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> Tonkaros Runen, ZP 69; 4b (E, M, D)
Medivh
Beitrag 24.11.2004 - 16:33
Beitrag #1


Maat
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Tonkaros Runen

ZP: 69 (E, M, D)
WEP: 510
ZAP: 250 + #
BMKP: 90 + # (davon 20 konstant)
WD: konstant
RW: #
Besonderheit: Eine KF-Probe +5 muss gelingen.
RZ: #

Der Runenzauber ist einer der mächtigsten Zauber, die seit langem von kaum einem Zak mehr ausgesprochen wurden.
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zak beliebig viele andere Zauber (die ihm zur Verfügung stehen) in ein bestimmtes Objekt ab Dolchgröße legen. Dabei sind dem Zak in Anwendung, Anzahl und Art der Zauber keine Grenzen gesetzt. Zudem ist es problemlos möglich, einem Gegenstand auch eine andere Aufgabe zuzuteilen. Man muss also keine Zauber in ein Objekt legen, sondern kann sich bestimmte Eigenschaften beliebig aussuchen. Die Mehrkosten dafür entscheidet der Master. Man kann damit z.B. ein nun runenbesetztes Schwert darauf eichen, nur Dämonen hundertfachen Schaden zuzufügen – rein theoretisch.
Man hörte auch schon von runenbesetzten Felsen in tiefen, unterirdischen Höhlen, die ein ganz bestimmtes Lebewesen (kein Tier, nur Dämonen, Menschen, Monster u.ä.) an sich banden mit dem Fluch der Unsterblichkeit. Man sollte sich davor hüten, einem auf diese Art und Weise gefangenen Wesen zu nahe zu treten.
Bei diesem Zauber entscheidet wie immer der Master, was letzten Endes möglich ist und was nicht. Jedoch kann man generell alles möglich machen, was in der Gedankenkraft des Zaks liegt. Viel Spaß.
Der Unterschied zu Corangears Artefakt liegt darin, dass bei diesem Zauber ausschließlich Runen magisch verwendet werden. Somit ist es viel schwerer, einem Runenartefakt wieder die Magie zu stehlen. Dies kann man nur mit nochmaliger Anwendung dieses Zaubers (wenn der entzaubernde Zak in der Stufe höher ist als der Zak, der die Runen belegt hat), bei der der entzaubernde Zak die gleichen Kosten zahlen muss (ebenfalls Konstantkosten).


Anmerkungen: Selbstverständlich genügt bei diesem Zauber nicht die bloße Kenntnis desselben. Umfassendes Wissen im Bereich Runen sind von Nöten. Für jede Eigenschaft wird eine Rune in langer Präzisionsarbeit (Zwerge können ein Lied davon singen) in den Gegenstand getrieben (geritzt, gemeißelt, gebrannt etc..). Die einzigen, die heute noch niedere Runenmagie verwenden, sind die Zwerge, die Runenmagie dieses Zaubers ist auf einem viel höheren Niveau. Der Zak muss sich mit Runen von den Anfängen (Ahnzwerge und Elben) bis heute (Zwergische Runenmagie, Elfische Ziselierungen) beschäftigen. Das dauert natürlich seine Zeit und beansprucht eine ganze Menge Konzentration. Je nach Volk bzw. nach gebundener Magie sieht die Rune natürlich anders aus (grobe, zwergische Runen oder feine, Elbische; Extrarunen für Menschen gibt es nicht).

Ich poste mal später einen Text über eine Waffe, ein Auszug aus einem alten Warhammerbuch, um mal ein Beispiel zu geben, wie kompliziert die Anwendung dieses Zaubers ist. Mit 3 ZE ist es das nicht getan. Alleine schon ein Amboss und eine Runenschmiede ist Bedigung für diesen Zauber, und so etwas hat ja nun auch nicht wieder jeder....

Alsdann, ich suche mal den Text.

Grüße
Medivh


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Beitrag 26.11.2004 - 23:25
Beitrag #2


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mächtiger zauber! finde allerdings die konstanten kosten vielzu gering. wenn ein zak ein runenartefakt herstellen will, dann muss er auch ordentlich dafür blechen. denke das pro weiterer zauber, der auf das objekt/ in die rune gelegt wird, nochmals konstante mkz bezahlt werden müssen. der zak soll ja nicht gleich 10 solcher runenartefakte herstellen oder?!


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Kampfstab 1W6+8 KKB +3
KmSuW 11 1W4+6 KKB +1
+20% Heilung VIP und KAP
(B) Wunden behandeln 27 (1W10+27 VIP und 500 KAP)
(C ) Krankheiten behandeln 26
(D) Heiltränke herstellen 27
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Medivh
Beitrag 27.11.2004 - 18:20
Beitrag #3


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gut, da ein Zak in der Größenordnung sowieso genug MKP hat (spreche aus Erfahrung biggrin.gif) kann man getrost in den Grundkosten (90+#, 20 davon konst.) eine Eigenschaft drinhaben und pro weiterer Eigenschaft entweder generell 20 MKP konst. nehmen oder 5 kumulativ... oder 7, ist ne nette Alternative.
Also Eigenschaft Nr. 2 = 7 MKP konst.
Eigenschaft Nr. 3 = zus. 14 MKP konst.
Eigenschaft Nr.4 = zus. 21 MKP konst.
etc...

Grüße
Medivh


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Beitrag 28.11.2004 - 17:20
Beitrag #4


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QUOTE(Medivh @ 27.11.2004 - 18:20)
gut, da ein Zak in der Größenordnung sowieso genug MKP hat (spreche aus Erfahrung biggrin.gif)


kumulativ, sehr gut, aber warum so wenige?

1. = 20
2. = 40
3. = 60
4. = 80

wink.gif wenn man eh so viel davon hat?! damit wird verhindert, dass es zuviele solcher artefakte aus nur "einer hand" erschaffen werden...


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Medivh
Beitrag 28.11.2004 - 22:51
Beitrag #5


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Hast Recht....
Ich bin irgendwie immer zu gutherzig was Kosten angeht biggrin.gif
Lag aber wohl an meinen Spielern, die sind ZAP-mäßig immer so schnell alle ....
Also okay, 20 ist akzeptiert.


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Beitrag 28.11.2004 - 23:52
Beitrag #6


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QUOTE(Medivh @ 28.11.2004 - 22:51)
Lag aber wohl an meinen Spielern, die sind ZAP-mäßig immer so schnell alle ....
Also okay, 20 ist akzeptiert.


ZAP?! wie machen die das?

20 MKZ ist nur ein vorschlag (halte das zwar auch noch für viel zu wenig, aber das erschaffen von gegenständen soll ja auch spaß machen und dem einfallsreichtum sind da ja auch keine grenzen gesetzt...). was sagen die anderen?!


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Medivh
Beitrag 29.11.2004 - 00:09
Beitrag #7


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Je nach Eigenschaft kann man da ja auch noch ein paar MKP_Kosten draufschlagen, egal, wie nie kumulativen sind.
Dass eine Knarre mit der INI einer SW geführt werden kann ist meiner Meinung nach schon ein sehr großer Vorteil, der dann ruhig mal ein paar MKP mehr kosten kann.


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Medivh
Beitrag 29.11.2004 - 18:07
Beitrag #8


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Wie versprochen hier ein Text aus einem Warhammer-Regelwerk.

QUOTE( Warhammer Armeebuch Zwerge @ 6th edition)
RITUAL DES RUNENSCHMIEDENS

Suche das Herz des Berges,
Nimm es am letzten Tage des dritten Mondes.
Schüre das Eisen um Mitternacht.
Wenn das Erz rot glüht,
So hämmere es vor dem Morgengrauen.
Falte das weißglühende Metall sieben Mal in sich,
Sieben Mal sind den Schmiedevers.
Härte das Eisen in Drachenblut,
Tauche es rotglühend in Karak Ungols Quecksilber.
Tue dies im Namen von Haki dem Ahnherrn.
Kühle das Eisen im Wasser des Varn,
Schärfe die Klinge auf einem Drachenhorn.
Schneide im dritten Wintermond die tödliche Rune,
Geölt mit dem Blut eines Trolls,
Erschlagen an Grungnis Tag.
Umhülle das Heft mit Drachenhaut,
Die Schuppen nach innen weisend.
Verziere es mit Azgals Gold,
Verbunden mit Azulmetall.
Zeichne den Orkzahnknauf mit Grimnirs Symbol.
Vollzieh das Namensritual mit gesegnetem Bier auf Valayas Altar.
Der nächtliche Tod eines Trolls wird die Rune zum Leuchten bringen.
Tausend Jahre lang.




Anmerkungen:
Keine Ahnung, was die da mit Herz des Berges meinen, aber es hat sicher nichts mit dem in diesem Forum vorgestellten zu tun.
Karak Ungol, Karak Azgal und Karak Azul sind bei Warhammer große Zwergenfestungen.
Grungni, Grimnir und Valaya sind Gottheiten der Zwerge.
Und auf der Warhammer-Welt sind Drachen etwas häufiger als bei RdW....

Grüße
Medivh

Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 29.11.2004 - 18:08


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Beitrag 29.11.2004 - 21:25
Beitrag #9


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QUOTE(Medivh @ 29.11.2004 - 18:07)
Keine Ahnung, was die da mit Herz des Berges meinen, aber es hat sicher nichts mit dem in diesem Forum vorgestellten zu tun.


also erstmal musst du den text ja noch gewaltig um schreiben, den dritten wintermond will ich sehen?! na ja egal... liest sich aber sehr gut.

aus meinen bisherigen rollenspielerfahrungen sind mit HERZ DES BERGES immer der beste/größte oder ein besonderer oder ein mächtiger Edelsteine gemeint gewesen. pro berg nur ein herz des berges. demnach kann das auge sorgas genau so ein herz des berges sein. ansonst mal in der bibiliothek in g´omth nachschlagen gehen biggrin.gif



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Beitrag 29.11.2004 - 22:16
Beitrag #10


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Der Text ist Original aus dem Warhammer-Armeebuch abgetippt und NICHT auf RdW umgeschrieben.
Ich überlegte bereits, die Monate unten in den Anmerkungen entsprechend für RdW zu erwähnen, hätte ich es doch nur gemacht ... biggrin.gif


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 23.04.2024 - 13:38
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