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> Werte auf Warlock-Niveau gesteigert? - Glaubs ja wohl nicht!
Bob Slothe
Beitrag 23.02.2007 - 19:55
Beitrag #1


Vagabund
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Hallöchen,


sagt mal, wie handhabt ihr das eigentlich mit dem Erschaffen der Charaktere und vor allem mit dem Aufstieg und der damit verbundenen Verbesserung einzelner Werte.
Setzt ihr da auf gegenseitiges Vertrauen, quasi wie ein Ehrenkodex, der Schummelei schon aus Anstand ausschließt oder macht ihr das gemeinsam bzw. muss zumindest der Meister anwesend sein.

Dann mal ne Frage speziell an die Meister unter euch aber natürlich auch an alle Spieler. Wie passt ihr NSC-Kampfgegner eurer Spielergruppe an, wenn da Kämpfer-Charaktere unterschiedlicher Spielstufe vor allem aber verschiedener Kampfkraft sind. Ein Kämpfercharakter z.B. AW=16 VW=18, der andere Kämpfer dagegen AW und VW ne 24 hat . Diese Werte sind fiktiv, aber glaubt mir, die 24 sind eher zu tief angesetzt – und das macht mir jedes Mal richtige Kopfschmerzen beim Erstellen der NSC. Gerät der NSC an den starken Spieler ist er fast zwangsläufig in der 3. ZE platt. Bekommt er es mit dem schwachen Spieler zu tun, kann es sehr schnell sehr böse für den betreffenden Spieler ausgehen.
Jedenfalls habe ich regelmäßig die Situation, dass die Hälfte der Kämpfer der Gruppe halb tot geschlagen am Boden liegt, während ein (für mich schon untragbar) starker Charakter die Gegner reihenweise tödlich trifft, ohne selbst mal getroffen zu werden. (den VW getraue ich mich hier gar nicht zu nennen). Dies hat wiederum zur Folge, dass die anderen Kämpfer kaum Punkte zum Aufstieg sammeln können, während „Mr. Haudrauf“ mit jedem Kampf fast ungefährdet Erfahrung anhäuft. Wie gesagt, dem Einhalt zu gebieten ist gar nicht so einfach, denn ich will ja nicht meine ganze Gruppe zum Teufel schicken. Auf jeden Fall ist dem Charakter, über die Werte kaum beizukommen und sozusagen meisterwillkürlich jedesmal irgendeinen Kniff anzuwenden um irgendwelche Boni oder Mali aus dem Hut zu zaubern. die letztlich objektiv nicht begründbar wären - eben Willkür - darauf hab ich eigentlich keine Lust.
Wie dieses Gefälle in den Werten zustande gekommen ist, weiß ich nicht bzw. war ich wohl ne zeitlang zu unaufmerksam. In jedem Fall haben die meisten Charaktere zeitgleich begonnen und sind rein von der Spielstufe so plus minus 1 ungefähr gleich, so dass es abgesehen von einkalkulierbaren, charakter- und spielerspezifischen Abweichungen doch nicht zu solchem Missverhältnis bei den Charakteren kommen kann, oder wie seht ihr das? Außerdem frage ich mich, wo das in Kürze noch hinführen soll, am Ende wird der Warlock bei uns noch von einem Gladiator umgehauen... stress.gif


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Medivh
Beitrag 23.02.2007 - 20:47
Beitrag #2


Maat
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Das Problem, das ich oft wegen der Amazone angesprochen habe, wobei es da eher an Ausrüstung als an den Werten liegt, doch der Reihe nach...

Ich habe mir - hab ich glaub ich an anderer Stelle schonmal erwähnt - zu Spielbeginn eine xls-Datei angelegt, in der ich die spielrelevanten Werte der Spielercharaktere übersichtlich festgehalten habe.
Das tolle an Excel sind ja gewisse Automatisierungs-Funktionen. Ich habe also bei den ganzen Spielwerten (ich verwende da folgende Werte: Stufen, VIP, KAP, B-KAP, R-TYP, BE, AW, VW, Solo, Block, HKW, IW, 2.AW/VW, FKW, RZ1-4, PG, INS, KF, ST, die Master-Fertigkeitswerte wie Übers. Wahrnehmung etc., ZP-Stufe, Sprachen und ein paar unbedeutendere Werte) einfach die Zellbezüge auf die Charakterblätter der Spielercharaktere gesetzt und halte sie damit immer aktuell.

Langer Rede kurzer Sinn, speziell mit den Werten Stufen und Kampfwerte gelingt es mir soweit, den Überblick zu halten, wie ich meine Jungs von der Kampfkraft her einschätzen muss.
Der Vorteil daran ist, dass sie ganz genau wissen, dass ich damit meine NSC-Gegner besser an ihren Werten ausrichten kann, weshalb sie mir in eigenem Interesse ihre aktuellsten Charakterblätter immer zur Verfügung stellen.


Zurück zum Ausgangsproblem: Was also tun, wenn die Prügeltiere an den obersten Klopper der Gruppe geraten und zu lasch für ihn sind? Oder an ein schlechteres Gruppenmitglied und zu stark für es sind?

Nun, genau dafür bist du der Master.
Vielleicht kann der bis dato so schwach eingeschätzte Gegner einige Special-Moves, allen voran Kleinigkeiten wie Entwaffnen oder Betäubung. Vielleicht trägt er unter seiner weiten Robe aber auch ein bisher unentdecktes Kettenhemd (besonders stilvoll die Vorschläge von Rüstungskombinationen in den BM), oder er zieht plötzlich eine Zweitwaffe und kann mit zwei Waffen kämpfen (so etwas wie Linkshanddolche oder Klingenbrecher), womit er sich länger gegen den Gruppenkämpfer behauptet. Ein einfacher Schild im Kampf hat es bisher noch immer geschafft, die Amazone zur Weißglut zu bringen, weil sie kaum daran vorbei kam, um dem Gegner den einen einzigen Treffer beizubringen, den sie braucht.
Es lebe der Masterschirm. Gut, meistens brauche ich den nicht, weil meine Würfel auf mich hören hrhrhr... aber wenn du halt gerade jetzt eine Verteidigung benötigst, um den Kampf noch etwas hinauszuzögern, was hindert dich? Kampfwerte hinter dem Masterschirm sind ja nicht in Stein gemeißelt...

Im umgekehrten Fall könnte der Helm 3 des Wegelagerers, der gegen deinen schlechten Alchimisten kämpft, nicht mehr allzu viel aushalten, da sein WF schon sehr niedrig ist. Oder seine Waffe ist von so schlechter Qualität, dass sie bei einer knappen Verteidigung oder einem vom SC gerade noch so abgewehrten Angriff zerbirst?
Auch hier gilt: Keine Zahl ist für die Ewigkeit. Wenn ich merke, dass die Werte etwas zu heftig für den Betreffenden sind - kommt besonders oft bei KKB vor - kann ich die ja noch nach unten korrigieren.
Aber: Die Spieler müssen auch wissen, dass sie sich darauf nicht verlassen können. "Och ich überlebe den Kampf ja sowieso, wenn der Gegner zu hart ist, dreht der Master schon was für mich..." Ehrlich? Sobald ich merke, dass es denen um die KEP geht und sie sich daher gerne mal in einen vermeidbaren Kampf werfen, weil ihnen wieder etwas nach metzeln ist, dann setzt es auch gehörig eins auf die Mütze.
Erst in den letzten drei Sessions war es so, dass sie unbedingt einen Dungeon erkunden wollten, obwohl sie zu 100% wussten, dass sie da unten schwer den Frack verhauen bekommen können und obwohl sie genau wussten, dass sie sich um andere Sachen kümmern sollten und dass das da nicht unbedingt nötig ist.
Zum Schluss haben sie es auf dem Zahnfleisch überlebt, hatten eine Übermacht gegen sich, die keine Furcht und Ermüdung kennt (mal wieder haben sich meine Jungs mit der Untoten-Fraktion der Kampagne angelegt) und als die Kräfte und vor allem die Kräuter am Ende waren und noch mehr Untote zwischen Gruppe und sicherem (?) Ausgang standen, als sie zählen gelernt hatten, entschlossen sie sich dazu, den magischen Fluchtweg zu wählen. Warum?
Weil sie einfach nicht mit Sicherheit sagen konnten, dass ich sie das überleben lasse, da ich ihnen gegenüber oft das Sätzlein "Dummheit tötet" am Rande erwähnt habe.



Zur Vertrauensfrage:
Diese Übersichtstabelle über die spielrelevanten Charakterwerte meiner Jungs habe ich natürlich nicht nur denen zuliebe erstellt.
Früher hat es mir gelangt, wenn ich mal pro Session einfach einen Blick über das aktuelle Charakterblatt der Spieler geworfen habe. Ich hatte da bei speziell ein, zwei Leuten immer das durchaus begründete Gefühl, dass sie mit konstanter Regelmäßigkeit bei MKP und VIP im obersten Drittel der Würfelgröße Ergebnisse erzielten. Bei W8 MKP pro WEP-Stufe war es beispielsweise immer so, dass halt zuuuufällig immer nur 6-8 fiel. Lernpunkte? "Hach ich habe halt Glück, würfele halt immer eine 5 oder 6"
Da sind diese Leute den fairen Würflern, die auch aus meiner Sicht keine notorischen Powerplayer waren, immer wertemäßig weggerannt. "Zaubern? Kein Thema, hab ja MKP bis zum Umfallen."

Seit ich da mal regelmäßige Kontrolle habe, hat sich das auch bei den Powerplayern eingependelt. Das Tabellenblatt "Veränderliche Werte", bei dem auch pro Stufe die hinzugewürfelten Werte schwarz auf weiß und vor allem einzeln festgehalten werden hat da einen nicht unerheblichen Teil dazu beigetragen.



Der Text ist lang, ich weiß.

Aber das Thema ist so breit gefächert, das lässt sich zu einer generellen Diskussion über Vertrauen und Kontrolle am Spieltisch ausweiten.
Das fängt ja bei der Charaktererschaffung an.
Da hab ich zwei, drei Leute, bei denen ich vielleicht mal helfen muss (von Erstellungsproblemen her), aber wo es eigentlich soweit läuft. Und da hab ich ein, zwei Leute, denen ich freie Hand lasse ("erstell dir mal bis zum nächsten Mal nen Charakter") und dann so irre Kombinationen rauskommen wie "kann keine Patzer machen, erhält Lernpunkte und bei Stufenanstieg mehr VIP" oder "kann 6 Experimente und Heilerkräuter verwenden, 2 mal pro Tag hellsehen und hat Faktotum" oder kurzum, wo charakterspezifische Vorteile aus den höchsten drei Tabellen auftauchen, die erstens nicht zum Charakter an sich passen sondern augenscheinlich nur Defizite ausgleichen sollen und zweitens so krasse Würfelanforderungen haben, dass man so viel Glück auf einem Haufen gar nicht haben kann.
Da hab ich schon von dem ein oder anderen Spieler mit nem eindeutigen Hinweis auf meine Vermutung verlangt, dass diese Werte aber bitte in meinem Beisein mal grad wieder neu gewürfelt werden, weil das da doch schwer abwegig ist.
Traurig aber wahr, auch nach 6-8 Jahren haben es einige meiner Spieler noch nicht gestrahlt bekommen, dass Powerplay bereits bei der Charaktererstellung den Spielspaß und die Faszination unglaublich mindert. sad.gif

Puh, war das ein Roman...

Viel Spaß beim Lesen, noch mehr Spaß beim Kommentieren, freue mich auf eure Antworten smile.gif

Grüße,
Med



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wingofwisdom
Beitrag 23.02.2007 - 21:10
Beitrag #3


Vagabund
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...dem von Medivh gesagten ist eigentlich nichts hinzuzufügen (war ja auch lang genug ;-) ).

Thema Ehrlichkeit: jeder hat doch schonmal geschummelt.... und jeder hat festgestellt, das das im nach hinein doof war...
...hab einfach mal ein Auge drauf - muss j anicht das Auge des Mistrauens sein, sondern einfach das Auge des Masters: hab bei ein paar Sachen halt gesagt: "Die und die Fähigkeit funktioniert nicht so wie da steht sondern so und so" (weil ich sie sonst zu krass oder unrealistisch fand) und schon hat der Spieler es dann doch irgendwie anders überlegt....
....insofern: Ja! Der MAster sollte immer anwesend sein, da so von vorneherein Sachen geklärt werden können.... und nebenbei die Spieler gar nicht in Versuchung geführt werden...

Zu Deinem (scheinbar wirklich viel zu mächtigen) Gladiator: bedenke: Du bist der Master! ...wie Medivh schon sagte: es kann durchaus sein, dass ein Monster sich adaptiv verhält.... oder dem G passiert einfach irgendwas oder er trifft irgendwen (Fluch eines Magiers, Erfahrungspunkteklau durch ein Monster, ein fieses Magisches Item was man nicht wieder ausziehen kann, usw......) ....Du bist der Master: Du gibst Fähigkeiten und Du nimmst sie ;-)

Grüße

Steffen
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Medivh
Beitrag 23.02.2007 - 22:04
Beitrag #4


Maat
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Sollte mir wohl dringend angewöhnen, nicht so viel und nicht so schnell zu antworten, dann haben alle mehr davon :-D

Hm beim Thema "passiert einfach irgendwas oder trifft irgendwen" fällt mir ein, dass ich meinen Jungs gerne Fallen stelle, von denen ich weiß, dass sie mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit hineinlatschen.
Fallen im Sinne von Köder auslegen und mit einem ziemlichen Haken versehen.
Einmal beispielsweise habe ich ein Artefakt einfach nachts hinzugefügt, das einem Spieler gehörte, dessen Charakter aber gerade "auf Streife" war. Das Ding hatte die Eigenschaft, jedem unglaublich weh zu tun, der es anfasst, und dem es nicht gehört - was ja bis auf den einen Spielercharakter prinzipiell jeder ist.
Ich wusste, dass besonders bei magischen Waffen einige Leute (SPIELER, nicht unbedingt Charakter) ihre Finger ganz und gar nicht bei sich behalten können. Aber es ist nunmal Teil meiner Bewertung rollenspielerischer Aspekte, solche Fallen gezielt auszulegen und die Spieler damit auf die Probe zu stellen. Schrillen alle Alarmglocken und raten zur Vorsicht? Pfeifen wir auf jede Vorsichtsmaßnahme und geben uns unserer üblichen Gier hin? Unnötig zu erwähnen, dass es bei speziell dieser Aktion bösartig gekracht hat und ein Charakter prompt in ein Häufchen Asche verwandelt wurde, was danach natürlich der böse Master Schuld war, aber das sind Sachen, die nehme ich halt hin, das gehört zum "Job".
Ende vom Lied war dann, dass ein Fatepoint ausgegeben wurde, der Charakter das Ding zwar angefasst hat, aber nur verminderte Auswirkungen (Blitz von Bas-Tyra) erlitten hat. PG = 0, gute Nacht, aber immerhin nicht tot. Zumindest nicht, bis sich nicht der gruppeneigene Nekromant eingeschaltet hat, doch das ist wieder eine andere Geschichte.


Die letzte Aktion war, mit typischer Unschuldsmine eine absolut tragisch-dramatische Situation für einen NSC darzustellen, die aber vom Gesamtkontext so dermaßen abwegig war, dass irgendetwas daran faul sein MUSSTE. Auch hier, gezielte Falle, Test für Charakterstärken. Ich lasse mir doch nicht in den Charaktergeschichten Vorlieben, Ängste und Prinzipien hervorheben, nur um sie im Spiel nie zu testen... blink.gif Wie dem auch sei, mit sämtlichen Fragen konnten sie das Unschuldslamm nicht in die Enge treiben, waren sich aber sicher, dass etwas dran faul ist. Trotzdem, als sie nicht mehr weiter wussten, haben sie einfach getan, was die Kreatur - denn nichts anderes steckte hinter der unschuldigen Fassade - von ihnen erwartet hat: Befreiungsaktion gestartet.
Hier waren die Folgen für alle einige Minuten in schwerer Überlebenspanik und anschließend ein saftiger Fluch, der zwar nicht tödlich, aber sehr störend ist und den sie so einfach nicht loswerden können.

In beiden Fällen habe ich gezielt Köder ausgelegt, die auf bestimmte Charaktereigenschaften einiger Charaktere zugeschnitten waren und in beiden Fällen kann ich ehrlich gesagt nicht genau bestimmen, ob die Betreffenden meine Erwartungen erfüllt oder enttäuscht haben. Irgendwann müssen sie doch mal widerstehen können dachte ich. Naja... Wie dem auch sei, die Konsequenzen mussten in beiden Fällen getragen werden.

Gut, das sind jetzt sehr krasse Beispiele, schildern aber mE ganz gut das Fallen-Prinzip für Charaktere biggrin.gif

Grüße,
Med


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Bob Slothe
Beitrag 24.02.2007 - 01:27
Beitrag #5


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@Medivh: du schreibst „Langer Rede kurzer Sinn, speziell mit den Werten Stufen und Kampfwerte gelingt es mir soweit, den Überblick zu halten, wie ich meine Jungs von der Kampfkraft her einschätzen muss.
Der Vorteil daran ist, dass sie ganz genau wissen, dass ich damit meine NSC-Gegner besser an ihren Werten ausrichten kann, weshalb sie mir in eigenem Interesse ihre aktuellsten Charakterblätter immer zur Verfügung stellen.“

Die relevanten Werte meiner Spieler kenn ich natürlich auch. Das Problem besteht eben im Gefälle der Werte innerhalb der Spielergruppe. Einer mit AW/VW-Werten weit über 20 (eher Richtung 30) die anderen mit Werten unter 20 so um 18 herum.


In dem Dungeon wie du es recht nett beschrieben hast würde das bei uns so aussehen: auf dem Zahnfleisch kriecht höchstens noch unser „Powerplayer“ raus. Die Übrigen wären längst Gulasch. „Wenn die Gegner allerdings schwächer wären, würde unser „Powerplayer“ im Alleingang alles platt machen. Erst seinen Gegner, dann im Verbund mit den anderen Kollegen jeden weiteren usw. Was für den Durchschnittsspieler bei uns ein ernst zu nehmender Gegner ist, darüber lacht jener nur und macht ihn ratz fatz nen Kopf kürzer.



@Medivh und Wingofwisdom: ihr sagt Beide: „du bist der Master“.
Richtig, und so sehe ich das auch. Aber damit haben wir hier eine grundlegende Frage berührt:
Darf der Master im Regelwerk festgelegte Richtlinien nach Belieben missachten/sich darüber hinweg setzen und welche Möglichkeiten haben die Spieler, wenn sie dem Master dann das Regelwerk mit der entsprechenden Passage unter die Nase halten?
Ich versuche zumindest die meisten Entscheidungen, für die es Festlegungen gibt, entsprechend zu behandeln. Dennoch kommt es ja immer wieder zu Situationen, die nicht dezidiert im Regelwerk geklärt sind. Da muss natürlich der Master nach eigenem Ermessen entscheiden. Aber ihr glaubt nicht, was wir schon für Diskussionen hatten. Das Lieblingswort der Spieler ist dann Masterwillkür. Dieses Wort beruht auch noch auf Zeiten als ich nicht Spielleiter war, und der damalige Master vom Spielereindruck her oft eher ein multipler Gegenspieler war als eine NSC lenkender Master – war auch unschön.
In jedem Fall ist die Reaktion auf klare Entscheidungen, die eben nur der Master festlegen kann oft der Vorwurf der Willkür, wie unrealistisch das jetzt sei und sofern man die Diskussion mit einem Machtwort beendet, ne beleidigte Leberwurst, die zur Dauerwurst wird.
Letztlich finde ich sogar, dass Master und Willkür bis zu einem gewissen Grad ja durchaus zusammenpassen – es muss halt im richtigen Augenblick und Maß geschehen.

Beispiel für Masters-Spieler-Diskussionen bei uns: die Gruppe bewegt sich durch einen schlammigen, bröckligen Gang unter der Erde. Dieser Gang ist ca 1,50 m hoch, d.h. keiner aus der Gruppe kann richtig aufrecht laufen. Sie haben keine Fackeln und nur ein schwach leuchtendes fluoreszierendes Licht in einer kleinen Phiole dabei. Der Gang ist fast kreisrund und ca 1-1,5 m breit. D.h. die Charaktere müssen hintereinander laufen. Von vorn nähert sich ein Wesen das sich auf allen vieren bewegt und größenmäßig fast den ganzen Gang ausfüllt mit sehr hoher Geschwindigkeit (hörbar). Es ist als eine Mischung aus Werwolf, Ghoul und riesiger Ratte? am besten beschrieben. Die Charaktere haben zumindest eine Ahnung von den Ausmaßen und der Gestalt des Viehs (frühere Begegnung). Dieses Wesen greift die Charaktere d.h. natürlich den Vordersten an. Dieser glaubt, er könne mit seinem Zweihänder das sich nähernde Biest aufspießen indem er es hineinrennen lässt, nachdem er die Waffe vor sich mit beiden Händen gestreckt hält oder es vor sich in den Matsch aufpflanzt. Naja gute Nerven dachte ich, aber mach das mal mit nem Biest, das auf allen Vieren ca. 1,20 hoch und 1,00 m breit ist, riesige Krallen und Fangzähne hat und mind. 350 Kilo wiegt und das du noch nicht mal richtig näherkommen siehst. Jedenfalls hat diese Aktion des Charakters natürlich nicht geklappt aber alle sind mit ein paar blauen Flecken und nem Schrecken aus dem Loch wieder raus gekommen – matschbeschmiert, nicht sehr ruhmreich aber lebendig. Was folgte war nicht etwa Freude, nicht neu auswürfeln zu müssen sondern ne halbstündige Diskussion um Realismus im RS, Masterwillkür, ballistische Überlegungen zu vorschnellenden Monsterkörpern....
Dass ich dann, durchaus mit Zustimmung der Mehrheit der Spieler, die Diskussion mit Verweis auf die Masterautorität beendet habe, gilt bis heute zumindest in einem Spieler-Fall als ausgemachte Masterwillkür, neue Diskussionen in zukünftigen Situationen sind schon vorprogrammiert.
Wie geht ihr mit so was um? He Medivh, du scheinst auf jeden Fall ein dickes Fell zu haben, bzw. deine Leute im Griff.

OK das war jetzt mal ein Roman – puh – aber hey, trotz dieser ganzen Jammerei machts bei uns auch Spaß - ehrlich blink.gif

Der Beitrag wurde von Bob Slothe bearbeitet: 24.02.2007 - 03:50


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 24.02.2007 - 02:09
Beitrag #6


Hauptmann
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Um mich in diese Diskussion auch mal einzumischen (evtl ohne Roman, mal sehen):

Es scheint im Grunde eigentlich nur um den Kampf zu gehen und da ist ein wenig "Masterwillkür" an der richtigen Stelle durchaus OK.
z. B. Meine Amazone würde zum dritten mal einen Meisterangriff landen (wer's glaubt wird selig, aber beispiel bleibt beispiel) und der Würfels zeigt zum dritten mal eine 30 beim VW (wer's glaubt wird selig, aber beispiel bleibt beispiel), finde ich es vollkommen in Ordnung, wenn der Master ein wenig "flunkert". Klar, wenn ich's rauskriege bin ich zuerst mal ein wenig sauer, aber meistens nur ganz kurz, dann sehe ich's ein.
Anderes Beispiel, der Gegner hätte zum dritten mal nen Schädelspalter beim Stufe 1/1 Magier gelandet. Flunkern erlaubt. Wenn ich's hier rauskriege bin ich froh und glücklich, ich lebe ja noch.
So wohl im guten als auch im schlechten kann der Würfelwurf interpretiert werden. Dies ist Recht und Pflicht des Masters um den Spaß am Spiel aufrecht zu erhalten, denn dass ist das Wichtigste.
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Medivh
Beitrag 24.02.2007 - 12:34
Beitrag #7


Maat
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Gut, es geht ja hier nicht primär um die Würfel, wenn ich das jetzt richtig verstanden habe. Die Würfel sind das geringste Problem.

Ich erinnere mich an eine Situation, bei der meine Truppe in einem Dungeon an deinen Graben geriet, auf dessen anderer Seite ein Tor zu sehen war, durch das sie durch wollten. Ziemlich tief unten in dem Graben konnten sie eine steinerne Plattform ausmachen, die logischerweise irgendwie nach oben bewegt werden musste.
Der Graben war jedoch nur schätzungsweise drei Meter breit, so dass die Jungs es erst einmal mit Springen versuchten. Meine Beschreibung mit zwei weiteren Einlassungen rechts und links zu der Rampe, die sie hoch zum Rand des Grabens geführt hatte - eine Einlassung mit Wasser, eine Einlassung mit einem Flammenbecken - ignorierten sie zunächst, hielten es offenbar für ne hübsche Deko. Gesagt getan, der Händler band sich ein Seil um die Hüfte, nahm Anlauf und sprang. Er rummste natürlich etwa in der Mitte des Grabens gegen ein Kraftfeld und wurde in die Tiefe geschleudert, prallte dabei mehrmals gegen die Grabenwände - er hatte sich ja ein Seil umgebunden und seine Kameraden oben hielten ihn.
Das Kraftfeld war jetzt noch nicht die fiese "Masterwillkür", ein Begriff, der irgendwann an jedem Spieltisch fällt und von da an pro Situation zusammengeschnitten und verwendet wird, das ist völlig normal. Für Kraftfeld und Plattform waren geheime Schalter innerhalb dieser beiden Einlassungen gedacht, die sie betätigen mussten, also geplant und nicht willkürlich eingesetzt, weil mir als Master die "Lösung" mit dem Überspringen des Grabens zu einfach war oder so. Trotzdem war der Spieler aufgrund des Kraftfeldes natürlich schon in einer entsprechenden Stimmung.

Der Angelpunkt der Diskussion war aber letztendlich der Schaden, den ich an den Spieler verteilte, weil er 5-8 Meter in die Tiefe rauschte - Gesetze der Schwerkraft stehen zwar nicht im Regelwerk, aber damit müssen die Spieler halt einfach trotzdem rechnen tongue.gif - und sich einbildete, weil er ja Dieb ist und außerdem angebunden und schnell genug könne er problemlos den Fall abfedern an der Wand. Gut, die Chance bekam er mit zwei mit Mali belegten Würfelwürfen - INS und GE - von denen er einen ziemlich katastrophal versaute und dann natürlich dagegen geknallt ist mit entsprechend hohen Schäden.

Der Punkt war nun also die Masterwillkür, den Malus sooo hoch auf die Würfelwürfe zu setzen, weil ich den Charakter ja schädigen wolle. Außerdem war der Schaden viel zu hoch und natürlich unrealistisch.
Nun, mit Realismus braucht mir in einem Rollenspiel, in dem Elfen auf Riesenadlern reiten, in dem Bohrwürmer ihren Weg unter Städten freiätzen, wo magiebegabte Skelette andere Untote erschaffen ("Maschinen erschaffen Maschinen ... wie pervers") und in dem magische Kraftfelder partiell einen Graben versperren schonmal generell niemand anzukommen. Und wenn hier jemand die tatsächlichen Auswirkungen eines Falls von sagen wir 7 Metern Höhe mit einem Seil um den Bauch gegen eine glatte Felswand oder die Auswirkungen eines schwerer-als-ein-Moped-Monsters in einem viel zu engen Gang, das mit richtig Geschwindigkeit in vertrauter Umgebung auf einen von Menschenhand gehaltenen Zweihänder zurennt einschätzt (<<-- wichtiges Wort), dann ist das nunmal der Knlich hinter dem Schirm.

Die Situation und etwaige Folgen für Leib und Leben oder Konsequenzen für Charaktere und Fortschreiten des Abenteuers muss generell der Master einschätzen. Er legt den Verlauf des Abenteuers fest und ändert ihn entsprechend der Handlungen der CHaraktere ab. Er legt also auch Werte fest, die jemand abgezogen bekommt, der sich ein Seil um den Bauch (!!) bindet, mit den üblichen G-Kräften Richtung Erdboden rast, dabei versucht, geschickt gegen eine Wand zu fallen, das aber nur in ungeschickter Form mehrmals hinbekommt. Das sind nun Sachen, da kann man sich ja gerne auf eine Diskussion noch einlassen. Der Spieler war halt auch zufällig jemand, der im realen Leben viel an Kletterwänden unterwegs ist und da auch ab und an mal gesichert gefallen ist. Nur nicht mit einem rudimentären Seil, nur nicht mit dem Seil um den Bauch sondern in einer Art Tragetasche sitzend und schon gar nicht von drei anderen Charakteren festgehalten und er war schon gar nicht durch die Kollision mit einem Kraftfeld nach unten unterwegs.

Also kam es dabei vor, dass ich mich habe breitschlagen lassen bzgl. der betroffenen Körperregionen, halt im Verlauf des Gespräches/der Diskussion mit meinen Spielern, die da anderer Ansicht waren. Aber die Schäden wegen des Seils um den Bauch und wegen die Höhe der Schäden wegen der Kollision mit der Wand (das Kraftfeld selbst hat keinen Schaden verursacht) habe ich festgelegt und das war das letzte Wort.



Ein anderes Beispiel, wo ich diskussionslos auf das letzte Wort bestanden habe, war eine Situation, als ein Spieler meinte, mit seinem Pferd in eine Kaverne hineinreiten zu müssen, die ein anderer Spieler weiter vorne mit einsamer Fackel erkundete. Da hab ich eine saftige Probe verlangt, um das Pferd unter Kontrolle zu halten bzw. überhaupt im Sattel zu bleiben, was natürlich alles nicht geklappt hat und in diversen Knochenbrüchen durch Stürze in der Dunkelheit geendet ist.
Man wird mir zustimmen, dass das keine sehr alltägliche Situation ist, die man im normalen Abenteuerleben so treibt. Da hats dann halt einfach geknallt und der Satz "Dummheit tötet" fiel mal wieder. Obwohl es eine Diskussion um den Malus auf die Reiten- und Tiere zähmen-Probe gab, blieb ich energisch. Für derartige Fehler beim Handlungswillen (jur.: das Bewusstsein und der Wille des Erklärenden, eine bestimmte Handlung zu vollziehen) gibt es keine Nachsicht.


Schon wieder ein Roman... huh.gif


Grüße,
Medivh


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wingofwisdom
Beitrag 24.02.2007 - 14:32
Beitrag #8


Vagabund
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Zum Thema "Masterwillkür":
Ich glaube Frank (?!?!?) war es hier im Forum -ich weiß es nicht mehr genau, jedenfalls hatte er wohl bei seiner neuen Gruppe die Fernkampfregeln noch nicht vorbereitet "Auf Tanaris gibt es keine Physik, daher fliegen auch keine Pfeile - Punkt" - das hat die Gruppe abgekauft und Fernkampf gabs erst als die Physik begann zu existieren.

Ganz grundsätzlich: der Master hat immer Recht! Die Spieler sollten ihm keine Willkür vorwerfen, sie sollten es aber auch nicht können.

Ganz banales Ding: der Händler kann laut Regelwerk von allem den Preis erkennen und magische Gegenstände identifizieren in dem er eine Probe würfelt.
Bei mir sieht es so aus, dass ich (relativ Willkürlich unsure.gif ) entscheide was ihm bekannt ist - wenn ers noch nie gesehen hat, weiß er auch nicht genau was es wert ist! Höchstens eine grobe Richtung. Magische Sachen identifizieren funktioniert so: ich würfle! Also gibt es zwei Möglichkeiten: entweder er kriegt eine Fähigkeit mitgeteilt, oder er kriegt keine Fähigkeit mitgeteilt.... ob das dann heißt, das es keine Fähigkeit hat steht auf nem anderen Blatt. Und wenn dann kriegt er Hinweise auf Fähigkeit und Auslöser - nicht die komplett Anleitung.

Das alles stelt natürlich einen massivsten Einschnitt für den Händler dar und weicht stark vom Regelwerk ab... na und!? Stört mich nicht und stört auch den Händler nicht.

SO kann auch mal ein Zauber etwas anders wirken als er im Buch steht - der Druide mosert ein bisschen, aber - hey: nicht jeder hatte den selben Lehrmeister und wenn ich sage, das der NSC Zauberer plötzlich das und das macht - dann ist das halt so.....

....ist ja schließlich alles nur ein Spiel....

....in dem einer immer Recht hat....

....und keiner darüber diskutieren sollte....
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Antreju Waldgesp...
Beitrag 24.02.2007 - 23:55
Beitrag #9


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Doch bleibt die schwierige Frage, wann legt man als Master "einfach" nur fest, das ist so, weil er der Meinung ist, dass physikalische Gestze und ähnliches dafür sprechen, oder wann es "vertuschen" von Unwissen ist. Ersteres ist OK, hier kann man als Spieler auch seine persönliche Ansicht einbringen. Letzeres ist schlecht, da es hier dann wirklich für Frust sorgt.
Und genau hier, muss man als Master einen guten Mittelweg zwischen abschätzen und glücklichem raten finden. Nicht immer einfach, aber zwingend notwendig und von dem meisten Spielleitern die ich kenne gut gelöst.
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Medivh
Beitrag 04.03.2007 - 22:35
Beitrag #10


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Was meinst du hier mit Unwissen?
Mangelnde Regelkenntnis oder mangelnde physikalische Kenntnis (also die flotte Berechnung am Spieltisch, was passiert, wenn ein 1,9 m großer, 80 kg schwerer Charakter mit 16 kg gleichmäßig am Körper verteilter Ausrüstung in etwa 2 m Höhe auf dem Rücken seines Pferdes mit schätzungsweise 57 km/h von einem Ast Marke Ebersche, Durchschnittsdurchmesser 9 cm, frontal gegen die Brust getroffen wird... Bitte Schaden in BSP/KKB/KAP(k), Malus auf Reiten/Tiere zähmen-Probe, geschickt fallen, Flugreichdistanz und Zeitindex der Atemnot ... dry.gif )


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 05.03.2007 - 00:19
Beitrag #11


Hauptmann
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Nein Medivh, ich spreche hier von der folgenden Beispielszene:

Spieler 1 (S1): Ich versuche Flucht von Mordin auf ihn.
Master (M): Okay dann würfel.
S1: geschafft.
M: gut, der Zauber funkioniert. Spieler 2, du wirst angegriffen.
Spieler 2 (S2): ich konnte nicht verteidigen.
S1: moment mal, mein Zauber hindert den Gegner am Angreifen. Und da wir auf einem Feld stehen kann er ja fliehen.
M: Ja, er tritt die Flucht nach vorne an und trifft S2 mit einer 30.

Ist jetzt schnell zusammengeschrieben (ich kenn die genauen Regeln des Zaubers jetz auch nicht auswendig) aber es zeigt, was ich meine. Medivh liest sich die Regeln durch, wenn er sich unsicher ist oder (in seltenen Fällen) vertraut des Aussagen seiner Spieler (wie naiv blink.gif laugh.gif ). Dies meine ich mit Unwissen. Dass du keinen Dr-Titel in Physik hast (wie die meisten Master vermutlich auch) ist schon klar und gerade bei einem Sturz, hat auch noch niemand gemosert wegen der Höhe der Abzüge.
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Medivh
Beitrag 05.03.2007 - 14:40
Beitrag #12


Maat
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Gut, also Unwissenheit in Regeldingen finde ich in dem Fall nicht vertretbar, sowas dann zu "überspielen", wobei dein Beispiel doch schon sehr krass ist.
Wer so dreist mastert, macht das nicht lange biggrin.gif


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Iljardas
Beitrag 05.03.2007 - 21:10
Beitrag #13


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Also erst mal, muss ich hier mal wieder ein Lanze für die geplagten Spielleiter brechen. Es ist ja net so, dass wir unsere Brötchen damit verdienen uns Abenteuer auszudenken und diese dann auch gegen jede Kleinigkeit hieb- und stichfest absichern. Wenn mir gegenüber ein Chemielaborant sitzt, der von mir wissen will, welche Stärke eine Säure hat u.ä., weil er mir dann genau sagen kann was wie lange geätzt wird oder sonst irgendwas, dann passe ich halt. "Das Ding isch in 20 ZE durchgeätzt und ferdich!". Hat ja nix mit zu tun, dass man den Spielern da eins auswischen will. Leider zähle ich mich nicht zu den Allwissenden oder sonst irgendwas - denke, da können mir noch andere Meister zustimmen.

Was die Sache mit dem Kraftfeld angeht: Es kommt immer darauf an - manchmal habe ich auch recht seltsame und miese Nettigkeiten in einem Abenteuer eingebaut - gerade weil ich weiß, dass so ein Abgrung immer zum Springe verleitet oder jemand hat einen Schwebetrank oder sonst irgendwas. Manchmal muss ich mir natürlich auch nachträglich Dinge überlegen, gerade wenn ein Abenteuer kurz angerannt ist (nach dem Motto "Wer macht heute Master? - Du!" - merci für's Gespräch). Aber das ist ja net immer zum Nachteil der Helden. Ich habe auch häufig Kleinigkeiten und versteckte Hinweise eingebaut auf die meine Spieler nicht kommen und andere Belanglosigkeiten, an denen sie sich wieder eine Stunde Realzeit aufhalten. Wie Steffen schon sagte - die Kunst liegt darin die Handlung dann wieder in die richtige Richtung zu lenken ;-)

@Antreju Das Beispiel ist jetzt halt ein Grenzfall. Aber im Zauberbuch steht auch nix davon wie das Opfer reagiert, wenn er sich in die Enge bzw. eingekreist fühlt. Bei Gadyth-a-Krees Zauber der Panik steht es dabei (kauert sich zusammen und erfühlt jegliche Wünsche des ZAK).
Aber nimm es nicht so schwer. Hatte mal eine Meister, der es viel mehr übertrieben hat. Hatte einen Diabolist Stufe 1/1 und vier Begleiter (maximal Stufe 3/3). Leider kamen wir gleich mal in einen unvermeidbaren Hinterhalt von sechs Zwergen mit SSK und Kettenhemd. Friede sei ihrer Asche ...


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Antreju Waldgesp...
Beitrag 06.03.2007 - 03:06
Beitrag #14


Hauptmann
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Ich weiß, dass ich hier ein "krasses" Beispiel gebracht habe (was anscheinend jeder verstanden hat, worauf ich unglaublich stolz bin blink.gif laugh.gif ).
Auch ein Fall, bei dem ich von Masterwillkür (ist dass ein ekliges Wort) sprechen würde, ist der "gesunde" Menschenverstand. Der Spielleiter setzt ihn bei seinen Spielern (meistens) voraus, die Spieler aber auch beim Master. Auch hier kann es schnell zu "Denkfehlern" kommen. Der Master sieht eine Situation so, der Spieler aber ganz anders. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt, auf beiden Seiten. Und ein guter Master sollte hier auch ein wenig Improvisieren können. Ich erinnere mich da an einen DSA-Master, der komplett aus der Bahn geworfen wurde, als ein Waldelf (meine Wenigkeit - bitte beachten, die Elfen bei DSA sind unglaublich naiv und unnbekümmert), bei einem Dartspiel, was der Erklärung seiner Gefährten nach ein Geschicklichkeitspiel mit Pfeilen sei, das gesamte Brett mit einem gut gezielten Schuss aus 10 m Entfernung auseinandernahm und eine Kneipenschlägerei anzettelte, als gerade der "Auftraggeber" hereinkam. Für Spieler und Spielleiter war das Abenteuer gelaufen, da Letzterer komplet aus der Bahn geworfen wurde.
Als Master kennt man seine Pappenheimer jedoch meist ein Stück besser als die sich selbst, daher blieb es bei diesem einen Zwischenfall meiner Spielerkarriere.
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azzki<k3r
Beitrag 14.01.2008 - 15:12
Beitrag #15


Großmeister
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Datenblatt 2



Ich würde den Master auslachen, wenn er mir versucht zu sagen, dass es keine Physik gibt. Eher eine Einschränkung, das aufgrund von Magie gerade die Luft nicht trägt. Dann aber auch laufende Vögel und so.
Der Master ist allmächtig, aber sollte seine Entscheidungen, wenn sie offensichtlich sind, auch erklären können. Um Antrejus Beispiel aufzugreifen, wenn ich jetzt 3 Master/Soli in Folge hatte und jeder wurde verteidigt, dann kommt man ins zweifeln. Der Master ist für die Spielqualität verantwortlich, wenn er Scheisse baut, hat niemand Spass. Und das muss er immer im Hinterkopf behalten, aber solange es dem Gezogge zuträglich ist - just do it.


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Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

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Beschreibungstext für den Würfelwurf

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