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> Nachschub für Roncadors Bauherren, Zwischenquest 1-1d "Roncador"
Antreju Waldgesp...
Beitrag 23.06.2010 - 00:57
Beitrag #61


Hauptmann
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"In der Tat, Zwergenfestens sind sicherlich nicht dafür bekannt, schnell überwunden zu sein. Wobei eine Mauer an sich nur so gut ist, wie die Soldaten, die sie bewachen.", Helledain zögert ein wenig, über seine Vergangenheit zu sprechen. Weniger, weil es da dunkle Flecken oder peinliche Momente gäbe, sondern vielmehr, weil er seiner Meinung nach, niemandem was angeht. Trotzdem wird er sie, wenn auch nicht ganz so ausführlich wie es die Wahrheit gebieten würde, beantworten: "Bei euch Menschen, gehört es zum guten Ton über die Vergangenheit seiner Mitreisenden zu wissen. Richtig? Na dann. Mein Vater ist ein Adeliger, mehr noch, er ist, genauer gesagt war er ein Mitglied unseres Regierungsrates. Ich absolvierte die bei uns übliche Zeit im Wehrdienst und stellte fest, dass ich weniger als Soldat, sondern mehr zum Ausbilder eigne. Irgendwann kam ich zu einem Orakel, einer Hellseherin, die mir eine Prophezeiung zeigte, die schon in der Zeit unserer Vorväter niedergeschrieben wurde aber für mich bestimmt gewesen sein soll."
Helledain nimmt sich einen Moment Zeit, trinkt einen Schluck und fährt dann fort: "Diese Prophezeiung war es, die mich dazu veranlasste, entgegen dem Wunsch meines Vaters in die Länder der Menschen zu reisen."
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Medivh
Beitrag 23.06.2010 - 07:52
Beitrag #62


Maat
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Wenn sonst niemand etwas mehr besonderes zu sagen oder zu tun hat endet der Abend gegen Mitternacht, als Drongni "die Segel für heute streicht", wie er sagt.

Der nächste Tag ist der 43.6.490 T.Z.
Regeneration Standard.
Anderenorts werden Ogrimar und Untschi von rasenden Baumgeistern angegriffen, Yaggot brennt magisch völlig aus als ihm ein Zauber entgleitet und Ramon trifft in Zendar ein.

Von Schmiedepriester Arek hört Dragar bis nach dem Frühstück schonmal nichts.


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Iljardas
Beitrag 23.06.2010 - 08:50
Beitrag #63


Ordensmeister
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Datenblatt 2
Datenblatt 3



"Nun du hattest wenigstens das Glück deine Eltern kennenzulernen. Ich verlor meine leiblichen Eltern und meine quasi Zieheltern. Aufgezogen wurde ich dann beim Orden. Du musst aber von deiner Vergangenheit nichts erzählen, wenn du dies nicht willst. Ich weiß nur gerne, mit wem ich es zu tun habe. Wobei die Taten eines Mannes heute mehr sprechen als seine Vergangenheit." Luremas wird morgens bereits früh aufstehen und sich für den Abmarsch vorbereiten.

Dragar hatte auch nicht damit gerechnet, dass der Schmiedepriester bei diesem ganzen Durcheinander kurz Zeit für einen Plausch hat. Er frühstückt morgens und bedankt sich bei Snorrosch für seine gute Gastfreundschaft. Dann wartet er auf Drogni bzw. die Abreise.


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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DiceRoller
Beitrag 23.06.2010 - 09:10
Beitrag #64


Würfelmeister
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Tyralion würfelt W30: 4 (W30) Sum: 4 Avg: 4

ZITAT(Tyralion)
ST Rhye


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 23.06.2010 - 09:10
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Tyralion
Beitrag 23.06.2010 - 09:22
Beitrag #65


Großmeister
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Datenblatt 2
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Rhye gelingt es, sich am Abend etwas zurückzuhalten mit der Sauferei. Fällt ihm unter zwergen zwar schwer aber ist nicht unmöglich.
er hört auch Helledain aufmerksam zu, sagt aber nichts und verzieht auch keine Miene oder so. wie er selbst schon gesagt hat jeder hat seine kleine Vorgeschichte und irgendwas mit sich herumzutragen.
am nächsten Tag abmarschbereit. er sieht zu, dass er vielleicht noch etwas von dem leckeren Fleisch als wegzehrung mitbekommen kann


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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Aekold
Beitrag 23.06.2010 - 11:21
Beitrag #66


Kämpfer
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Spieler/Meister: Spieler
Datenblatt 1[/font]




ich sag den ganzen Abend über nix und hör nur zu. die zwerge wirken auf mich beeindruckend mit ihrer Disziplin
am nächsten morgen gehts mir schon besser als am Tag davor, Proviant hab ich noch genug und deshalb bin ich reisefertig. wenn der Wolf was hinterlässt mach ich das natürlich weg.




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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Contecht
Beitrag 23.06.2010 - 17:10
Beitrag #67


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Hab auch noch Proviant, ergo aufbruchsbereit.


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auf Wunsch vom Majestro (Medivh), der auch die wichtigsten Daten meines Chars in der Signatur haben wollte:

Hadriel Nachtmahr, "Reisender" (1/1)
VIP = 112/112, KAP = 1400+130/1400+130, R-TYP = LR, SF = 6, BE = 11, Helm #1, INS = 21, ST = 17
HKW = Jagdmesser; AW = 16 (2); VW = 12, (2); BSP = 1W4+6; KKB = -1; INI = 72
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Medivh
Beitrag 25.06.2010 - 10:43
Beitrag #68


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Man lässt euch auch ohne weitere Schwierigkeiten nach draußen. Die Spuren des Kampfes der letzten Nacht sind dort bereits beseitigt.

Ihr spaziert etwa eine dreiviertelstunde zurück zur Wegkreuzung. Von dort aus geht es dann in östlicher Richtung zum Steinbruch. Der Pfad ist breit, so dass ihn auch ein Fuhrwerk problemlos benutzen kann.
Etwa fünf Stunden seid ihr hier unterwegs und schlängelt euch durch den Wald, stets die Hänge der Berge zu eurer Linken, die wie Sahnehäubchen auf einem Törtchen aus der Landschaft ragen.
Schließlich öffnet sich der Wald vor euch zu einer größeren Fläche. Auf der anderen Seite - es sind etwa 60 Meter - könnt ihr den Steinbruch bereits erkennen.
Eine Mauer erhebt sich dort zunächst, in die ein Torhaus eingelassen ist. Das Tor selbst ist niedergerissen und liegt in Trümmern davor bzw. mittendrin. Von einem der Wachtürme, die das Torhaus flankieren, fehlt die Spitze. Er ist wohl ausgebrannt.
Dahinter könnt ihr durch das offene Tor einige hölzerne Hütten und Baracken erkennen, der Steinbruch selbst erhebt sich dahinter in mehreren Ebenen. Mehr ist derzeit nicht zu erkennen, außer dass gelegentlich einige Grünhäute - kleine, wohlgemerkt - in dem Komplex herumhuschen. Auch am Torhaus halten sich ein paar auf, kaum mehr als ein Dutzend.
Ansonsten ist noch alles ruhig.


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Contecht
Beitrag 25.06.2010 - 10:57
Beitrag #69


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Ist das eine richtige Mauer, oder ein Palisadenwall aus Holz?
Wenn es nämlich ne richtige Mauer ist, dann könnte man evtl. davon ausgehen, dass das Ding einen Wehrgang hat.

Ah und wenn ich schonmal gerade dabei bin: ist der Wald an allen Stellen so weit (60 Meter) von der Mauer entfernt, oder gibt es auch Stellen, wo der Wald näher an den Steinbruch heranreicht?

Der Beitrag wurde von Contecht bearbeitet: 25.06.2010 - 11:02


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auf Wunsch vom Majestro (Medivh), der auch die wichtigsten Daten meines Chars in der Signatur haben wollte:

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Medivh
Beitrag 25.06.2010 - 11:11
Beitrag #70


Maat
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Es ist eine Steinmauer. Die Zwerge haben es sich wohl nicht nehmen lassen, einen Steinbruch gleich mit seinen eigenen Erzeugnissen zu sichern. Wehrgang kann bejaht werden, da sporadisch Goblins auf der Mauer gesehen werden können.

Der Wald ist ziemlich exakt an allen Stellen gleich weit gerodet. Lediglich an der nordöstlichsten Stelle halbiert sich das etwa, weil der dort der Hang vom Wald zum Steinbruch hinauf fast 15 Meter sehr steil ist. Dieser flacht in Richtung Torhaus allerdings ab, so dass der Weg nur eine leichte Kurve beschreibt, um den Hang zu erklimmen. Ein paar Höhenmeter zum Torhaus müsstet ihr dennoch überbrücken.


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Iljardas
Beitrag 25.06.2010 - 11:16
Beitrag #71


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Dragar ist bereit den Grünlingen sofort und ohne große Umschweife den Schädel einzuschlagen.

"Wir sollten uns eine Taktik überlegen. Katrina kann Azriel sich einen Überblick verschaffen?" Luremas denkt schmerzlich an das Orklager zurück...


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Contecht
Beitrag 25.06.2010 - 11:47
Beitrag #72


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"Hier waren mal Zwerge?! Irgendwie glaube ich nicht, dass die sich von dem, was wir hier sehen, haben vertreiben lassen...
Überblick und Taktik klingen gut. Wenn nur der Wehrgang frei wäre, könnte ich versuchen dort hoch zu kommen.
Aber wenn wir eh das Vögelchen dabei haben, ist das wohl die sicherere Alternative."


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 25.06.2010 - 12:45
Beitrag #73


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Katrina bittet Azriel mal die Lage auszukundschaften. Sie selbst wird die Sache aus ganz großer Höhe (also mehr als Kurzbogenreichweite) insspizieren.

Helledain nimmt Pfeil und Bogen raus und wird die Augen auf halten.
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Iljardas
Beitrag 25.06.2010 - 16:44
Beitrag #74


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"Die feigen, kurzbeinigen Schleimkröten (er meint wohl Goblins) würden niemals eine Zwergenverteidigung angreifen. Die haben keinen Mumm in den Knochen. Es gibt da sicherlich einen Anführer und dem werde ich für diese Frechheit den Kopf abreißen!" Dragar ist es nicht recht warten zu müssen, aber nach dem beinahe Desaster im Orklager ist es vielleicht doch besser ...

Luremas nickt. "Dragar hat recht. Goblins sind Feiglinge, die nur in Massen angreifen. Vielleicht haben die Rotäxte zu tief gegraben und etwas freigelegt, dass besser unter der Erde hätte bleiben sollen."




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Medivh
Beitrag 28.06.2010 - 08:23
Beitrag #75


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Das Lager wimmelt anscheinend nur so von grün, was sowohl Katrina als auch Azriel feststellen können.
Sehr viele Goblins tummeln sich dort herum.
Der Stienbruch ist dreistufig aufgebaut. Vorne befinden sich die Werkhütten, Verwaltungsgebäude und Schlafstätten, allesamt leichte Holzhütten unterschiedlicher Größe.
Ein Absinkweiher ist dort ebenfalls zu finden, der wohl an einer großzügigen Abbruchkante entstand. Das Gelände steigt an dieser Ecke an und erhebt sich etwa 5 Meter über den Weiher und die Hütten. Von dort aus geht führt eine weitere Ebene nochmal 5 Meter hoch zur nächsten Abbruchebene. Auf dieser befinden sich etliche unbehauene Quader, die auch teilweise treppenartig zur letzten Abbruchebene führen, die sich direkt an die Steilwand anschließt und selbst sehr schmal ist.
Viele Holzgerüste lehnen sich an die Konstruktionen an, zwei Kräne sorgen für sicheren Materialtransport in die unteren Ebenen.
Innerhalb des Lagers findet sich kein einziger Baum, nur einige Stümpfe zeugen davon, dass die letzten Bäume hier vor einiger Zeit gefällt wurden, wahrscheinlich wurden sie für eine der neueren Hütten verwendet.

Die Goblins selbst wimmeln über umher. Sie probieren die Kräne aus und nehmen die verschiedenen Ebenen der Gerüste in Beschlag. Teilweise entbrennt ein Streit um die besten Plätze, der wohl auch nach Tagen noch nicht beigelegt zu sein scheint. Auf der ersten Abbruchebene, die oberhalb des Absinkweihers, wurden einige krude Zelthütten errichtet, die nicht recht ins Bild des Lagers passen. Sie gehören wohl den Goblins.
Auf der Mauer patrouillieren etwa 10 Goblins, der verbliebene Turm ist mit zwei bemannt.
Gut zwei Dutzend kleine Grünhäute kann die Hexe erkennen, womit noch lange nicht gesagt ist, dass dies alle sind. In die Hütten kann Katrina nicht reinschauen und möglicherweise halten sich einige auch im Schatten der Abbruchkanten und Gerüste auf.

Allerdings bleibt der Aufstieg der Hexe auf ihrem Besen den Grünhäuten auch nicht verborgen. Schreiend und rufend finden sich einige zusammen und gestikulieren wild um sich. Ein paar erbärmliche Pfeile fliegen Katrina entgegen, ohne annähernd in ihre Richtung oder ihre Höhe zu gelangen.
Fast fünfzehn Goblins rotten sich am Tor zusammen und spähen nach draußen. Azriel warnt Katrina, dass diese Schar Goblins am Tor kurz davor ist, von drei kleinen Grünhäuten verstärkt zu werden, die vom Absinkweiher her auf großen Waldspinnen in diese Richtung reiten. Schade, dass das noch keiner sehen kann, das sieht nämlich ziemlich komisch aus, wie die Goblins versuchen, sich auf den Spinnen zu halten und diese gleichzeitig in eine Richtung dirigieren wollen.


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 28.06.2010 - 11:50
Beitrag #76


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Katrina fliegt zurück und erstattet Bericht. Alles weitere wird sich ergeben.
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Iljardas
Beitrag 28.06.2010 - 12:44
Beitrag #77


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"Lasst die Schleimlinge kommen.", Dragar zieht seine Axt und nimmt Kampfstellung ein.

"Die Goblins sind Feiglinge. Wenn wir die Spinnen ausschalten, können wir sie vielleicht in die Flucht schlagen. Helledain such dir eine gute Schussposition. Ich bleibe bei Rhye und Dragar um den Nahkampf abzufangen." Der Ritter setzt kurz ab und lächelt. "Und bitte schießt nicht in den Nahkampf hinein." Er zieht Schwert und Schild.


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Medivh
Beitrag 28.06.2010 - 14:08
Beitrag #78


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Angehängtes Bild


unübersehbar im Bild das Torhaus, der Steilhang zur rechten des Lagers, die Gerüste auf den verschiedenen Abbruchebenen sowie die beiden Kräne.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 28.06.2010 - 16:59


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Tyralion
Beitrag 28.06.2010 - 14:40
Beitrag #79


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Rhye zieht die Armbrust und legt an.
"Hierher ihr dreckigen trollkackelecker. Kommt und fresst Stahl!"
falls die danach nah genug ran sind schwenkt Rhye um auf Hammer und Schild. er hält die Position bei Luremas und Dragar, höchstens auf den letzten metern rennt der den Goblins entgegen.


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Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
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Iljardas
Beitrag 28.06.2010 - 15:20
Beitrag #80


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"Nach guter alter Zwergenmanier in Phalanx.", ruft Dragar begeistert und stimmt einen zwergischen Kriegsgesang an. Seine kraftvolle Stimme halt von den Wänden an den Seiten wieder, als er aus vollem Leibe schmettert.

Luremas ist gespannt was die Goblins so aufzubieten haben. "Cairnen zieh dich etwas zurück, wenn sie Bogenschützen auf die Mauer stellen. Katrina was für Zauber kannst du gegen die Unholde schleudern. Vraina und Narus haltet euch für schnelle Angriffe bereit oder nutzt eure Bögen. Wir halten die Mitte." Der Ritter versucht die taktischen Schulungen des Ordens wieder zu rekapitulieren. Mit nicht mal einem Dutzend Mann gegen drei Dutzend Goblins ist auf jeden Fall sportlich. Aber den Überraschungsmoment hat die Gruppe nicht mehr. Jetzt gilt es die Psyche der Halbmenschen zu schwächen und damit den Sieg davonzutragen.


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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