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> Neue Priesterfähigkeiten und -zauber
Tyralion
Beitrag 29.04.2014 - 11:42
Beitrag #1


Großmeister
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Gruppe: Abenteurer
Beiträge: 3,898
Mitglied seit: 25.11.2004 - 17:58
Wohnort: Aachen
Mitglieds-Nr.: 29
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1
Datenblatt 2
Datenblatt 3



ZITAT(Medivh @ 22.04.2014 - 14:09) *
Bis auf weiteres gelten für Priester folgende Zusatzregeln, die im Rahmen der Kampagne ausgiebig ausprobiert werden dürfen:

Zusätzlich zu den im Regelwerk angegebenen Grundregeln sowie im Zauberbuch angegebenen Zaubersprüchen beherrschen alle Priester folgende Fähigkeit bzw. folgende Zauber:

Segnung
Der Priester kann Weihwasser herstellen, Kruzifixe segnen und Holzpflöcke weihen. Dafür muss er nach 1 ZE Konzentration eine gelungene KF-Probe ablegen. Weihwasser kostet ihn 20 NMKP sowie 50 ZAP, Kruzifix 10 NMKP und 25 ZAP, Holzpflöcke 5 NMKP und 25 ZAP.
Weihwasser behält seine Wirkung etwa einen Mond. Es kann direkt aus der Phiole oder aus einem Aspergill (einem liturgischen Instrument) auf Gegner verspritzt werden. Eine Phiole Weihwasser, wie sie in der Basarliste aufgeführt ist, entspricht den o.a. Kosten und enthält genug geweihtes Wasser für vier solcher „Angriffe“. Diese wirken nach gelungener „Kampf mit Ersatzwaffen“-Probe (RW 6 m) gegen Untote, Dämonen, Teufel und Elementarwesen wie „SW gegen…“ und ignorieren den SF.
Kruzifixe entfalten gegen die genannten Kreaturen ihre Wirkung dergestalt, dass diese eine TAK-Probe ablegen müssen, um sich dem Träger auf mehr als 6 m zu nähern. Nahkampfangriffe sind damit natürlich dann nicht möglich. Der Träger muss das Kruzifix sichtbar in einer Hand halten, bestenfalls der Kreatur entgegen strecken. Ein am Körper getragenes Kruzifix (z.B. an einer Halskette) reduziert den Radius auf 3 m. Die Segnung wirkt auf einem Kruzifix ebenfalls rund einen Mond.
Holzpflöcke zu weihen stellt keine große Herausforderung für Priester dar. Mit den angegebenen Kosten kann ein Priester 10 Pflöcke weihen. Mit einer gelungenen „Kampf mit Ersatzwaffen“-Probe +2 (Ausweichen mit BE +2) wirken diese gegen Untote, Teufel und Dämonen wie „SW gegen…“, ignorieren den SF und wirken stets gegen eine Rüstungsklasse tiefer als angegeben. Es ist eine Kunst, die Holzpflöcke auch noch mit einem Hammer im Kampf anzuwenden (Probe +8, BE zum Ausweichen), verursacht aber deutlich mehr Schaden gegen die widernatürlichen Kreaturen. Einfache Kampfanwendung verursacht W6+4 BSP mit KKB 0. Mit einem Hammer angewendet erhöht sich der Schaden auf 3W6+12 BSP mit KKB 2. Ein so mit Hammer und geweihtem Holzpflock angegriffenes Wesen der genannten Gattungen halbiert ab der folgenden Runde seinen AW/VW.


Der göttliche Segen von Simon dem Abt
ZP
: 30 (P)
WEP: 50
ZAP: 30 pro Wesen (1), 35 (2)
BMKP: 28
WD: 6 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: nur auf humanoide Verbündete des Priesters.
RZ: /
Dieses Gebet kann auf verschiedene Arten verwendet werden. Zum einen kann der Priester um einen allgemeinen Segen in einem bestimmten Bereich bitten, welcher dann einen Bonus verleiht (1), zum anderen kann der Priester sich selbst oder einem einzelnen Verbündeten einen bestimmten Segen verleihen, welcher die Natur seines Glaubens widerspiegelt (2). Die unterschiedlichen Kosten sind oben angegeben, WD und RW ändern sich nicht.
(1) Allgemeiner Segen.
  • Geschwindigkeit: +3 auf GE & Laufen, +1 auf BE
  • Heilung: Eine zusätzliche „Wunden behandeln“-Probe zum Regenerieren von VIP/KAP je zehn Stunden möglich
  • Kraft: +3 auf AUSD, +100 B-KAP, +5% RZ 1+2 oder RZ 3+4
  • Macht: +3 auf KK (beeinflusst auch KKB & BSP), +3 AW
  • Mut: TAK +3, ST +3
Beliebig viele Verbündete können bezaubert werden, aber alle mit dem gleichen Segen. Es kann immer nur ein Segen gleichzeitig wirken. Bezauberte Werte erhöhen keine von ihnen beeinflussten Werte, es sei denn, es ist angeben (wie bei KK).
(2) Glaubenssegen
Wendet der Priester den individuellen Segen bei einem einzelnen Verbündeten an, muss ihm nach der KF-Probe zusätzlich noch eine AUSS-Probe gelingen. Außerdem kann er den Zauber dann den Rest des Tages nicht mehr anwenden, unabhängig davon, ob die AUSS gelungen ist oder nicht. Auf sich selbst kann der Priester den Zauber natürlich mehrfach wenden.
  • Ashrarn: erhält 6 ZE einen Bonus von 3 auf alle charismatischen Fähigkeiten; der Charakter wird so behandelt, als würde er mit der Schicht „Hochadel“ sein Charisma gegenüber der Schicht „Ausgestoßener“ ausspielen.
  • Cäsar: ein Hammer (Streit-, Eisen-, Kriegshammer) wird 6 ZE lang so behandelt, als führe ihn sein Träger mit zusätzlichen +3 auf BSP/KKB. Gegen Untote, Teufel und Dämonen erhöht sich der Bonus auf +6.
  • Chuz: erhält 6 ZE einen Bonus von 3 auf Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Geräuschloses Handeln, Überredungskunst und Verführungskunst; darf innerhalb dieser WD eine der Proben, falls sie misslingt, mit einen Bonus von W6 wiederholen; sie gilt dann nachträglich als gelungen.
  • Thyron: erhält 6 ZE einen Bonus von 3 auf Schwimmen/Tauchen, Segeln, Menschenkenntnis sowie sämtliche Wildnisfertigkeiten (nicht Wahrnehmungsfertigkeiten!).
  • Halphas: der Priester erhält 6 ZE lang einen Bonus von 3 auf KF und wendet das günstigere Modell für die Berechnung der NMKP beim Zaubern an.
  • Hazel: innerhalb von 6 ZE nach einer misslungenen ST-Probe, die über einen PG-Verlust entschieden hat, darf diese ohne Malus wiederholt werden. Gelingt sie, wird der PG-Verlust ignoriert. Misslingt sie, gilt der Verlust und die Probe kann nicht erneut wiederholt werden.
  • Uhlum: 12 ZE immun gegen Furcht vor (sämtlichen) Untoten sowie gegen (nichtmagische) Gifte und Krankheiten.
  • Thongmor: 6 ZE lang unterliegt ein Bezauberter dem Berserkertum. Er erhält +3 ST, +1 KKB und +2 BSP sowie +1 auf der Treffertabelle, aber -1 AW und -2 VW. Er muss den nächsten Gegner angreifen, darf keine anderen Kampftaktiken als ggf. den Schädelspalter verwenden und darf sich weder zurückziehen noch den Kampf abbrechen.
Der göttliche Schutz von Simon dem Abt
ZP
: 30 (P)
WEP: 50
ZAP: 30 pro Wesen
BMKP: 28
WD: 6 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: AUSS des Zak muss höher sein als die TAK des Gegners. Nur auf humanoide Verbündete des Priesters.
RZ: /
Fällt der TAK-AUSS-Vergleich zu Gunsten des Zak aus, so darf er den Zauber auf beliebig viele Verbündete innerhalb der RW wirken (muss natürlich für jeden ZAP zahlen). Der Schutzsegen wirkt auf Kreaturen und Personen, die den so geschützten Übles wollen, wie eine greifbare Aura.
Einem Angreifer muss eine TAK-Probe gelingen, die um die Differenz des TAK-AUSS-Vergleichs erschwert wird, oder er darf das Ziel nicht angreifen und muss stattdessen ein anderes wählen. Wirkt auch gegen Untote, Dämonen, Elementare etc.


Heilige Intervention des Hjalgar
ZP
: 40 (P)
WEP: 240
ZAP: 40 pro Wesen
BMKP: 50
WD: 3 ZE
RW: 20 Meter
Besonderheit: nur auf untote Wesen
RZ: 3
Mit diesem Zauber wendet der Priester die Energien der Totenmagie, die in den meisten Untoten schlummert, gegen sie selbst an.
Jeder betroffene Untote, dessen RZ misslungen ist, erleidet während der WD einen Malus von +4 auf den AW. Für jeden misslungenen AW verliert der Untote 2W30 VIP und 200 KAP.
Inwiefern mächtige Untote wie Todesfürsten, Liche und Todesdrachen betroffen sind, entscheidet der Master.



Da derzeit nur ein Chuz-Priester aktiv ist, werden hier im Moment auch nur dessen zusätzliche Zauber vorgestellt:

Zeks Auge für Profit
ZP
: 32 (P, nur Chuz)
WEP: 70
ZAP: 80
BMKP: 25
WD: 2+W4 ZE
RW: 10 m
Besonderheit: /
RZ: /
Der Priester betet zu Chuz, damit er ihm bei der Einschätzung von Angeboten und bei Preisverhandlungen, Verführungen oder bei kleineren Gaunereien hilft. Der Priester oder ein bezauberter Charakter erhalten während der WD einen Bonus von 6 auf alle Proben bei einer der folgenden Fertigkeiten: Handeln, Taschendiebstahl, Überredungs- oder Verführungskunst oder Glücksspiel.
Ist hierbei unter welchen Umständen auch immer die Wert-Würfel-Differenz wichtig, so wird diese – zum Vor- oder Nachteil des Bezauberten! – mit 1,5 multipliziert. Der Priester muss die Anwendung des Gebets ansagen, bevor der Master eine Probe verlangt. Die Einschätzung einer solchen Situation sollte man durchaus verlangen können…


Das unauffällige Gesicht des Jonathan
ZP
: 34 (P, nur Chuz)
WEP: 100
ZAP: 50
BMKP: 28
WD: 1 Stunde
RW: /
Besonderheit: /
RZ: 3
Dieser Zauber ist die Alltagsversion des nicht fassbaren Gesichts des Wahnsinnsgottes Chuz. Durch das Intonieren der Gebete macht es der Priester den Leuten schwerer, sich an Details seines Äußeren zu erinnern. Jedem Wesen, das ihm während der WD begegnet (und das der Zak nicht explizit ausgenommen hat; keine Kostenersparnis dadurch!), muss eine RZ-Probe gelingen, damit es sich an mehr als zwei Details seines Aussehens erinnert. Diese Details kann ein Opfer beschreiben und der Priester kann beim Zaubern festlegen, welche beiden Details an ihm denkwürdig sein sollen.
Viele Nutzer dieses Zaubers tragen auffällige, eigenwillige Hüte und Mäntel oder etwas vergleichbares, das sich mit Leichtigkeit entfernen und verstecken lässt. Somit ist es Priestern des Chuz möglich, Reputation zu erlangen, ohne ihre Identität zu verraten.


Baff Tinnens guter Riecher
ZP
: 37 (P, nur Chuz)
WEP: 150
ZAP: 50 + 15 pro km²
BMKP: 30
WD: 1 Stunde
RW: #
Besonderheit: /
RZ: /
Chuz führt den Priester zur günstigsten Quelle für eine bestimmte Ware. Wenn er das Gebet intoniert, stellt der Priester die geographische Lage fest sowie die Ware, die er sucht, wie viel er davon sucht und in welcher Qualität. Dies teilt er dem Master mit. Sollte das Gesuchte nicht verfügbar sein, so erfährt der Priester dies. Sollte es keine ungewöhnlichen Umstände geben, so wird die günstigste Quelle 90% des üblichen Preises verlangen, doch bei seltenen und sehr seltenen (vielleicht sogar illegalen) Gütern führt Chuz den Priester vielleicht nur zur einzigen Quelle und der Verkäufer kann dennoch verlangen, was ihm angemessen erscheint.
Auf diese Art und Weise kann der Priester sehr viel Zeit für die Suche sparen; gelangt er jedoch mittels dieses Zaubers zum Anbieter einer bestimmten Ware, so zeigt die Anwendung von „Knappheit oder Überfluss“ (voraussichtlicher Zauber des Hohepriesters) keine Wirkung auf den Verkäufer.



Eventuelle Kritik oder Änderungsvorschläge sowie Feedback bitte in einem gesonderten Thread in der Lehrhalle posten!

okay, gerne...

hab das mal für mein Mägdelein übernommen. Mir fehlt bei den Holzpflöcken noch die Angabe wie lange der Segen auf denen wirkt. Auch ein Mond? Oder wenigstens 4? einer ist bisschen kurz für Vampirjäger...

Den göttlichen Schutz find ich ja mal viel zu billig an ZAP! der muss teurer kommen, sonst steiger ich nur noch TAK und schütz damit brutal die Gruppe für billig. 50 ZAP pro bezaubertem Wesen mindestens!

Seh ich das bei Zeks Auge richtig, dass der Priester entweder nur sich selbst oder einen einzigen anderen bezaubern kann? dann ist das okay so finde ich.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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