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> Die Speichelkröte, Gefahr im Teich
Medivh
Beitrag 05.03.2005 - 15:20
Beitrag #1


Maat
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Gruppe: Cherubim
Beiträge: 11,723
Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
Wohnort: Saarlouis
Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Welcher Abenteurer kennt es nicht? Ein langer Fußmarsch, die Wasserflasche ist leer, der Durst ist groß und Kaffe kann auch keiner mehr gekocht werden. Was also tun mitten in der Wildnis? Frischwasserquellen suchen. Charaktere mit der Fertigkeit "Wasser finden" sind natürlich dabei die Beliebtesten am Spieltisch; doch was als einfache Aufgabe begann kann im Kampf auf Leben und Tod enden.
Denn hat man erst einmal einen klaren Teich gefunden (in fließenden Gewässern ist das Folgende noch nie passiert) und beugt sich herunter, um die Wasserflasche zu füllen, so kann man erschreckt feststellen, dass aus dem Tiefen des Teiches ein paar grün glühende Augen nach oben starren - wenn man denn dieses Glück der vorzeitigen Warnung überhaupt hat.
Zumeist schießt einfach nur ein öliger Strahl durch die Wasseroberfläche direkt auf die Augen des Helden zu. (INS +7; BE +4).
Misslingen INS oder die BE, ist das Ergebnis klar: Blindheit (Die ölige Pampe ist sehr haftend; nur mit insgesamt 40 KK-Punkten kann sie vom Gesicht gezogen werden ... oder indem man der Masse mindestens 60 (- max. 120) BSP zufügt, kann man ein wenig erkennen. Aber wer stochert sich schon gerne mit nem schweren Dolch im Gesicht rum?

Das Biest, das danach aus dem Teich gesprungen kommt, ist auch nicht viel leichter zu handhaben.
Die Speichelkröte, die anschließend aus dem Teich springt, ist (ausgestreckt) stolze 2 m groß. Mit ihrem vollen Körpergewicht lässt das Untier seine riesigen Pranken auf den Helden landen. Ihre Klauen sondern ein giftiges Sekret ab, das bei einem Treffer und misslungener RZ Nr.2 +23% zur Lähmung führt (bei gelungener KF +8 ist Zauberei jedoch möglich). In der ersten ZE nach der Infizierung werden alle kampfrelevanten Werte halbiert, ab der zweiten ZE ist das Opfer für 1W20+5 ZE gelähmt. Hat sie es mit nur einem Opfer zu tun, schleppt die Speichelkröte dieses für gewöhnlich in den Teich und bringt es in das Unterwassernest. Wie lange dort überlebt werden kann, dürfte klar sein.
Die Speichelkröte hat einige hornartige Fortsätze auf dem massigen Schädel, was als Helm Nr.3 gilt.
Ihre ölüberzogene, feste Haut sorgt für gute Panzerung. Da es jedoch sehr schwer ist, mit einer Waffe überhaupt halbwegs zu treffen und nicht an der Haut abzugleiten, ist gegen die Speichelkröte kein Solo-AW möglich und von der Treffertabelle werden stets 3 Punkte abgezogen.

Die Werte der Speichelkröte:
TAK = 23; INS = 21; ST = 26; R-TYP = SP, SF = 11, BE = 8, HKW = 2*LSK; BSP = 1W10+18, KKB= 14; AW = 26, 8; VW = 24, 6; 2.AW = 16, 4 IW = 60, VIP = 450, KAP = 2500, B-KAP = 350, RZ = 75/70/50/25
KEP-Stärke = 4

Besonderheiten:
- Helm Nr. 3
- Lähmungssekret bei Treffer
- kein Solo-AW gegen die Speichelkröte möglich
- Abzug von 3 auf der TT

- Immeraktiv


Die Speichelkröte greift am Liebsten dann an, wenn sie nur einem Opfer/Gegner gegenüber steht. Es kann jedoch auch beobachtet werden, dass eine Viehherde (Rentiere, Pferde, Kühe, sonstiges Wild) überraschend angegriffen und ein Opfer in die Tiefe gezogen wird. Bei vor Waffen strotzenden Abenteurern ist sie vorsichtiger, aber schätzt ihre Chancen manchmal doch zu hoch ein.
Man sollte dem Biest eine bestialische Intelligenz anmerken können.


Grüße
Medivh


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