Wehrwolf |
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Wehrwolf |
29.11.2004 - 22:44
Beitrag
#1
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Wehrwolf
Wer hat nicht schon von den Legenden eines Wehrwesens gehört, die des Nachts die einsamen Landstriche Tanaris durchstreifen und ihr nächstes Opfer suchen. Kleinen Kindern erzählt man vor dem Schlafen gehen Geschichten über diese Kreaturen und sät damit die Angst vor der Dunkelheit in ihnen. Doch nicht immer sind es Legenden, die die Ammen den Jüngsten unserer flachen Scheibe erzählen. Wehrwesen, und hier speziell der Wehrwolf, sind gegen normale Waffen immun und verlieren auch keinen Tropfen Blut, d.h. ihre fortlaufenden VIP-Verluste werden nicht berücksichtigt, die KAP-Verluste bleiben natürlich erhalten. Sollte jemand von einem Wehrwesen verletzt worden sein, das Opfer hat einen RZ pro Wunde. Beim scheitern des RZs fühlt er sich am nächsten Tag ausgelaugt, am übernächsten Tag reist seine Wunde wieder auf, verfärbt sich usw. bis zum nächsten Vollmond. Nach Ablauf der Frist ist aus ihm ein weiteres Wehrwesen entstanden. Die einzige Möglichkeit dieses zu verhindern ist die Einnahme eines Krautes gegen magische Krankheiten oder ein Zauber mit der gleichen Wirkung. Die andere Wahl besteht darin, die Leittiere, die die Wehrwesen kontrollieren, zu töten, um ihre Macht von einem zu nehmen. Es reicht nicht, die Kreatur zu töten, welches einen selbst gebissen hat. Die Größe der Wehrwesen hängt von dem Wirtstier ab und kann vom noch nie gesichteten Killer-Kaninchen bis zum Wehrbär reichen. Die Kreaturen haben insgesamt drei Angriffe pro Runde. Durch ihre Muskelpakete sind sie gut geschützt (KH) und wenn ein Biß trifft, muss ein RZ 2 erfolgreich abgelegt werden. Die Wehrwesen besitzen einen außergewöhnlichen Geruchssinn und können selbst bei schlechtesten Bedingungen gute 16 m weit scharf sehen. KEP 1: VIP: 300 B-KAP: 300 IW: 70/70 BE: 15 AW: 20/18 VW: =BE KAP: 2200 SF: 8 (KH) KKB: +3 BSP: 2*1W10+13 (LSK)/ 1W6+6 (SW) RZ: 50/50/60/60 ST= 22 INS= 24 Pro KEP: VIP +100 B-KAP +100 IW +3/+2 BE +2 AW +2/+2 KAP +200 KKB +1 alle RZ +5% ST +2 INS+2 Das Wesen, welche die anderen kontrolliert, besitzt einen Bonus auf alle RZ von +10, hat auf der TT einen +2 Bonus und „trägt“ anstatt Kette einen Schuppenpanzer. Die KAP betragen +500 und die Bonus KAP +200 mehr, als bei den übrigen. von ZIF Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 30.11.2004 - 19:47 |
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30.11.2004 - 01:34
Beitrag
#2
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Abenteurer Gruppe: Abenteurer Beiträge: 83 Mitglied seit: 14.11.2004 - 18:23 Mitglieds-Nr.: 9 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
ich würd die KEP-Stufe auf 3 setzen..sind ziemlich bös' die Dinger, AW von 20...hoher IW
und dann die zus. Boni je Kepstufe... oder was findet Ihr? ansonsten gut ausgebaut |
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30.11.2004 - 15:17
Beitrag
#3
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 254 Mitglied seit: 21.11.2004 - 22:07 Mitglieds-Nr.: 23 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
Hm, ich weiss nicht, AW und IW sind zwar nicht schlecht, der VW laesst aber zu wuenschen uebrig. Aber das der Biss infektioes ist, finde ich gut.
Aber was bedeutet, dass sie gegen normale Waffen immun sind? Ist ein silber ueberzogenes Schwert noch normal? Oder muss die Waffe magisch sein? *raeusper* TAK fehlt :) Sag mal ZIF/Moshrat, spielt ihr normalerweise ohne TAK? -------------------- In our eyes you're immortal!
In our hearts you'll live forevermore! -- ManOwaR |
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30.11.2004 - 15:37
Beitrag
#4
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Nöö, aber das sind halt alles docs die irgendwo rumfliegen, und unter Umständen vielleicht so garnicht gespielt wurden. Wenn man am Mastern ist, improvisiert man meist sowieso (ich zumindest), da ist es dann nicht ganz so entscheident, ob die Werte vollständig sind.
Gruß Moshrat |
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30.11.2004 - 15:52
Beitrag
#5
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 254 Mitglied seit: 21.11.2004 - 22:07 Mitglieds-Nr.: 23 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
Ich dacht nur, weil TAK meistens gefehlt hat :)
Aber das mit dem improvisieren stimmt schon. -------------------- In our eyes you're immortal!
In our hearts you'll live forevermore! -- ManOwaR |
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30.11.2004 - 16:05
Beitrag
#6
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Ich glaube das ist Zufall
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30.11.2004 - 16:30
Beitrag
#7
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
QUOTE(Lan Al Mandragoramm @ 30.11.2004 - 01:34) ich würd die KEP-Stufe auf 3 setzen..sind ziemlich bös' die Dinger, AW von 20...hoher IW und dann die zus. Boni je Kepstufe... ansonsten gut ausgebaut danke Lan Al Mandragoramm Das mit KEP 1 ist gewollt, da es Kreaturen sind, die man eben nicht auf die leichte Schulter nehmen sollte. Auch die in KEP 1 sind schon harte Gegner... wenn die auf KEP 3 anfangen würden, dann müssten die Bonis/Stufe höher ausfallen, das hätte zur Folge, dass die dann am Anfang zum Schmusen sind und am Ende erst harte Gegner werden. QUOTE(Frank @ 30.11.2004 - 15:17) Hm, ich weiss nicht, AW und IW sind zwar nicht schlecht, der VW laesst aber zu wuenschen uebrig. Aber das der Biss infektioes ist, finde ich gut. Aber was bedeutet, dass sie gegen normale Waffen immun sind? Ist ein silber ueberzogenes Schwert noch normal? Oder muss die Waffe magisch sein? *raeusper* TAK fehlt Sag mal ZIF/Moshrat, spielt ihr normalerweise ohne TAK? Das mit dem VW ist halt an ihre BE gebunden da sie den Angriffen ausweichen (hatte am anfang überlegt, ob ich ihnen statt VW=BE die Kopfgeldjägerfertigkeit Ausweichen geben sollte?! wär vielleicht doch besser?!) und eine BE von 15 im KH ist denke ich schon ziemlich gut. Normale Waffen sind für mich die, die man auf der Basarliste erwerben kann. Da die Silberwaffe eine Spezialanfertigung ist, sollte diese dann auch Schaden machen. Ach ja und TAK... vergesse ich fast immer, sorry TAK=20 pro KEP-Stufe TAK +2 Der Beitrag wurde von ZIF bearbeitet: 30.11.2004 - 16:31 -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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30.11.2004 - 17:00
Beitrag
#8
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 254 Mitglied seit: 21.11.2004 - 22:07 Mitglieds-Nr.: 23 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
ST und INS braeuchte ich auch noch, haette mir auch gleich auffallen koennen :)
Hm, ich denke es ist einfacher fuer den Master wenn du den VW einfach auf BE laesst. Ich meine den Kampf gewinnt ja quasie eh der, der den ersten richtigen Treffer landen kann :D -------------------- In our eyes you're immortal!
In our hearts you'll live forevermore! -- ManOwaR |
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30.11.2004 - 18:14
Beitrag
#9
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
ST= 22
INS= 24 pro KEP-Stufe ST +2 INS+2 so ich bitte moshrat hiermit alles noch mal oben einzutragen danke -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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30.11.2004 - 19:48
Beitrag
#10
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
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30.11.2004 - 23:28
Beitrag
#11
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
QUOTE(ZIF @ 30.11.2004 - 16:30) [Ach ja und TAK... vergesse ich fast immer, sorry TAK=20 pro KEP-Stufe TAK +2 das bitte auch noch nachtragen, danke. -------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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06.03.2005 - 21:00
Beitrag
#12
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
Wer-Wesen, nacht aktiv.
-------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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11.03.2005 - 16:49
Beitrag
#13
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Schatzsucher Gruppe: Abenteurer Beiträge: 254 Mitglied seit: 21.11.2004 - 22:07 Mitglieds-Nr.: 23 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister |
Welcher Engel?
-------------------- In our eyes you're immortal!
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23.05.2005 - 01:57
Beitrag
#14
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
ähm, wie wärs mit Ashran, Herr der Nacht?!
-------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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23.05.2005 - 09:10
Beitrag
#15
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Inwiefern würde das glaubenstechnisch Einfluss auf den Wolfsjäger wirken? Wäre der dann im Prinzip ein "Ashrarn-begünstigtes" Wesen? Ähnlich der Amazone ... nicht eindeutig "Geschöpf" oder Anhänger Hazels, aber naheliegend bzw. unterschwellig?
-------------------- there is no such thing as "too much power"
http://www.imdacil.de |
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23.05.2005 - 12:18
Beitrag
#16
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Also in "Blut der Könige" ist der Werwolf nicht gerade erfreut, dass Lord Ashran den Himmel verdunkelt hat.
Wenn nicht Ashran würde ich Thongmor noch in die engere Auswahl ziehen, da ein krankhafter Lykantroph (sprich kein Wolfsjäger) bestimmt etwas abseits oder besser gesagt ausgestoßen lebt, denn ich hätte nicht gerne einen durchdrehenden Werwolf in der Nachbarschaft... -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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23.05.2005 - 12:19
Beitrag
#17
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Kartenleser Gruppe: Abenteurer Beiträge: 682 Mitglied seit: 20.11.2004 - 02:53 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 19 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 |
ka welchem Engel ein Wolfsjäger sein Vertrauen ausspricht, spieltechnisch denke ich aber, dass der Wolfjäger (da hab ich noch nie drüber nachgedacht) einen Bonus zum Erspüren/Wahrnehmen des Werwesens hat, speziell bei dem Werwolf. Auch sollte er Bonus Kampfwerte bekommen, da er alles versuchen wird, den menschlichen Anteil aus dem Wolf zuvertreiben, d.h. er wird gegen dieses Wesen kämpfen um den Wolf "zubefreien" und den Vorurteilen/Aberglauben (der Wolf sei ein schlechtes Tier o.ä.) der Landbevölkerung keinen weiteren Nährboden zu liefern.
-------------------- Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519 LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1 Kampfstab 1W6+8 KKB +3 KmSuW 11 1W4+6 KKB +1 +20% Heilung VIP und KAP (B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP) (C ) Krankheiten behandeln 26 (D) Heiltränke herstellen 27 ------------------------------------------------ Son-Shu (1/1) VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635 LR AW 15 VW 13 KAP 1400 KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5 ------------------------------------------------ Patter Rylan (1/1) VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28 LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15 Kampfstab 1W6+7 KKB +2 |
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20.08.2005 - 17:05
Beitrag
#18
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Maat Gruppe: Cherubim Beiträge: 11,724 Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58 Wohnort: Saarlouis Mitglieds-Nr.: 6 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Meister Datenblatt 1 |
Ich grübele gerade an einer Regel für Werwölfe bei Vollmond. Ich denke da so in die Richtung, dass sie da nicht kontrollieren können, ob sie sich verwandeln oder nicht. Fände ich realistischer, wenn man von einem Wesen, das sich bei Vollmond in ein haariges reißerisches Monstrum verwandelt, überhaupt von realistisch sprechen kann.
Aber rein von der gotischen Fantasy-Literatur her, kommt die Verwandlung zum Werwolf immer bei Vollmond. Ich sehe keinen Grund, warum der Wolfsjäger nicht davon betroffen sein sollte. Hat da jemand Ideen? edit: Und bitte kill mal bitte jemand im Titel das "h" raus.... Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 20.08.2005 - 17:54 -------------------- there is no such thing as "too much power"
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20.08.2005 - 18:23
Beitrag
#19
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,847 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Ich weiß nicht, ob man den Wolfsjäger in die Riege dieser kranken Wesen aufnehmen solte. Vielmehr denke ich ist ein solcher Charakter schon einen Schritt weiter. Er/Sie hat sein ganzes Leben bei einem Wolfrudel verbracht und scheint eine Art Bindung zu diesen Wesen aufgebaut zu haben. Ich würde gar soweit zu gehen, dass ihm eine Gabe von Mutter Natur (oder wem auch immer) gegeben wurde. Er ist in der Lage sein Inneres, nämlich sein Leben als Gruppe eines Wolfsrudel auch in seiner Gestalt zu zeigen und dies zu seinem Nutzen zu machen. Dass er dabei unter Umständen über seine bestialischen Kräfte die Kontrolle verliert (vgl. Regelwerk unter der Charakterbeschreibung), ist mehr als verständlich. Ich war mal Gast bei einer Gruppe, die ein Abenteuer der Blut-der-Könige-Reihe spielte. Darin kommt auch ein krankhafter Werwolf vor. Anstatt diesen jedoch zu töten, konnte die Gruppe über einen anwesenden Wolfsjäger mit dem vermeindlichen Gegner reden (Wolfssprache) und so ein Blutvergießen vermeiden.
Vielmehr bin ich sogar fast noch dafür eine Art Aufstiegsklasse für den Wolfsjäger zu machen (dessen Namen ich übrigens vollkommen unpassend finde...). Hab mir da mal auch im Rahmen eines eigenen RPGs Gedanken gemacht. Bei Warhammer gibt es doch auch Tiermenschen. Warum sollte ein Wolfsjäger immer den Verlust seiner halben KEP sowie verschiedener Attributte bei einer Verwandlung erleiden. Irgendwann verliert bestimmt auch keine PG mehr und zwar nicht wenn sie bei 0 sind . Ich werde nur mal wegen einer solchen Charakterklasse Gedanken machen. Ich habe letztens mal wieder ein Buch der Reihe "Weltendämmerung" von Mark Chadbourn gelesen. Darin kommen auch eine Art von Naturgeistern vor, die die Gestalt von riesigen Wölfen annehmen können. Wäre vielleicht auch was den Wolfsjäger zu einem Wächter des Waldes auszubauen oder so. -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Vereinfachte Darstellung | Aktuelles Datum: 24.06.2024 - 05:45 |