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> Neue Zauber der Elfen
Iljardas
Beitrag 09.06.2006 - 08:25
Beitrag #1


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Ich habe versucht nun für jedes Elfenvolk neue Zauber zu entwerfen. Anbei die Zauber der Hochelfen und der Nebelelfen. Am Rest schreibe ich gerade noch...

Valkrys Gesegneter Pfeil
ZP: 38 (Hochelf)
WEP: 180
ZAP: 110
BMKP: 70
WD: -
RW: -
Besonderheit: Keine ZE Konzentration, sofort anwendbar.
RZ: 4
Dieser Zauber geht auf die Halphaspriesterin Valkry zurück, die es sich zur Lebensaufgabe gemacht hatte jegliche Wesen der Finsternis zu jagen und zur Strecke zu bringen. Nach Jahren langer erfolgreicher Jagd, wurde sie schließlich von einem Todesfürsten vernichtet. Ihr Zauber blieb allerdings erhalten.
Der ZAK ist in der Lage dem nächsten Pfeil, den er abschießt heilige Essenz einzuhauchen. Dadurch richtet das Geschoß bei Untoten, Dämonen, Teufeln und anderem Getier zusätzlichen Schaden an. Dieser wiederum richtet sich nach den Attributen des ZAK:

Dämonen (abhängig von Weisheit):
ab 25 - zusätzlich 4W30 VIP
ab 30 - zusätzlich 6W30 VIP
ab 35 - zusäztlich 8W30 VIP & 10% Chance auf Vernichtung
ab 40 - zusätzlich 10W30 VIP & 15% Chance auf Vernichtung
ab 45 - zusäztlich 12W30 VIP & 20% Chance auf Vernichtung
ab 50 - zusäztlich 14W30 VIP & 25% Chance auf Vernichtung

Untote (abhängig von Ausstrahlung):
ab 25 - zusätzlich 200 KAP
ab 30 - zusätzlich 300 KAP & 10% Chance auf 1ZE Lähmung
ab 35 - zusätzlich 400 KAP & 15% Chance auf 2ZE Lähmung
ab 40 - zusätzlich 500 KAP & 20% Chance auf 3ZE Lähmung
ab 45 - zusätzlich 600 KAP & 20%Chance auf heiliges Feuer (Opfer geht in magische Flammen auf und verbrennt nach spätestens 2 ZE)
ab 50 - zusätzlich 700 KAP & 30% Vernichtung

Teufel (abhängig von Klugheit):
ab 25 - zusätzlich AW & VW -1
ab 30 - zusätzlich AW & VW -2
ab 35 - zusätzlich AW & VW -3 sowie S/B -1
ab 40 - zusätzlich AW & VW -4 sowie S/B -1
ab 45 - zusätzlich AW & VW -5 sowie S/B -2
ab 50 - zusätzlich AW & VW -6 sowie S/B -2 und Meister -1 (bzw. nicht mehr möglich bis Heilung)

Der Spielleiter entscheidet in welche Kategorie ein Geschöpf gehört und kann unter Umständen auch das jwl. Attribut sowie den Zusatzschaden abändern. Der Schaden wechselt automatisch in die nächste Stufe sobald das Attribut den entsprechenden Wert erreicht hat. Der ZAK darf also nicht wählen! Gegen die Wirkung des Geschosses haben die Opfer allerdings eine RZ-Probe 4.


Großmeister Kronlads Gerechtigkeit
ZP: 42 (Hochelf)
WEP: 220
ZAP: 120 pro Wesen
BMKP: 85
WD: -
RW: 7m Umkreis
Besonderheit: 2 ZE Konzentration; die RZ wird nicht von der Ausstrahlung beeinflusst, sinkt aber pro WEP-Stufe um 1%
RZ: (4)
Dieser Zauber geht auf den hochelfischen Paladin Kronlad, in den Diensten des Priesterkönigs von Carrom zurück. Durch kurze Konzentration ist der ZAK in der Lage eine „Explosion" magischer Energie von seinem Körper auszusenden. Dem Opfer in der Reichweite bleibt nur noch eine RZ-Probe, Ausweichen ist nicht möglich. Der Zauber hat jedoch verschiedene Auswirkungen.
Für den ZAK:
Die magische Explosion lässt den Körper des ZAK nicht ganz unversehrt und er verliert 2W30 VIP und 500 KAP. Ansonsten ist er allerdings kerngesund und hat auch keine offensichtlichen Wunden.
Für die Opfer:
Jeder Gegner innerhalb der RW verliert 8W30 VIP und 800 KAP. Kreaturen und Glaubenskämpfer der dunklen Götter erleiden sogar einen zusätzlichen Schaden von 4W30 VIP und 400 KAP. Durch die RZ-Probe werden die Verluste halbiert.
Jeder Verbündete innerhalb der RW wird geheilt. Fortlaufende verringern sich um 8/80 sowie eine Heilung von 4W30VIP und 2W4*100 KAP.
An dieser Stelle braucht nicht betont zu werden, dass Kronlad zu den gefürchtesten Paladinen des Herr der Klugheits zählt. Einzig und allein Ilias konnte von dem Hochelf nicht geschlagen werden, doch dies ist eine andere Geschichte...

Vyr Mamons Tanz der Klingen
ZP: 44 (Hochelf)
WEP: 240
ZAP: 80, dann 50 pro weiterer ZE
BMKP: 80
WD: 2 ZE
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Der Legende nach war Vyr Mamon ein hochelfischer Schwertmeister, der nach 200 Jahren der Suche nach dem Warlock, eine Kriegerschule in Argor gründete, aus der die sog. Klingentänzer entstammen. Fakt ist, dass dieser Zauber den ZAK zu einer wahren Kampfmaschine werden lässt:
Der Zauber ist sofort anwendbar und ermöglicht dem ZAK innerhalb einer ZE einen zweiten Nahkampfangriff. Nach der 3. ZE erhält der ZAK einen zusätzlichen Nahkampfangriff, nach der 6. ZE einen weiteren Nahkampfangriff und nach der 9. ZE gar einen vierten Nahkampfangriff.
Soweit zu den Vorteilen des Zaubers. Jedoch fordert diese Anstrengung auch ihren Preis. Ab der 3. ZE verliert der ZAK pro ZE 50 KAP durch die Anstrengung, nach der 6. ZE 150 und nach der 9. ZE gar 250. Des Weiteren wird alle 2 ZE eine KF-Probe zur Aufrechterhaltung fällig, die jeweils um 2 erschwert wird.
Der Effekt des Zaubers ist jedoch so eindrucksvoll, dass viele Feinde auch einfach die Flucht ergreifen. Wer kann es ihnen denn auch verdenken???

Silberhaars Eisspeer
ZP: 35 (Nebelelf)
WEP: 160
ZAP: 120
BMKP: 65
WD: -
RW: 40m
Besonderheit: Es gelten die Regeln wie bei FKW, der Speer kann jedoch nicht abprallen!
RZ: 1
Die Nebelelfin Silberhaar machte sich im Jahre 300 T.Z. in den Icelands einen Namen. Das Volk der Nebelelfen lebte damals wie heute sehr zurückgezogen von den anderen Rassen der Flachen Erde und daher glaubte viele, dass die Elfen etwas vor den anderen Rassen zu verbergen hätten. Dies führte in besagtem Jahr zu einem Aufmarsch einer Armee unter der Führung des Warlords Pontiach, seines Zeichens ein glühender Verehrer Ashrans. Der Warlord und sein Heer sowie mehrere Tausende verblendete Goldsucher, die den Einflüsterungen des Warlords und seiner Gefolgsleute erlegen waren, marschierten gen Norden um die Nebelelfen zu suchen und deren Schätze an sich zu nehmen. Nun sind die Nebelelfen ein eher nomadisch lebendes Volk, doch haben sie auch einige heiligen Stätten in den Weiten der großen Eiswüste. So kam es, dass die Hälfte der Aggressoren aus dem Süden, der Rest viel der Witterung und Angriffen von Nebelelfen zum Opfer, den Tempel der Eiskristalle erreichte. Dieser Ort war den Göttern des Eises geweiht (wer auch immer diese sind, nur die Nebelelfen wissen genaueres) und die dort ansässigen Priester unter der Führung der Hohepriesterin Silberhaar waren nicht gewillt den Tempel den Plünderern zu überlassen. Nun sei die Wahrhaftigkeit der folgenden Überlieferung dahin gestellt, doch sprachen Überlebende des heftigen Kampfes davon, dass die Hohepriesterin am Ende alleine gegen die Übermacht der Angreifer stand. Da begann sie die Götter des Eises anzurufen und sie um Hilfe zu bitten. In ihrem Zorn brach die Elfin einen dünnen Stalagmiten aus Eis ab und warf ihn auf die Angreifer in vorderster Front. Dieses improvisierte Wurfgeschoß soll sich dann während des Fluges in einen schlanken Wurfspeer aus Eis verwandelt und drei Männer durchbohrt haben. Wie schon gesagt bleibt die Wahrhaftigkeit der Geschichte außen vor. Silberhaar wurde von den Goldsucher erschlagen, doch blieb diesen nicht lange die Freude ihres Sieges, da der Eisdrache Fahrathdmir die Nebelelfen grausam rächte und die komplette Truppe vernichtete.
Einem überlebenden Akolyten der Hohepriesterin gelang es schließlich die Geschichte in einen Zauber zu packen: der ZAK ist in der Lage nach kurzer Konzentration einen Speer in der Größe eines Pilums aus dem Nichts auf seine Gegner zu schleudern. Neben einer gelungenen KF ist hierfür auch einen gelungene Schuß- und Wurfwaffen-Probe nötig. Dem Opfer bleibt zum Ausweichen eine INS-Probe +3 (das Speer erscheint ohne Vorwarnung) und eine BE-Probe. Trifft das Geschoß so wird das TT-Ergebnis mit dem W% unter der Tabelle Pilum abzgl. von 20% ermittelt ! Das Geschoß verursacht einen BSP-Schaden von 2W8+16 und einen KKB-Schaden von 6. Durch die extreme Kälte des Geschosses muss das Opfer bei einem Treffer zusätzlich eine RZ-Probe 1 ablegen, ansonsten wird das getroffen Gliedmaß taub vor Kälte, die entsprechenden Mali gibt der Spielleiter. Gezieltes Schießen ist mit dem Zauber nicht möglich. Allerdings ist das Geschoss auch nicht mit „Abaris Umlenken von Geschossen" auf einen Dritten zu lenken, es zerspringt dann ebenso wie bei „Tindalons Schutz vor Schusswaffen". Kälteempfindliche Wesen nehmen entsprechend dem Master mehr Schaden!

Lenyls Aura der Kälte
ZP: 37 (Nebelelf)
WEP: 180
ZAP: 75, dann 15 pro ZE
BMKP: 70
WD: 3 ZE
RW: 2m Radius
Besonderheit: Hitzezauber in der RW werden neutralisiert !
RZ: 1
Die Nebelelfin Lenyl verbrachte Jahrzehnte mit dem Studium der Eismagie im Kristallturm zu Hersilvanas der „Ewigen Stadt", die irgendwo in den Bergen der Icelands versteckt liegt. Der Elfin gelang es den Zauber des Magiers Timon zu verbessern und an die Ansprüche der Nebelelfen anzupassen. Der ZAK konzentriert sich und beginnt um sich herum die Luft extrem abzukühlen. Innerhalb einer ZE bilden sich auf seiner Kleidung bereits kleine Eiskristalle und sein Atem erscheint in kleine Wolken. Der ZAK ist nun zum Zentrum einer Kältezone geworden, bleibt jedoch selbst ohne Schaden. Jedes Wesen innerhalb der Reichweite, dass nicht wie der Nebelelf selbst gegen diese frostigen Temperaturen gefeit ist, nimmt pro ZE einen Schaden von 3W10+10 VIP und 250 KAP. Durch eine gelunge RZ-Probe reduzieren sich die Abzüge. Hinzu kommt ein Malus von 2 auf AW und VW bzw. 5 auf jegliche körperlichen Fertigkeiten (schon mal einen KGJ bei Eiseskälte einen Salto schlagen sehen?). Kälteempfindliche Wesen nehmen entsprechend dem Master mehr Schaden!

Siniaras Frostzorn
ZP: 39 (Nebelelf)
WEP: 200
ZAP: 150 je Waffe, dann 50 je Waffe und ZE
BMKP: 75
WD: 5 ZE
RW: Berühren
Besonderheit: -
RZ: -
Siniara ist die Tochter von Silberhaar und widmete ihr Leben nach dem gewaltsamen Tod ihrer Mutter der Kriegskunst und der Verteidigung ihres Volkes. Über ihren Erfolg ist wenig bekannt außer der Tatsache, dass sie zum Warlord geschlagen wurde. Dies spricht nun einmal für sich...
Ihr Zauber jedenfalls kann sich auch sehen lassen. Durch simple Berührung einer Waffe haucht der ZAK dem Gegenstand die Essenz der Kälte ein. Spieltechnisch übersetzt bedeutet dies folgendes:
- BSP-Schaden erhöht sich um 10; KKB-Schaden um 5
- desweiteren richtet die Waffe 10% mehr Schaden durch Kälte an
getroffene Wesen müssen eine RZ-Probe 1 ablegen, um nicht einen Malus von 2 auf jegliche körperliche Probe zu erleiden; der Effekt gilt je Treffer; ein Wesen menschlicher Statur, das mehr als 10 mal getroffen wurde ist aufgrund akuter Unterkühlung kampfunfähig
Kälteempfindliche Wesen nehmen entsprechend dem Master mehr Schaden!
Nicht umsonst trägt Siniara den Namen ihres Zaubers auch als Titel...

Häuptling Chaowas Schutz des Eises
ZP: 41 (Nebelelf)
WEP: 220
ZAP: 85, dann 15 pro ZE
BMKP: 75
WD: 5 ZE
RW: -
Besonderheit: 3 ZE bis der Panzer komplett ist (erst dann beginnt die WD)
RZ: -
Die Krieger des Stammes des Weißen Bären sind nicht nur gute Krieger, sondern auch in der Zauberkunst bewandert. Ihr Häuptling Chaowa schuf die Legende der „Nimeas", der Weißelfen als er im „Krieg des Goldwahns" diesen Spruch erfand. Der ZAK erschafft es durch puren Willen seinen eigenen Körper extrem abkühlen zu lassen. Dabei nimmt der Nebelelf aufgrund seiner Umempfindlichkeit gegen Kälte keinen Schaden. Viel mehr bildet sich auf der Haut des Elfen eine zunehmend dickere Schicht aus Eis bis er schließlich eine wahre Panzerrüstung aus gefrorenem Wasser um sich hat. Es handelt sich hierbei auf keinen Fall um normales Eis, so viel steht fest, auch wenn sich noch kein Nebelelf zu einer genaueren Untersuchung bereit erklärte.
Diese besondere Rüstung bringt einige Veränderungen mit sich:
- normale Waffe erleiden auf der TT einen Malus von 1W30, magische immerhin noch 1W20 und göttliche wenigstens 1W4 (hierbei gilt zu beachten, dass brennende Waffen gesondert behandelt werden, siehe unten)
- der ZAK ist während der WD gegen jegliches natürliches Feuer immun; magisches Feuer erzielt nur die halbe Wirkung (Hitzezonen werden komplett neutralisiert!); der ZAK kann nicht brennen
- FKWs prallen mit der doppelten Chance gem. der Tabellle im Regelwerk einfach ab
- der ZAK ist während der WD immun gegen Infravision
- aufgrund der Schwerfälligkeit durch die Rüstung erhält der ZAK einen Malus auf seine BE sowie körperliche Probe von 5 je nach Meisterentscheidung (ab Körperkraft = 25 & Gewandheit = 28 entfällt dieser Malus), kämpfen ist ohne Malus möglich

Riowans Bestientum
ZP: 43 (Nebelelf)
WEP: 240
ZAP: 200, dann 25 pro ZE
BMKP: 85
WD: 10 ZE
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Nebelelfen sind Wesen, die ähnlich der Waldelfen in einer Art Symbiose mit ihrer Umgebung leben. Die Weiten der Eiswüste, die glitzernden Gletscher und auch die Tierwelt der Icelands sind größten Schätze dieses Volkes. Da ist es nicht verwunderlich, dass die Natur selbst diese Verehrung honoriert, denn anders kann man diesen Zauber nicht erklären. Riowan, seines Zeichens Kristallmagistrat im Kristallturm zu Hersilvanas, entwickelte diesen Zauber, der es dem ZAK ermöglicht seine Kampfeskraft zu erhöhen. Er muss hierzu eine KF-Probe ablegen und darauffolgend eine Auss-Probe +5, damit ihm seine Umgebung die Gnade gewährt, die Macht des Landes zu nutzen. Gelingen beide Proben, so beginnt sich der Nebelelf innerhalb einer ZE zu verwandeln. Seine Züge werden ein wenig tierhaft und an seine Haare beginnen zu wachsen. Seine Werte verändern sich wie folgend:
- AW und VW +2, KAP +200, B.KAP +50, IW +15
- Nahkampftreffer erzielen 20% mehr Schaden
- jegliche körperlichen Proben werden ohne Malus abgelegt; KK- und AUSD-Proben mit einem Bonus von 5
- der ZAK beherrscht für die WD die KGJ-Fertigkeit „Distanz verringern / vergrößern"
- der Gehör- und Geruchssinn werden extrem erhöht (Masterentscheidung)
Aufgrund der Tierhaftigkeit erleidet der ZAK aber auch Nachteile:
- Zauber sind während der WD nicht möglich
- pro getötem Gegner besteht eine 10%-Chance in Raserei zu verfallen

Wintermond
ZP: 45 (Nebelelf)
WEP: 260
ZAP: 1.500
BMKP: 150
WD: 48 Std.
RW: -
Besonderheit: #
RZ: -
Die Schwäche der Nebelelfen von den Monden beeinflusst zu sein, hat sich schon manches mal als extremer Nachteil erwiesen. Zwar verstärken sich der Wille der Krieger des Elfenvolkes, doch nützt dies im Zweifelsfall gegen magiebewanderte Gegner sehr wenig. Nur durch die geschickte Kriegsführung und die offensichtlichen Vorteile in den Icelands konnte das Volk sich auf Tanaris behaupten. Mit diesem Zauber stellen die Nebelelfen ihrer Schwäche eine mächtiges Gegengewicht. Auf wen dieser Zauber zurückgeht ist nicht bekannt, Legenden sprechen gar von einem Geschenk eines Cherubims.
Der ZAK ist damit in der Lage seine Magieresistenz, während einer Mondphase 48 Stunden lang zu erhöhen. Hierzu beginnt er 3 Stunden (= drei KF-Proben) vor der entsprechenden Konstellation der Himmelskörper zu meditieren und darf hierbei auf keinen Fall gestört werden. Gelingen ihm diese Proben so verändern sich seine Werte wie folgend:
- RZ 3 und 4 erhöhen sich je um 25%
- Mali auf RZ-Würfe werden um 20% reduziert
- Schaden durch Magie wird um 20% reduziert
Ein derart gestählter Nebelelf hat schon manchem übereifrigen Zauberer, der sich im Vorteil sah, heimgeleuchtet.


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Iljardas
Beitrag 25.09.2006 - 11:54
Beitrag #2


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Mahlzeit zusammen! Hier bissl was zum Schmökern. Bin gerade an den neuen Zaubern für die Königselfen. Ich hab gedacht, ich stelle es gleich in den öffentlichen Bereich, damit hier wieder bissl Leben in die Bude kommt!

Weitere Zauber sind in Arbeit!

Greetz
Iljardas!

Hardions Ruf des Königs
ZP: 35 (Königself)
WEP: 160
ZAP: 200, dann 50 pro ZE und Person
BMKP: 70
WD: 5 ZE
RW: 25m Radius
Besonderheit: #
RZ: -
Königselfen genießen in den meisten Teilen der Flachen Erde leider keinen sehr guten Ruf. Sie werden mit den Worten „eingebildet", „intolerant", „weinerlich" und noch vielen anderen Worten in Verbindung gebracht. Doch einigen Vertretern dieser Rasse wird Unrecht, so zum Beispiel auch Hardion, einem fahrenden Ritter aus Lobotan. Hardion zog bereits mehrere Jahrzehnte durch die Lande und hatte sich neben seinem Ruf als Frauenheld und Kunstliebhaber, auch einen Namen als gnadenloser Verteidiger der Armen gemacht. Es war dieser Ritter der mit Lomé von Darthanon gegen die Festen Thongmors ritt und Seite an Seite mit dem Edlen Krieger des Halphas kämpfte. Legendär wurde hierbei sein Ruf zur Unterstützung des Königs bei der finallen an Schlacht an der Zwingburg „End of Hope" in den Tiefen der Sümpfe von Colmeur. Hardion fiel schließlich bei dem Versuch die Ruinen von Darthanon von den Geschöpfen Thongmors zu säubern.
Um den Zauber zu wirken benötigt der ZAK keine ZE Konzentration, sondern ruft nur „Meine Freunde zu mir!" aus. Jegliche Verbündete in Reichweite erhalten daraufhin für die WD einen Bonus von 2 auf AW und VW, sowie auf Solo & Block von 1. Während dieser Dauer legen die Bezauberten Tak- und ST-Proben mit einem Bonus von 5 ab.
Der Zauber wirkt jedoch nicht, wenn Wesen mit dem Zauber „Schweigen der Hämmer" belegt sind bzw. sich in dessen RW befinden!

Der Spiegel von Ryanna der Schönen
ZP: 37 (Königself)
WEP: 180
ZAP: 150, dann 50 pro ZE
BMKP: 75
WD: 3 ZE
RW: -
Besonderheit: -
RZ: 4
Ryanna ist eine wunderschöne Elfin, die in den Gärten Carroms in einem prunkvollen Palast lebt. Doch nicht immer hatte sie es so leicht. Lange Jahre reiste sie durch ferne Lande und musste manchesmal um ihr Leben bangen. Nur ihre Schönheit und Wortgewandtheit retteten sie aus vielen misslichen Lagen. Da dies jedoch meist ihren Begleitern nicht vergönnt war, entwickelte Ryanna diesen Zauber. Dazu benötigt der Zak einen Spiegel, wobei die Größe hier unerheblich ist. Der Zak schaut hinein bzw. richtet diesen auf einen Gefährten und konzentriert sich. Gelingt der Zauber, so müssen alle Wesen, die den Bezauberten erblicken eine RZ-Probe 4 ablegen. Misslingt diese, so sind sie der Schönheit des Bezauberten erlegen. Sie werden alles tun, um diesen zu schützen und alle seine Wünsche erfüllen. Gelingt einem Wesen die RZ-Probe, so ist es durch die Aura des Bezauberten trotzdem abgelenkt. Dadurch erleidet das Opfer einen Malus von 2 auf AW und VW sowie auf 5 auf KF-Proben.

Der Spiegelschatten von Carlo dem Einmaligen
ZP: 39 (Königself)
WEP: 200
ZAP: 130+#, dann 25 pro ZE
BMKP: 70
WD: 5 ZE
RW: -
Besonderheit: -
RZ: 3
Wer kennt ihn nicht? Carlo den Einmaligen, Meisterdieb und Herzensbrecher aus Jurgen. Carlo ist berühmt für seinen Charme, seinen flinken Degen und seine spektakulären Raubzüge. Schon mancher Kopfgeldjäger musste mit leeren Händen und meist dem Spott der Leute von dann ziehen. Dies ist unter anderem wohl auch auf diesen Zauber des Diebes zurückzuführen. Durch kurze Konzentration wird der Zak unsichtbar oder besser gesagt nahezu. Sein Schatten wird nicht unsichtbar und dies wiederum ist auch Sinn dieses Zaubers. Denn der Schatten wird vier mal gespiegelt dargestellt, fast als würde der ZAK von vier Lichtquellen auf einmal angestrahlt. Bewegt er sich nun sieht, bleibt das Zetrum dieser Spiegelung dort wo der Zauber gewirkt wurde. Dadurch wird mancher aufmerksame Verfolger noch mehr verwirrt. Zu durchschauen ist dieses Verwirrspiel nur mit einer RZ-Probe 3. Der Zak ist mit diesem Zauber auch gegen Infravision geschützt und kann nur durch „Ganthors Zerstören der Unsichtbarkeit" oder anderen Zaubern entdeckt werden.
Der Zauber wurde von Carlo nach einigen Jahren jedoch noch einmal verbessert. Durch weitere 50 ZAP kann der Zak seinem Auftritt noch mehr Theatralik. So entschied Carlo letztens dafür ein schweres Zaubermissgeschick vorzuspielen. Während er vor den verdutzten Stadtwachen in einem gleisenden Licht „verging", machte er sich tatsächlich schnell aus dem Staub...


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Medivh
Beitrag 25.09.2006 - 12:28
Beitrag #3


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Lol.

Find ich passend. Witzig und passend für Königselfen, besonders, da die Zauber auch auf die Königselfen-Klischees von Schlitzohrigkeit und Narzissmus abzielen.
Gut getroffen, ich würde die einfach mal so stehen lassen, nur bei Hardions Ruf hab ich nen kleinen Ansatzpunkt: Den Zauber finde ich etwas zu teuer.
Würde da die ZAP-Kosten (inkl. fortlaufende) um die Hälfte und die BMKP-Kosten um 1/3 reduzieren. Das wirkt nur 5 ZE und gibt "nur" einen vergleichsweise kleinen Bonus auf AW/VW.

Hierzu noch eine Frage: Versteht sich der Bonus von 1 auf Solo/Block kumulativ zu dem durch via Zaubereffekt erzielten Bonus wegen der AW/VW, der daraus automatischen resultiert?
Bei genauerer Betrachtung der Solo-/Block-Tabelle von S. 54 ist erkennbar, dass der Solo/Block-Wert alle 2 AW/VW-Werte zumeist sowieso steigt (mit einigen Ausnahmen). Steigt er nun also zusätzlich durch den Zauber um 1 oder ist das nur das Resultat der Anhebung von AW/VW? (Trifft auf die "Randwaffen" SW und STG sowieso kaum zu)

Grüße
Medivh


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Iljardas
Beitrag 25.09.2006 - 15:57
Beitrag #4


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@Medivh Ja mit den Kosten hab ich wirklich bissl zu weit ausgeholt biggrin.gif Werde diese anpassen. Der S/B-Bonus erfolgt unabhängig vom AW/VW-Bonus. Dadurch haben dann auch Krieger mit 27/25 AW/VW was davon. Wenn aufgrund des AW/VW-Bonus der S/B-Wert steigt, dann wird der +1-Bonus nochmals draufgeschlagen. (Ich hoffe mal dadurch werfe ich hier kein spieltechnisches Gleichgewicht durcheinander!)

Hier noch die restlichen Zauber bis ZP 45:

Iphanias Ruf des Hyppogryphion
ZP: 41 (Königself)
WEP: 220
ZAP: 200
BMKP: 90
WD: 24 Stunden
RW: -
Besonderheit: Eine Auss-Probe+5 wird fällig
RZ: -
„Ein Pfau sucht die Gesellschaft nur unter seinesgleichen.", lautet ein Sprichtwort aus Carrom über die Königselfen. Nun streiten manche Königselfen dies gar nicht. Eine dieser Vertrerinnen ist Iphania, eine elfische Bardin aus G'omth. Die Künstlerin fühlt sich in Gegenwart „minderbemittelter und tumber Wesen eher unwohl" wie sie es ausdrückt. Nun dadurch hat sie sich auch nicht gerade sehr viele Frunde macht. Bedenkt man, dass sie solche Sätze auch von sich gab, als der Druide Morgamon Bluttrinker zugegen war. Nun ja die Frau konnte ja noch mal entkommen bevor das Gasthaus in sich zusammenstürzte...
Ihr Zauber jedoch ist sehr nützlich. Durch engelsgleichen Gesang ist der Zak in der Lage ein Wesen zu seiner Unterstützung zu rufen, einen sog. Hyppogryphion. Hyppogryphien sind kleinere Verwandte der angriffslustigen Greifen und Mandrakore, aber eigentlich auch nur vom Äußeren her. Die Wesen sind im Grunde nämlich sehr scheu und fliehen lieber statt zu kämpfen. Es heißt ein Hyppogryphion könnte es in seiner Eingebildetheit mit jedem Königself aufnehmen, nun ja jedenfalls wird eine Auss-Probe mit einem Malus von 5 fällig. Hat der Zak jedoch das Wesen überzeugt, so hat er sich für die nächsten 24 Stunden dessen Dienste. Die Wesen können mit einer Geschwindigkeit von bis zu 15 m pro Sekunde fliegen und dabei ein Gewicht von 120 kg tragen. Sehr viel wenn man bedenkt, dass ein Hyppogryphion gerade mal ein Stockmaß von 1,30 m erreicht. Die Wesen bewegen sich sehr elegant und geschmeidig, daher bieten sie Beobachtern vor allem in der Luft einen wunderschönen Anblick. Einige Hyppogryphien haben sich Königselfen angeschlossen und folgen diesem nun als treue Begleiter, aber so etwas dauert sehr lange.
Hier die durchschnittlichen Werte eines Hyppogryphion:
TAK: 22/ SF:4 /WK/BE: 17/ 2*S/ AW:22,5 / VW: 20,5/ VIP: 180/ KAP: 2.100 / B.KAP: 200/ INS: 30/ ST: 26/ 2.VW: 18,4/ RZ: 65/70/80/80 / KEP-Stärke: 3
Besonderheiten:
- kann mit einer Geschwindigkeit von 15 m / Sekunde fliegen
- Infravision
- vermeidet Kämpfe und flieht lieber
Um auf dem Wesen zu reiten, braucht ein Königself im Grunde keinen Satteln, denn die dichten Feder des Wesens bieten genügend Halt. Will er jedoch noch einige Dinge oder gar eine zweite Person mitnehmen wird das schon schwieriger. Entsprechende Sättel sind bei Sattelmachern der Königselfen zu kaufen, diese sind aber nicht gerade billig...

Vurakos Spiegelsplitter
ZP: 43 (Königself)
WEP: 240
ZAP: 120
BMKP: 95
WD: -
RW: 15 m
Besonderheit: Ein Spiegel wird benötigt.
RZ: -
Viele Bewohner von Tanaris glauben, dass die Königselfen viele Spiegel mit sich führen, damit sie auch immer ihr Aussehen kontrollieren und in ihrer Eitelkeit schwelgen können. Dieser Sachverhalt ist zwar nicht gerade von der Hand zu weisen, doch Vurako der selbsternannte „Prinz des Sternenlichtes" hat den vielen Spiegeln in den Taschen und an den Gürteln der Königselfen eine gänzlich neue Bedeutung gegeben. Der Zak kann mit Hilfe eines Spiegels eine wahrhaft zerstörerischen Spruch wirken. Dazu muss er sich eine ZE konzentrieren und dann den Spiegel auf den Boden werfen. Gelingt die KF-Probe, so zersplittert der Spiegel in tausende spitziger Nadeln. Diese schießen auf das vom Zak gewählte Ziel zu. Dem Opfer bleibt eine faktische INS- und BE-Probe mit einem Malus von 5, aber diesem Sturm kann man eigentlich nicht komplett ausweichen. Misslingt das Ausweichen erleidet das Opfer 10W30 VIP und 2.000 KAP, ansonsten muss es durch Zufallstreffer immerhin von 4W20 VIP und 800 KAP hinnehmen. Seltsamerweise schützt keine Rüstung gegen diesen Sturm aus Splittern. Einzig und allein Schutzschilde gegen Magie zeigen Wirkung.
Man sollte sich also zweimal überlegen, wenn man hier beleidigt.

Die abgöttliche Schönheit der Sonnenkönigin Enyaphalia
ZP: 45 (Königself)
WEP: 260
ZAP: 200, dann 75 pro ZE
BMKP: 100
WD: 3 ZE
RW: -
Besonderheit: #
RZ: 4
Nur wenige Sterbliche kennen die Geschichten über die sagenumwobene Sonnenkönigin Enyaphalia, die angeblich einst ein riesiges Reich in den Weiten der heutigen Großen Wüste regierte. Die Sonnenkönigin war von solchem Liebreiz, dass die Männer bei ihrem bloßen Anblick auf die Knie sanken. Warf sie einem gar einen Blick zu, so wurde dieser wahnsinnig vor Glück. Mit derartiger Schönheit fast schon gestraft trug sie ab einem gewissen Zeitpunkt nur noch eine Maske aus purem Gold und verhüllte ihren Körper mit Gewändern aus Samt und Seide. Ihre Diener waren alle samt blind, denn ansonsten konnten sie ihre Gegenwart nicht ertragen. Ihr Leben und schließlich auch ihr Tod sind eine traurige Geschichte, die nicht gerne unter den Königselfen erzählt wird. Es heißt, dass Hazel selbst schließlich die unglückliche Königin zu sich rief.
Ein bis heute unbekannter hoher Magistrat der Königselfen konnte aus uralten Inschriften der Königin folgenden Zauber entlocken, der heute weithin gefürchtet ist. Um ihn zu wirken muss sich der Zak drei ZE konzentrieren. Er darf hierbei auf keinen Fall gestört werden! Gelingen ihm drei KF-Proben, so ist es um alle Anwesenden geschehen! Vom Zak strahlt eine Aura der göttlichen Schönheit aus, die kein sterbliches Wesen ertragen kann.
Jedes Wesen, dass den Zak erblickt eine RZ-Probe 4 ablegen. Misslingt diese so wird mit dem W6 gewürfelt:

1 - das Opfer stirbt einfach aufgrund dieses Anblickes
2 - das Opfer wendet Berserkergleich gegen die Gegner des ZAK
3 - das Opfer bricht bewusstlos zusammen
4 - das Opfer wirft sich wimmernd zu Boden (Dauer bis 1W6 ZE nach Ablauf der WD)
5 - das Opfer kann den Anblick nicht ertragen und ergreift schreiend die Flucht
6 - das Opfer steht wie gebannt dar und kann den ZAK nur anstarren

Gelingt die Probe, so kann das Wesen zwar noch Handeln, aber dies nur mit einem Malus von 5 auf alle Proben. In jedem Fall erleidet es 2W30 VIP und 600 KAP Schaden durch dröhnende Kopfschmerzen.
Da die Verbündeten des ZAK ebenfalls betroffen sind, müssen sie grundsätzlich auch diese Proben ablegen. Ihnen bleibt jedoch eine INS-Probe um nicht hinzusehen. In den folgenden ZE ist dann eine ST-Probe fällig, um nicht doch hinzusehen.
Alle Wesen, die den Zak anschauen erleiden im Übrigen 2W30 PG Abzug. So etwas ist dem Geiste etwas abträglich.
Wie Tiere und magische Wesen darauf reagieren, ist dem Spielleiter überlassen. Sie werden wahrscheinlich versuchen die Flucht zu ergreifen. Man hörte allerdings schon, dass sich Dämonenlords und einige ältere Drachen ein so schönes sterbliches Wesen gerne in ihrem Unterschlupf wünschen...

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 25.09.2006 - 15:58


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Aekold
Beitrag 14.04.2009 - 12:54
Beitrag #5


Kämpfer
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Datenblatt 1[/font]




ZITAT(Iljardas @ 09.06.2006 - 09:25) *
Lenyls Aura der Kälte
ZP: 37 (Nebelelf)
WEP: 180
ZAP: 75, dann 15 pro ZE
BMKP: 70
WD: 3 ZE
RW: 2m Radius
Besonderheit: Hitzezauber in der RW werden neutralisiert !
RZ: 1

ist 2 m nich etwas wenig?

ZITAT

Häuptling Chaowas Schutz des Eises
- normale Waffe erleiden auf der TT einen Malus von 1W30, magische immerhin noch 1W20 und göttliche wenigstens 1W4 (hierbei gilt zu beachten, dass brennende Waffen gesondert behandelt werden, siehe unten)
- der ZAK ist während der WD gegen jegliches natürliches Feuer immun; magisches Feuer erzielt nur die halbe Wirkung (Hitzezonen werden komplett neutralisiert!); der ZAK kann nicht brennen
- FKWs prallen mit der doppelten Chance gem. der Tabellle im Regelwerk einfach ab
- der ZAK ist während der WD immun gegen Infravision
- aufgrund der Schwerfälligkeit durch die Rüstung erhält der ZAK einen Malus auf seine BE sowie körperliche Probe von 5 je nach Meisterentscheidung (ab Körperkraft = 25 & Gewandheit = 28 entfällt dieser Malus), kämpfen ist ohne Malus möglich

Dr is genial! aber würd ich auf halbgöttliche Waffen reduzieren, das mit den göttlichen waffen is hoch gegriffen. letzten endes aber sch.egal weils im SPiel ja eh nich vorkommt mit göttlichen waffen.


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Iljardas
Beitrag 15.04.2009 - 09:11
Beitrag #6


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Datenblatt 3



Hi Aekold,

auf deine Anmerkung hin ein Hinweis von mir:

Lenyls Aura der Kälte hat wirklich eine recht geringe RW, aber diese bewegt sich mit dem ZAK! Dadurch kann der Nebelelf zu einem verdammt gefährlichen Gegner im Nahkampf werden und ist dabei nicht an ein gewisses Gebiet (wie bei Timons Kältezone) gebunden.

Häuptling Chaowas Schutz habe ich an Amergins Schutzschild der Druiden angelehnt. Hier gilt auch göttliche Waffen erleiden einen Malus von 1W4 auf der TT. Aber wer jemals gegen den Träger einer solchen Waffe kämpft hat wahrscheinlich andere Probleme als einen Wurf auf der TT...

Greetz
Iljardas

Der Beitrag wurde von Iljardas bearbeitet: 15.04.2009 - 09:22


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azzki<k3r
Beitrag 18.04.2009 - 07:03
Beitrag #7


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Woah, die abgöttliche Schönheit ist aber etwas hart für ZP45, meint ihr nicht? Also ein wunderschöner Zauber, allerdings sollte der echt erst später kommen.


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

Jailhouseork is toasted.
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Medivh
Beitrag 18.04.2009 - 11:06
Beitrag #8


Maat
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Sehe ich nicht so.
Der Druide darf mit ZP 41 schon Leute einfach so töten (Gehirnschlag), mit ZP 43 zu Tode laufen lassen und mit ZP 45 vom Blitz beim Wasser lassen erwischen lassen, wo auch selten mehr als Asche oder ein sabberndes Opfer zurückbleibt.
Dann darf der Königself auch einen so unberechenbaren Zauber haben, der für ihn und seine Begleiter nichtmal annähernd so vorteilhaft ausgehen muss wie auch nur einer der o.g. Druidenzauber.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 27.01.2014 - 10:35


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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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