Wehrwolf |
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Wehrwolf |
29.11.2004 - 22:44
Beitrag
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Söldner Gruppe: Abenteurer Beiträge: 191 Mitglied seit: 12.11.2004 - 11:34 Wohnort: Hamburg Mitglieds-Nr.: 5 RdW Edition: keine Angabe Spieler/Meister: Spieler und Meister |
Wehrwolf
Wer hat nicht schon von den Legenden eines Wehrwesens gehört, die des Nachts die einsamen Landstriche Tanaris durchstreifen und ihr nächstes Opfer suchen. Kleinen Kindern erzählt man vor dem Schlafen gehen Geschichten über diese Kreaturen und sät damit die Angst vor der Dunkelheit in ihnen. Doch nicht immer sind es Legenden, die die Ammen den Jüngsten unserer flachen Scheibe erzählen. Wehrwesen, und hier speziell der Wehrwolf, sind gegen normale Waffen immun und verlieren auch keinen Tropfen Blut, d.h. ihre fortlaufenden VIP-Verluste werden nicht berücksichtigt, die KAP-Verluste bleiben natürlich erhalten. Sollte jemand von einem Wehrwesen verletzt worden sein, das Opfer hat einen RZ pro Wunde. Beim scheitern des RZs fühlt er sich am nächsten Tag ausgelaugt, am übernächsten Tag reist seine Wunde wieder auf, verfärbt sich usw. bis zum nächsten Vollmond. Nach Ablauf der Frist ist aus ihm ein weiteres Wehrwesen entstanden. Die einzige Möglichkeit dieses zu verhindern ist die Einnahme eines Krautes gegen magische Krankheiten oder ein Zauber mit der gleichen Wirkung. Die andere Wahl besteht darin, die Leittiere, die die Wehrwesen kontrollieren, zu töten, um ihre Macht von einem zu nehmen. Es reicht nicht, die Kreatur zu töten, welches einen selbst gebissen hat. Die Größe der Wehrwesen hängt von dem Wirtstier ab und kann vom noch nie gesichteten Killer-Kaninchen bis zum Wehrbär reichen. Die Kreaturen haben insgesamt drei Angriffe pro Runde. Durch ihre Muskelpakete sind sie gut geschützt (KH) und wenn ein Biß trifft, muss ein RZ 2 erfolgreich abgelegt werden. Die Wehrwesen besitzen einen außergewöhnlichen Geruchssinn und können selbst bei schlechtesten Bedingungen gute 16 m weit scharf sehen. KEP 1: VIP: 300 B-KAP: 300 IW: 70/70 BE: 15 AW: 20/18 VW: =BE KAP: 2200 SF: 8 (KH) KKB: +3 BSP: 2*1W10+13 (LSK)/ 1W6+6 (SW) RZ: 50/50/60/60 ST= 22 INS= 24 Pro KEP: VIP +100 B-KAP +100 IW +3/+2 BE +2 AW +2/+2 KAP +200 KKB +1 alle RZ +5% ST +2 INS+2 Das Wesen, welche die anderen kontrolliert, besitzt einen Bonus auf alle RZ von +10, hat auf der TT einen +2 Bonus und „trägt“ anstatt Kette einen Schuppenpanzer. Die KAP betragen +500 und die Bonus KAP +200 mehr, als bei den übrigen. von ZIF Der Beitrag wurde von Moshrat bearbeitet: 30.11.2004 - 19:47 |
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20.08.2005 - 18:23
Beitrag
#2
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Ordensmeister Gruppe: Abenteurer Beiträge: 6,845 Mitglied seit: 15.11.2004 - 18:09 Wohnort: Landau Mitglieds-Nr.: 12 RdW Edition: Zweite Edition Spieler/Meister: Spieler und Meister Datenblatt 1 Datenblatt 2 Datenblatt 3 |
Ich weiß nicht, ob man den Wolfsjäger in die Riege dieser kranken Wesen aufnehmen solte. Vielmehr denke ich ist ein solcher Charakter schon einen Schritt weiter. Er/Sie hat sein ganzes Leben bei einem Wolfrudel verbracht und scheint eine Art Bindung zu diesen Wesen aufgebaut zu haben. Ich würde gar soweit zu gehen, dass ihm eine Gabe von Mutter Natur (oder wem auch immer) gegeben wurde. Er ist in der Lage sein Inneres, nämlich sein Leben als Gruppe eines Wolfsrudel auch in seiner Gestalt zu zeigen und dies zu seinem Nutzen zu machen. Dass er dabei unter Umständen über seine bestialischen Kräfte die Kontrolle verliert (vgl. Regelwerk unter der Charakterbeschreibung), ist mehr als verständlich. Ich war mal Gast bei einer Gruppe, die ein Abenteuer der Blut-der-Könige-Reihe spielte. Darin kommt auch ein krankhafter Werwolf vor. Anstatt diesen jedoch zu töten, konnte die Gruppe über einen anwesenden Wolfsjäger mit dem vermeindlichen Gegner reden (Wolfssprache) und so ein Blutvergießen vermeiden.
Vielmehr bin ich sogar fast noch dafür eine Art Aufstiegsklasse für den Wolfsjäger zu machen (dessen Namen ich übrigens vollkommen unpassend finde...). Hab mir da mal auch im Rahmen eines eigenen RPGs Gedanken gemacht. Bei Warhammer gibt es doch auch Tiermenschen. Warum sollte ein Wolfsjäger immer den Verlust seiner halben KEP sowie verschiedener Attributte bei einer Verwandlung erleiden. Irgendwann verliert bestimmt auch keine PG mehr und zwar nicht wenn sie bei 0 sind . Ich werde nur mal wegen einer solchen Charakterklasse Gedanken machen. Ich habe letztens mal wieder ein Buch der Reihe "Weltendämmerung" von Mark Chadbourn gelesen. Darin kommen auch eine Art von Naturgeistern vor, die die Gestalt von riesigen Wölfen annehmen können. Wäre vielleicht auch was den Wolfsjäger zu einem Wächter des Waldes auszubauen oder so. -------------------- BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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