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> Druidensichel, Flammen des Melcon
ZIF
Beitrag 04.02.2013 - 22:23
Beitrag #1


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thedeath.gif

Hab ja schon lange nichts mehr hier geschrieben... nun denn, ich oder besser wir sind wieder aktiver auf Tanaris und es ergab sich, dass unser Druide eine Sichel erhalten hat, mit der er umgehen muss...

Druidensichel „Flammen des Melcon“

Vorgeschichte
Die Druidensichel „Flammen des Melcon“ wurde vom gleichnamigen Meisterschmied und Druidenzwerg Melcon in den Feuerlanden geschmiedet. Die Sichel gibt seinem Meister nach und nach die Geheimnisse des Feuers preis. Die mehrfach gefaltete goldene Klinge wurde in den Schmieden von Kalthtag-Ouz hergestellt. Auf dem anfänglich glatten, später runenverziehrten Elfenbeingriff sind nach und nach mehr Runen (Flammensymbole) erkennbar.

Verbindung
Damit der Druide das volle Potential der Sichel nutzen kann, muss er in einer Vollmondnacht eine Verbindung mit der Sichel eingehen. Dazu benötigt er ein menschliches Blutopfer, weiterhin muss seine Konzentration vollkommen auf die Sichel ausgericht sein. Ob eine Verbindung hergestellt werden konnte, erkennt er schließlich am Aufleuchten der Sichel. In den nächsten Tagen wird sich der Griff der Sichel verändern, erste Symbole / Runen werden sichtbar und der Druide erhält für eine Woche (seit Vollmond) einen Bonus auf seine druidischen Fertigkeiten.

Um die Verbindung aufrecht zu erhalten und in Genuß der Fähigkeiten zu gelangen, muß der Druide mind. einmal im Mond der Sichel ein menschliches Blutopfer / ein humanoides Blutopfer zuführen. Macht der Druide dies nicht, so wird mit zunehmender Dauer schwerer werdende Standhaftigkeitsproben fällig. Der Druide sollte es tunlichst vermeiden, über Monde alleine oder in einer Gruppe zu reisen, deren Mitglieder er wertschätzt, da mit dem Mißlingen der Probe, die Sichel sich automatisch das nächste Opfer sucht....

Die Sichel im Spiel
Da jede Sichel für sich gesehen schon ein besonderes Artefakt ist, möchten wir hier nur auf die Druidensichel „Flammen des Melcon“ eingehen. Ob und wann der Benutzer der Sichel eine weitere Fertigkeit oder Fähigkeit der Sichel erhält, hängt von gewissen Dingen ab, u.a. besondere Handlungen des Spieler, besondere Begegnungen / Konstellationen und das Gutdünken der Spielleiter.

Wer mehr über die Fähigkeiten der Sichel kennen lernen will, der lese bitte den Anhang.

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 04.02.2013 - 22:24
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LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

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Medivh
Beitrag 07.02.2013 - 08:39
Beitrag #2


Maat
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Stramm.
Einige Fähigkeiten halte ich für sehr mächtig. Hier ein paar Aufzählungen:

zu 1.)
Hebt selbst magische Dunkelheit auf. Wenn das die "erste" Fähigkeit der Sichel sein soll, dann ist sie gleich ziemlich dick. Lass doch das Aufheben magischer Dunkelheit als späteres Update diese Fähigkeit erweitern.

zu 2.)
trifft automatisch. Dass ein zweites, kostenloses Geschoss folgt ist schon eine feine und starke Sache, dem Opfer aber eine Möglichkeit des Abwehrens/Ausweichens zu nehmen ist hart.

zu 5.)
für die ganzen Mächte könnte hier ein Nachteil eingebaut werden. Wenn sich der Zak dämlich dranstellt, könnte er selbst Feuer fangen...

zu 12.)
aua...


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there is no such thing as "too much power"
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ZIF
Beitrag 07.02.2013 - 14:33
Beitrag #3


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Hi,

ja einige Sachen sind schon heftig, seh ich genau so. Sowas weckt bekanntlich Begehrlichkeiten und spricht sich hoffentlich schnell herum.

Das mit der mag. Dunkelheit hätte ich wirklich als Boost einbauen sollen. Der Boost kann nur aus der Sichel bezahlt werden.

Ich glaube bis die Sichel 12 erreicht hat, vergehen noch ein paar Jahre. Wir hatten versucht, einen Counter einzubauen, an dem die Macht der Sichel mitwächst, nun erproben wir das ganze.


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Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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ZIF
Beitrag 16.04.2015 - 17:27
Beitrag #4


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Nach etwas mehr als 2 Jahren Spielzeit hat der Druide mittlerweile die 9. Fähigkeit der Sichel erlernt. Ingame ist glaube ich doppelt soviel Zeit vergangen. Der Druide ist mittlerweile auch ZP 45.
Die Gimmiks der Sichel haben hier und da auf jeden Fall geholfen, alles in allem war es bisher aber nicht zu mächtig oder spielentscheidend gewesen. Haben hier und da auch etwas rumgefeilt und optimiert.


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KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Beitrag 09.04.2017 - 15:01
Beitrag #5


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So weitere zwei Jahre vergangen, unser Druide ist noch am Leben und er beherrscht seine Sichel nun auf Stufe 11 soweit ich weiß. Mittlerweile ist der Druide ZP 48+ oder noch etwas höher. Ingame ist sicherlich wieder gut das doppelte vergangen, vielleicht auch 1-2 Jahre mehr. Bisher kann ich nur sagen, das Counter-System geht gut und die gegebenen Fährigkeiten durch die Sichel passen sich gut ein ins Spielgeschehen.
Stufe 10 haben wir verändert, ist nun Spruchspeichermöglichkeit für den Druide (Feuerbälle, Anzahl: halbe WEP -Stufe... )

Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 09.04.2017 - 15:04


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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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