscht Stufen bezogen Alchemisten Experimente; hat min. 2 Berufe; einer der Berufe ist immer Mechaniker; als Schicht kein Ausgestoßener; bekommt zu Anfang einen Werkzeugkoffer;

Einschränkungen
Als Rüstung nicht mehr als wattierte Kleidung(KK u. GE= 24 auch Lederrüstungen); nur Waffen der SW Gattung (KK=24, GE=23 auch leichte Nahkampf Waffen); keine Magiefähigkeiten; max. untere Mittelschicht; er bastelt (zu)viel; eingeschränkte Berufswahl; er kämpft nicht gern;

RZ: 30/25/20/20 Alter: min. 21 Jahre

Im Jahre 56 der T.Z. hatten sich mehrere Handwerksmeister zu einem Bund zusammen geschlossen, um sich der Entwicklung neuer Bau,- Schmiede,- und Bearbeitungsmethoden zu widmen. Ihr Ziel war es, eine neue Berufsgruppe zu bilden, die sich in mehreren Berufen auskannte (eine Art Allround-Handwerker) und somit die ganzen Konkurrenz Kämpfe hinfällig machte. Sie haben ihr Ziel etwas verfehlt. Sie schafften eine neue Berufsgruppe, die sich in (fast) jedem Beruf auskannte, den Mechaniker, doch sie schafften es nicht die Konkurrenzkämpfe aus der Welt zu räumen. Der Grund war, sie machten sich untereinander Konkurrenz, was sich bis heute (wie auch anders) fortsetzt. Der einstmalige Bund zerbrach und hinterließ eine ganze Schar von Kleingruppen wie z.B. die IGM (Internationale Gemeinschaft der `Mechaniker), die GWG (Gemeinschaft Werkender Genossen), der GEW (Gruppe Erfindende Werker) und noch eine ganze Menge mehr.
Der Mechaniker, um den es hier geht, interessiert sich allerdings wenig für das alles. Wer allerdings in diese Richtung will, sollte sich das Buch „Konkurrenz in den eigenen Reihen“ aus dem Jahre 99 T.Z. zur Hand nehmen, zwar etwas veraltet aber ein guter Anfang.
Der reisende Mechaniker (im Anschluss nur noch Mechaniker genannt) ist im Normalfall ein immerzu aufgeschlossener (Halb-) Mensch, der immer gern etwas Neues ausprobiert, um seinen Horizont zu erweitern. Dies bezieht sich weniger auf seine Getränke, sondern eher auf seinen Erfindungsgeist. Der häufigste Grund für das Verlassen seiner Stadt ist (Umfragen zufolge in 85% der Fälle) der, das er sich in seiner Heimwerkstatt zu eingeengt fühlte, und der einzige Ausweg war, raus in die Flache Welt; um mehr Platz zu haben.
Da komme ich auch schon zu seiner Stärke, die gleichzeitig auch seine Schwäche ist, das Werken, vom Mechaniker liebevoll „Basteln“ genant. Anfangs scheint so, als wäre der Handwerker ein Segen, doch wenn er Ihnen die 287. Überarbeitung seiner „neuesten“ Erfindung unter die Nase reibt und sie (wieder einmal) nicht funktioniert und eventuell auch noch in die Luft fliegt, scheint er eher als Fluch denn als Segen. Ein weiterer Aspekt der von den einen Gelobt, von den anderen Verflucht wird ist der, das ein Mechaniker von selbst nur im Notfall zur Waffe greift, mag sie von ihm Erfunden sein, das eher unwahrscheinlich ist oder eine Konventionelle Waffe ist, ein häufig angetroffenes Moto lautet „Warum um eine Brücke kämpfen, wenn ich mir eine bauen kann. Wer mehr über den reisenden Mechaniker wissen will, dem empfehle ich das Buch „Die ersten 101 Erfindungen eines Mechanikers“ aus dem Jahre 415 T.Z..


Die Fähigkeiten des Mechanikers im Spiel:
Unter Sachen „basteln“ versteht man die Fähigkeit die (in dieser Welt) unglaublichsten Dinge zu bauen (vergleiche Daniel Düsentrieb im Mittelalter). Die dafür bestehenden Grenzen sind dem Master überlassen. Es muss eine Technisches Verständnis- Probe abgelegt werden, je nach dem was gebaut wird können entsprechend Mali und Boni gegeben sowie weitere Fertigkeits- Proben verlangt werden. Wie lang die Konstruktion braucht bis sie fertig ist sollte zwischen 2 Stunden und 4 Monaten (Tanarischer Zeitrechnung) je nach Größe liegen. Bei misslingen der Proben entscheidet der Master wie Einsatzfähig die Konstruktion ist bzw. ob sie noch zu retten ist.

Für das Reparieren gilt das gleiche, er kriegt alles wieder hin was nicht vollkommen zerstört ist. Die dafür notwendigen Proben bestimmt der Master.

Wenn der Mechaniker eine Falle vor sich hat, kann er anhand der Bauweise und anderen Faktoren, den Auslöser und was man dagegen tun muss, erkennen. Dafür muss ihn nur eine Naturbeobachten- Probe ablegen (die Mechanik ist die Natur des Mechanikers). Um die Falle zu entschärfen muss er nur noch eine Fallen stellen- Probe machen. Alle Proben sind vom Master noch modifizierbar, je nach Komplexität der Falle

Die meisten seiner Fähigkeiten benötigen Werkzeuge, daher bekommt der Mechaniker zu beginn seines Heldenlebens einen Werkzeugkoffer in dem sich alle nötigen Werkzeuge seiner Berufe befinden. Man sieht das der Mechaniker ohne sein Werkzeug ziemlich aufgeschmissen ist. Größe, Gewicht und Inhalt sowie den WF sollte der Master anhand der Schicht des Helden bestimmen, da man für seine Ausbildung zahlt und seine Werkzeuge auch aus der Werkstatt bekommt, daraus folgt, wer mehr zahlt erhält nach der Ausbildung mehr und besseres Werkzeug.

In der Ausbildung zum Mechaniker erhält er auch einen Einblick in die Alchemie, so kann er für jede weitere WEB- Stufe über der achten, sich ein Experiment aus der Liste aussuchen, die er anhand seiner Alchemisten- ZP Stufe beherrschen könnte. Alle anderen relevanten Daten sind im Regelwerk unter dem Alchemisten (S. 97) oder im Zauberbuch ab Seite 257 „Die Experimente des Alchemisten“ nach zu lesen. Er besitzt zu Anfang nicht zwangsläufig einen Alchemisten- Koffer (darf ihn aber kaufen).

Die negative Seite die der Mechaniker aufweist wenn er ins „Bastelfieber“ gerät, genauso die Abneigung gegen Gewalt ist im text bereits dargestellt.
Der zweite Beruf dient nur zu Spezialisierung seiner Fähigkeiten. Der Beruf Mechaniker:
- Schlösser öffnen 1W4
- Naturbeobachtung 1W6
- Fallen stellen 1W6
- Technisches Verständnis 1W4+ 2
Der Beruf Mechaniker steht übrigens nur den Mechanikern zur Verfügung.

So kommen wir gleich zu den Berufen die ein Mechaniker noch ausüben kann:
- Architekt
- Bogen- und Pfeilmacher (ungern gesehen)
- Goldschmied
- Schiffsbauer
- Waffenschmied (ungern gesehen)
- Zimmermann
Sollte der Mechaniker 3 Berufe zur Auswahl haben, hat er für den dritten Beruf keine Einschränkung.

Die start Fertigkeitswert des Mechanikers:
Waffenfertigkeiten: 4/2/2/1/2/4/5
Körperfertigkeiten: 7/7/6/5/5/3/4/8/7/7
Wahrnehmungs-/Wildnisfertigkeiten: 6/5/7/8/4/4/5/9/3
Wissens-/Heilfertigkeiten: 7/8/1/4/4/3/2/1/2/3/2/1
Charismatische Fertigkeiten: 2/3/2/2/4/4/2/3

Die neuen Fertigkeiten Marschieren, Saufen, Segeln, Menschenkenntnis und vor allem Technisches Verständnis sind bereits in der Liste integriert

Der Beitrag wurde von Blood-Blade bearbeitet: 03.09.2006 - 22:20


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Blood-Blade
Beitrag 03.09.2006 - 22:24
Beitrag #2


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Auch wenn es den wenigsten auf fallen wird, ich habe kleinere änderungen vorgenommen.
Kritik erwünscht biggrin.gif


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Gobboboy
Beitrag 12.10.2006 - 19:17
Beitrag #3


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Ist doch mal ne tolle Idee . Das einzige was ich die Befürchtung habe, dass er ein Übercharakter sein könnt. Denn wenn er "fast alles reparieren" kann, heißt das er kann tischlern, schmieden usw was bedeutet das er viele Charaktereigenschaften vereinigt ...
Gruß Gobbo


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Aldagrim Torgem, Söldner, (18/13)
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Antreju Waldgesp...
Beitrag 17.10.2006 - 04:42
Beitrag #4


Hauptmann
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@ Gobboy: Aber wenn der erste Nahkämpfer bei ihm ist kann er einpacken. Genauso siehts aus beim Magier an der Ecke. Es sei denn er hat 2 Stunden bis 4 Monate um was zu basteln. 1_5.gif biggrin.gif
Stell ihn dir doch mal als "Zwergenmechaniker" vor à la Warhammer o. ä..
Ist zwar schön dass er einiges Reparieren und Bauen kann, aber die Zeit muss schon da sein.
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Iljardas
Beitrag 17.10.2006 - 11:07
Beitrag #5


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Naja dadurch, dass der Charakter Gewalt alehnt und dazu noch neugierig ist wie kein zweiter oder eben gerade irgendwo rumschraubt (net was ihr wieder denkt *g*), stelle ich es mir schon etwas komplizierter und schwieriger vor, den Charakter zu spielen. Seine Fähigkeiten an sich sind sicherlich beachtlich, aber die sind ja auch vom Master abhängig wie lange und was er für seine Erfindungen braucht.

Was natürlich sehr krass ist: Am Ende kann sich der Mechaniker ja dann vielleicht sogar noch spezialisieren! Man stelle sich einen Belagerungsingenieur oder Mineur vor. Oder auch umgekehrt einen Planer für Verteidigungsanlagen und Fallen. Die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt. Aber am Ende wird er dann wohl eine Tasche des Ganthor samt Archivar brauchen, damit er all seine Pläne, Zeichnungen und Anleitungen überhaupt noch überschauen kann :-)


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Xyrion
Beitrag 18.10.2006 - 16:22
Beitrag #6


Pechvogel
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Mir gefällt die Charakterklasse eigentlich sehr gut. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es sehr lustig werden kann einen Mechaniker in der Gruppe zu haben. Besonders, wenn ein sehr kreativer Spieler den spielt. smile.gif
Du solltest aber noch erwähnen, dass der Mechaniker natürlich noch die Materialien kaufen und bezahlen muss, die er dann zum Bau seiner Erfindung verwendet.
Bei der Geschichte mit dem Erlernen einiger Experimente des Alchemisten bin ich mir noch unsicher. Da muss man aufpassen, dass man dem Alchemisten nicht zuviel wegnimmt. Schließlich ist das alles was er kann.
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ZIF
Beitrag 30.10.2006 - 19:34
Beitrag #7


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sehr nette idee. ich mochte früher immer die MacGyver serie, erinnert mich einbissel daran.

im Werkzeugkasten muss unbedingt Klebeband und ein Klappmesser sein!

nur würde ich die experimente des alchemisten nicht dem mechaniker zukommen lassen. und bei den werten laufen, schwimmen, klettern und reiten je 1 bis 2 punkte weniger setzten. bei lesen/schreiben, techn. verständnis und planzenkunde +2 punkte und menschenkenntnis -2 setzten, sowie handeln um 2 punkte steigern.

dieser könnte sich vielleicht für eine der drei richtungen: Physik, Chemie oder Maschinenbau spezialisieren und in den genannten bereichen sich ausbauen?!

Chemie ginge in die Richtung von Alchemie, doch eher auf technische dinge ausgerichtet. reaktion verschiedener komponenten und viel alltagstauglicher ausgerichtet.

Physik halt mit den naturgesetzen usw.

Maschinenbau ist dann konstruktion etc.

und in diesem bereich eine sonderfertigkeit bekommen, die 10 anfängt und durch jede KL oder WE steigerung um 1 steigt.

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 31.10.2006 - 10:10


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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Xyrion
Beitrag 31.10.2006 - 16:28
Beitrag #8


Pechvogel
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QUOTE(ZIF @ 30.10.2006 - 20:34)
[...] dieser könnte sich vielleicht für eine der drei richtungen: Physik, Chemie oder Maschinenbau spezialisieren und in den genannten bereichen sich ausbauen?!

Chemie ginge in die Richtung von Alchemie, doch eher auf technische dinge ausgerichtet. reaktion verschiedener komponenten und viel alltagstauglicher ausgerichtet.

Physik halt mit den naturgesetzen usw.

Maschinenbau ist dann konstruktion etc.
[...]
*



Die Idee mit der Spezialisierung finde ich auch gut, allerdings würde ich das nicht so machen. Der Alchemist ist schließlich der Chemiker in diesem Spiel, und sollte es auch bleiben. Eine bessere Idee zur Spezialisierung habe ich aber spontan auch nicht.

Zwei Sachen möchte ich aber noch richtig stellen:
1. Chemie _ist_ vollkommen alltagstauglich! Du würdest Dich wundern, wieviel Kontakt Du in Deinem Alltag mit Chemie hast. (Chemie ist übrigens nicht böse.) wink.gif
2. Naturgesetze gelten nicht nur in der Physik, sondern in allen Naturwissenschaften. Dazu gehört auch die Chemie.

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ZIF
Beitrag 03.11.2006 - 10:34
Beitrag #9


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1. klar, ich mag chemie. nur hab ich keinen großen plan davon. mit alltagstauglicher meine ich, das der dann legierungen herstellen kann, wechselwirkung von seife mit schwefen und blabla kennt und einsetzt usw. immer in hinblick auf seinen mechanischen beruf.

2. klar unter naturwissenschaften fallen eine menge fächer aber die physik ist nun mal dafür da, diese aufzuzeigen. was ist schwerkraft, wie verhält sich licht, zentrifugalkräfte etc. das macht physik aus und kann ein mechaniker sehr gut gebrauchen.

ein mechaniker sollte in jedem teilbreich einen plan haben, sich aber nur für einen bereich spezialisieren. in diesem bereich kann er dann haltbesonders gute dinge produzieren/basteln...



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Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Blood-Blade
Beitrag 06.12.2006 - 19:35
Beitrag #10


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Ich möchte mich erst einmal für euere Meinung danken. biggrin.gif

1. Die spezialisirung auf verschiedene bereiche hatte ich eigentlich bereitz erdacht als ich dem Mechaniker einen zweiten Beruf gab, eine andere spezialisirung fiel mir nicht ein.
2. Der Startwert in TF ist in meinen Augen nicht zu nidrig : 8+6+3= 17 (Startwert+ 3 pro Beruf+ min. Berufsboni). Bitte nachrechnen 1_5.gif . Der max. Wert liegt sogar bei 22.
3. Zu denn alchemisten Experimenten würde ich noch gern warten.

Noch einmal danke für eure Meinung. cool.gif

Der Beitrag wurde von Blood-Blade bearbeitet: 06.12.2006 - 19:37


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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