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> Ghoul-Fürsten
Medivh
Beitrag 02.12.2004 - 10:15
Beitrag #1


Maat
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Ghoul-Fürsten

Das wohl erschreckendste und abartigste Verhalten eines Menschen ist Kannibalismus. Wenig verwunderlich jedoch, dass gerade in den ärmeren Regionen der flachen Welt die Menschen ihre Toten essen, um sich zu ernähren (tatsächlich ist dieses Ekel erregende Verhalten bisher nur von Menschen bekannt). Nach und nach verkümmern Körper und Geist, bis diese bedauernswerten Kreaturen alles Essbare für widerlich halten und auf totes Fleisch angewiesen sind. Sie jagen, legen sich auf die Lauer und brechen gar in bewohnte Häuser ein. Zumeist sieht man sie im Gefolge von untoten Armeen, denn obwohl sie noch leben, werden sie von den Erweckten niemals angegriffen.
An Ghoule selbst hat man sich ja mittlerweile gewöhnt. Man bekämpft sie eben, bis sie wieder verschwinden. Doch eines ist noch viel gefährlicher: Wenn sich zauberfähige Menschen dem Kannibalismus hingeben. Niemand weiß warum, aber um diese Verderbtesten aller Ghoule sammeln sich die übrigen. Ob sie von der Magie oder von dem aussichtsreichen Versprechen auf mehr Fressen angelockt werden, ist den Gelehrten unklar, man nimmt aber an, dass es letzteres ist, da ein solches, Ghoul-Fürst genanntes Monstrum Schutz gewährleisten und mit seiner Macht für ausreichend Nahrung sorgen kann.
Diese hageren, in verschlissene und dreckige Roben gehüllten Gestalten mit dem skelettierten Schädel, dem schütteren Haar auf schorfiger Kopfhaut und den ungesund grün glühenden Augen hausen am Liebsten in dunklen Kavernen, weiträumigen Kanalisationen oder verlassenen Höhlenwohnungen. Von vielen ist bekannt, dass sie aus leider ebenso unbekannten Gründen nach Darthanon ziehen, ein Hinweis, dass dort ein größeres Übel am Werk ist als vermutet.
Ein Gefolge von einem halben Dutzend Ghoulen schart sich für gewöhnlich um sie, im Kampf sind sie nicht zu unterschätzen, denn sie haben sich primitive, aber erfolgreiche Taktiken zu Eigen gemacht. Während der Ghoul-Fürst die Angriffe und Aufmerksamkeit seiner armen Opfer auf sich lenkt, springen die Ghoule aus ihren Verstecken herbei und attackieren die Ahnungslosen dann im Rücken.
Übrigens sind Ghoul-Fürsten die wohl erbittertesten Feinde der Diabolisten, Nekromanten, Uhlums-Priester und -Ordenskrieger; diese machen Jagd auf die Ghoule und bringen sie zur Strecke, wo sie nur können.



Der Ghoul-Fürst im Spiel:
Zuerst einmal ein Hinweis: Ghoule und Ghoul-Fürsten gelten nicht als untot, sie sind sogar ziemlich lebendig. Gut, sie sind ein bisschen durch den Wind, was ihre Psyche angeht, aber somit funktionieren alle Anti-Untoten-Zauber nicht.
Ghoul-Fürsten besitzen die seltene Fähigkeit der Blutmagie, jedoch benutzen sie dafür nicht ihr eigenes Blut, sondern das ihrer Opfer, wohlgemerkt. Da diese selten still halten, hat ein Ghoul-Fürst eine besondere Eigenschaft: Den VIP- und KAP-Schaden, den sie mit ihren Klauen oder ihrer Waffe bei einem Gegner verursachen, bekommen sie in gleicher Höhe an Magiepunkten gutgeschrieben. VIP stehen dabei logischerweise für MKP und KAP für die ZAP.
Die auf diese Art gewonnenen MKP und ZAP stehen dem Ghoul-Fürst innerhalb von 2 ZE zur Verfügung und können von dem Opfer aufgrund der besonderen Natur dieser Umwandlung nur halb so schnell regeneriert werden. Selbst Heil- oder Heilerkräuter werden doppelt so viele benötigt.

Der Ghoul-Fürst im Spiel:
TAK = 24; IW = 78; AW = 19; VW = 21; ST = 25; INS = 24; HKW = 2*SW; BSP = 1W6+8; KKB = +2; R-TYP = LR; SF = 8; BE = 12; KF = 28; MKP = 512; ZAP = 1580; VIP = 400; KAP = 2000; B-KAP = 350; RZ = 75/70/90/90
KEP-Stärke = 3
Ghoul-Fürsten beherrschen entweder die Zaubersprüche von Magiern, Hexen oder Druiden bis ZP-Stufe 41 inklusive.
Ghoul-Fürsten verursachen den doppelten, auf der SW-TT angegebenen Schaden aufgrund ihrer Klauen. Sie absondern ein ätzendes Sekret und jeder Getroffene muss eine RZ-Probe Nr.2 +15% ablegen, um nicht 2W20+8 VIP zusätzlich zu verlieren (die dem Ghoul-Fürsten allerdings nicht als MKP gutgeschrieben werden). Wird das Opfer danach nicht von dem Gift geheilt, verliert es jede Stunde 2W20+5 VIP.

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 08.03.2005 - 16:44


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ZIF
Beitrag 03.12.2004 - 21:25
Beitrag #2


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würe sagen, dass der eher KEP-4 ist. Da wir aber ohne KEP-Stärken/Stufen spielen bin ich mir nicht so sicher. Ausschlaggebend für die Einschätzung waren die Sonderfähigkeiten und Höhe der VIP sowie die BE.

Nette Geschöpfe, hast du die irgend einem ENGEL zugeordnet?


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Morlag Bram (5/2)
VIP 149 B-KAP 180 INS 15 ST 17 KF 18 ZP 32 MKZ 93 / 42 ZAP 594 / 519
LR AW 16 VW 12 KAP 1400 TAK -1
Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
------------------------------------------------
Son-Shu (1/1)
VIP 127 B-KAP 360 INS 23 ST 17,5 KF 20 MKZ 69 ZAP 635
LR AW 15 VW 13 KAP 1400
KmSuW 23 LB 1W8+30 KKB +5

------------------------------------------------
Patter Rylan (1/1)
VIP 100 B-KAP 350 INS 14 ST 18 KF 20 MKZ 60 ZAP 544 ZP 28
LR AW 14 VW 12 KAP 1300 TAK 15
Kampfstab 1W6+7 KKB +2
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Medivh
Beitrag 04.12.2004 - 14:33
Beitrag #3


Maat
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Hm nein, ehrlich gesagt habe ich mir darüber keine Gedanken gemacht. Ghoule waren für mich immer ein aufgrund bestimmter Nöte (Hunger etc..) entstandenes Übel, einem Engel habe ich sie nicht zugeordnet, ebenso wenig Ghoul-Fürste.
Hat jemand diesbezüglich eine Idee?


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ZIF
Beitrag 04.12.2004 - 21:05
Beitrag #4


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na ja, hört sich schon nach dem Herren der Verdammnis an oder? Uhlum fällt ja komplett weg, Tyron, Hazel, Cäsar oder Halphas kann ich mir auch nicht vorstellen. Und bei Chuz weis man ja nie so genau...


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+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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LR AW 15 VW 13 KAP 1400
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Frank
Beitrag 09.12.2004 - 16:12
Beitrag #5


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Ich hab jetzt den 2.VW mal auf BE gesetzt

Gruss,
Frank.


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Medivh
Beitrag 05.03.2005 - 14:32
Beitrag #6


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Update: Dämmerungs- und Nachtaktiv.

Gilt prinzipiell das Gleiche wie für Dunkle Schemen. Durch Tageslicht werden sie nicht beeinträchtigt, ziehen aber dunkle Orte und Tageszeiten vor.


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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