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Ruf-des-Warlock _ Taverne des Abenteuerers _ Maximalwerte Fertigkeiten etc

Geschrieben von: Equit UlfDextarius 27.02.2006 - 19:57

Wie regelt ihr das bei euch in den gruppen, bzw was sagen eigentlich die regeln?
Der MaxWert für Fertigkeiten beträgt ja 27. Jetzt kommt es ja recht schnell vor, dass man diesen MaxWert erreicht hat und eigentlich überschreitet (durch automat. Steigerungen). Es ist ja bekannt dass der Wert max 27 sein kann, aber was ist, wenn man eine Probe mit einem Malus von zb 7 machen muss? Würfelt man dann gegen die 20 (27-7) oder gegen seinen theoretischen Wert von zb 32-7=25? Wenn der Wert 27 NIE übersteigt, dann sehe ich bei Proben mit einem Malus das Problem, dass diese auch von einem, der seine Fähigkeiten schon seeeeehr lange nutzt, sehr schlecht machbar sind.
Ebenso mit der Sache von AW und VW, hier beträgt der MaxWert ja jeweils 29 (oder?)
Ich kenne bisher nur Regeln für Attributssteigerungen über 30 (in den BM), aber für AT / VW oder Fertigkeiten?
Erzählt mal wie ihr das so handhabt.
Und wenn ich schon bein fragen bin, wann kommt denn das neue Regelwerk jetzt endlich ??? wink.gif wink.gif

Geschrieben von: Bush 28.02.2006 - 09:23

Hallo Equit!
Zum
Maximalwerteproblem - ja es stimmt, man erreicht, wenn man einen Charakter länger spielt relativ schnell den Maximalwert bei bestimmten Fähigkeiten.

Es gibt mehrere Möglichkeiten das Problem zu umgehen:
Regelerweiterungen aus den Bm´s können benutzt werden.
Das erhöhen der Mali auf verschiedene Würfe ist die nächste Möglichkeit, allerdings geht das natürlich nur eine gewisse Zeit.

Ich habe in meiner Gruppe eine einfache Hausregel eingeführt, die eigentlich ganz gut funktioniert.

Falls ein Wert die 30 übersteigt, so ist ein Wurf von 30 immer noch ein Patzer. Allerdings ist sonst die Aktion automatisch geglückt. Allerdings nur wenn es sich um eine einfache Aktion handelt. (z.B.: Ich laufe über den Platz! (übertrieben))
Werden dabei allerdings Handlungen kombiniert (z.B.: Ich laufe über den Platz und spanne meinen Bogen.) dann halbiert sich der Wert für laufen (30/2 = 15). Je nach Schwierigkeit werden die Werte halbiert, gedrittelt, ....

Es liegt hier also am Meister. Wie schwer er oder sie die Aktion einschätzt.

Ich habe mit meiner Gruppe mit diesem einfachen Trick gute Erfahrungen gemacht.

Zum neuen Regelwerk:

Ich hoffe auch das es bald kommt, allerdings hab ich auch schon lang nichts neues gehört. Vielleicht gibt es ja jemanden, der ein paar neue Infos hat.

Hoffe ich konnte dir etwa helfen,

LG, Martin


Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 01.03.2006 - 15:43

@ equit: MAximalwert für AW beträgt allerdings 27, der für VW liegt bei 25. Übersteigern ist hier auch nicht möglich, um da einen erfahreneren Kämpfer zu berücksichtigen, hat man ja mehr BKap.

Geschrieben von: Daniel 02.03.2006 - 20:23

Das macht ja auch Sinn...denn auch mal ein guter Kämpfer kann einen schlechten Tag haben und gegen einen schwächeren verlieren...

Wäre das nicht so könnte ich ja weiter DSA spielen wink.gif

Geschrieben von: Equit UlfDextarius 02.03.2006 - 22:48

LOL biggrin.gif laugh.gif

Geschrieben von: CaerSidis 06.05.2006 - 15:51

Ich bin ein Spieler aus der Truppe des Equiten und wir sind weiterhin am überlegen.

Klar ist der Grundgedanke der hier genannt wird, daß immer mal was schief gehen kann richtig und sollte es auch bleiben.

Was aber, und darauf wollten wir ja hinaus, sehr nervig ist, wenn man ne Fertigkeit hat, diese ist auf 27 begrenzt (obwohl der Char rein rechnerisch schon 35 hätte) und es erfolgt ein Malus von 9 (Ja unser Equit ist da sehr großzügig cool.gif ), dann bleibt ein Wert von 18 und in der Regel nach dem Wurf ein langes Gesicht.

Mit dem Vorschlag von Bush kan ich da wenig anfangen, da dießer die Werte noch schneller, dastisch runter schraubt , in Bereiche wie der Char sie mit WEP/KEP 1/1 hatte.

Gibts gar keine alternativen Ideen?

Wir haben schon angedacht die Fertigkeiten einfach weiter hoch zu rechnen und der SL geht noch großzügiger mit Mali um.

Ich denke daß würde dann viel besser den Unterschied zwischen Anfänger und Profi aufzeigen können. Klar ist auch, daß der Patzer mit 30 bleibt.

Auch könnte man sagen, daß der Wert auf den gewürfelt wird nicht über 27 sein darf, daß die Punkte über 27 aber helfen den Malus abzubauen.
z.B. Man hat einen Wert von 35, ein Malus von 6 (wäre 29) aber man würfelt gegen die 27. Man hat 35 hat einen Malus von 10 (wäre 25) und würfelt gegen die 25.

Was meint ihr? Oder lebt ihr einfach damit, daß hohe Mali eure hochstufigen Chars dazu verdammt, Proben zu verhauen???


Geschrieben von: Medivh 07.05.2006 - 13:08

Es gibt eine alternative Regeln dazu, die mit den Übersteigerungsregeln (für Attributswerte über 30) einhergeht.
Somit ist das automatische Steigern von Fertigkeitswerten nicht mehr möglich, aber das selbstständige Steigern. Der Maximalwert bleibt dabei jedoch 27, es werden nur sog. +Proben angerechnet.
Steigert also z.B. jemand selbstständig seinen Lesen/Schreiben-Wert um weitere 8 Punkte (also "quasi 35"; auf dem Fertigkeitenblatt mit "27/+8" vermerkt), so bekommt er im Falle eines Malus seinen Bonuswert davon wieder abgezogen.
Hätte der Charakter z.B. einen Malus von +5 auf eine Lesen/Schreiben-Probe, so wirft er die Probe unmodifiziert, da der Malus von +5 innerhalb seines 8-Bonus liegt. Hat er jetzt bei schweren Runen z.B. einen Malus von 12, so muss ihm ein Wurf unter 23 gelingen (sein Bonus beträgt 8, also bekommt er von dem Malus von 12 letztlich nur die Differenz von 12-8 = +4 zu spüren).

Grüße
Medivh

Geschrieben von: Equit UlfDextarius 07.05.2006 - 18:08

das ist auch ne gute regelung meiner meinung nach.... sollte man sich ma gedanken drüber machen. ist das aus den BM?

Geschrieben von: Medivh 07.05.2006 - 21:37

Korrekt. Und zwar aus den Black Marbles 3, die du u.a. auf unserer Homepage findest.

Geschrieben von: CaerSidis 07.05.2006 - 22:58

Und im übrigen genau das was ich vorgeschlagen hatte rolleyes.gif

Nur daß ich es net als 27+8 sondern als 35 genannt habe, wobei nach Abzug des Malus immer gegen maximal die 27 gewürfelt wird.

Aber egal scheint ja somit zumindest ne gute Idee zu sein cool.gif

Geschrieben von: Iljardas 08.05.2006 - 10:28

Ich denke, dass alle Werte auch über den maximalen Würfelwert eingetragen werden sollten, allerdings erst wenn der Char die Grenze zwischen normalem Wesen und angehendem Halbgott (= Attribut wird über 30 gesteigert) erreicht. So berechne ich auch die KAP für AW/VW-Werte über 27/25. Ansonsten würde man die Kämpfer doch etwas benachteiligen. Bei der ZAP-Berechnung verfahre ich ebenfalls so. Denke, dass man daher auch die Fertigkeitswerte über 30 notieren sollte. Der Master kann ja immernoch einen saftigen Malus drauflegen, damit die Sache wieder interessant wird biggrin.gif

Geschrieben von: Medivh 08.05.2006 - 10:41

Du meinst also, dass die KAP nach "neuen" AW/VW-Werten berechnet werden? Wenn z.B. dank Übersteigerung der AW auf 29 steht und der VW auf 27, dann wären die KAP 2800, obwohl weiterhin gegen 27/25 gewürfelt wird?

Klingt nett ^^

Geschrieben von: Iljardas 08.05.2006 - 13:16

Finde ich sinnvoll, denn die ZAP steigern sich z.B. durch AUSD, die ja bekanntlich über 30 geht. Warum sollte dies dann nicht auch bei den KAP möglich sein. Übrigens rechne ich auch mit KF über 30!

Geschrieben von: CaerSidis 08.05.2006 - 18:14

Ich denke wenn man es nicht ganz so extrem haben will und nicht allzu heftige Mali nehmen will, kann man bei dieser 27+X Regel auch sagen, daß nur noch jeder zweite Punkt der Eigenschaften, den Fertigkeitswert weiter steigert.

Also z.B. jeder gerade Eigenschaftspunkt, erhöht ab einer Fertigkeit von 27, dieses um +1.

Es ist nunmal schwerer eine so hohe Fertigkeit weiter zu steigern.

Zudem gibts es ja andere Werte die auch über ähnliche Systeme gesteigert werden, es ist also net mal allzu kompliziert.

Geschrieben von: Bush 09.05.2006 - 06:51

QUOTE(CaerSidis @ 06.05.2006 - 15:51)
Ich bin ein Spieler aus der Truppe des Equiten und wir sind weiterhin am überlegen.

Klar ist der Grundgedanke der hier genannt wird, daß immer mal was schief gehen kann richtig und sollte es auch bleiben.

Was aber, und darauf wollten wir ja hinaus, sehr nervig ist, wenn man ne Fertigkeit hat, diese ist auf 27 begrenzt (obwohl der Char rein rechnerisch schon 35 hätte) und es erfolgt ein Malus von 9 (Ja unser Equit ist da sehr großzügig  cool.gif  ), dann bleibt ein Wert von 18 und in der Regel nach dem Wurf ein langes Gesicht.

Mit dem Vorschlag von Bush kan ich da wenig anfangen, da dießer die Werte noch schneller, dastisch runter schraubt , in Bereiche wie der Char sie mit WEP/KEP 1/1 hatte.

Gibts gar keine alternativen Ideen?


*



Hallo CaerSidis,

du sagtest, dass du mit meinem Vorschlag nichts anfangen kannst. Es ist schon richtig, dass die Werte durch unsere Hausregel wieder drastisch reduziert werden. Allerdings sind die Proben dann ja auch für eher außergewöhnliche Aktionen gedacht. (z.b.: Unser Killer hat seinen Kletternwert auf 34 (glaube ich), er kann jetzt versuchen in einer senkrechten Felswand einen Langbogen zu spannen - dafür bräuchte er normalerweise BEIDE Hände - ohne das er aus der Wand fällt.)

Ich denke unsere Hausregel kann das Spiel schon interessant machen. Wir wenden sie schon länger erfolgreich an, allerdings muss der Meister hier sehr genau zwischen außergewöhnlichen, ungewöhnlichen und lächerlichen Aktionen unterscheiden.

Die Variante ist ein Vorschlag, du kannst es ja mal versuchen. Würd mich über Rückmeldung freuen, genaueso wie über alternative Vorschläge.

Gruß, Martin

Geschrieben von: CaerSidis 09.05.2006 - 11:11

Okey dasnn hatte ich nicht genau genug gelesen. Für solche ausergewöhnlichen Aktionen macht es so sicher Sinn.

Wir sind aber auf der Suche nach einer Regelung wo man normale Fertigkeiten, relativ normal einsetzt. Denn ein bisschen Malus hat sich ja schnell mal zusammen, mit den oben genannten Problemen dann.

Geschrieben von: Blood-Blade 09.05.2006 - 14:30

Tach euch, Ich bin gegen die Regelung das AW/VW über 27/25 gehen sollten, als bonus für KAP verluste inordnung aber wenn nicht einmal Wesen wie ein Drache mehr als 27/25 haben sollten (Halb)Menschen das erst recht nicht. wink.gif

Geschrieben von: Iljardas 09.05.2006 - 14:53

Naja aber wie soll den zum Beispiel ein halbgöttlicher Charakter auf 1.000 B.KAP kommen??? Maximum sind 700 B.KAP!

Außerdem hab ich auch schon Monstren verwendet, die mehr als 2.600 KAP hatten. Bei manchen Gruppen wäre alles andere nämlich Quatsch und dann gestehe ich auch meinen Charakteren zu, dass ihre Werte höher steigen. Allerdings muss man halt aufpassen, ob man Werte nicht nach oben hin deckeln sollte. Schädelspalter zum Beispiel rolleyes.gif

Geschrieben von: CaerSidis 09.05.2006 - 16:57

Finde das net so sinvoll da versucht ein Drache was über einen Gegenstand herauszufinden und weil er sehr unbekannt ist gibt der Master sich selber ne -8, was bedeutet der Drache würfelt gegen die 19 was er natürlich net schafft. Also bläht sich der Drache und fragt den Alchemisten von nebenan. Der hat zwar nur nen Wert von 14 aber da er halt ne 4 würfelt ist daß alles kein Problem.

Das mag alles schön und gut sein für normale Werte zwischen 10 und 25. Aber wenn einer schon sehr lange etwas kann und sein Wert eben rein theoretisch über 27 raus wäre, ist es schon sehr nervig wenn wegen eventuellen Mali nichts klappt. Dazu ist der W30 einfach mit einem zu großen Spektrum an Zufall versehen, anders als in anderen Systemen z.B.

Eventuell bin ich auch nur vorgeschädigt weil ich meist über 20 und sehr oft über 24 würfle wink.gif

Ich finde da einfach ne Lösung sinnvoller, in der man Mali ausgleichen kann wenn man bestimmte Dinge schon mehr als sehr gut kann (Werte über 27)...ohne eben alles automatisch zu schaffen, was auch langweilig ist

Geschrieben von: Daniel 09.05.2006 - 19:26

Man muss aber auch dazu sagen das alles eigentlich eine Formkurve hat.
Heute beim Mittagstisch saßen meine Kollegin und ich zusammen und haben über Schauspieler geplaudert. Dann hat mir meine Kollegin über einen Film berichtet in dem ein bestimmter Schauspieler mitspielte aber sie kam nicht auf den Namen. Ich kannte den Film nicht und so erzählte sie von weiteren Filme wo er mitgespielt hat. Dann wusste ich es wen sie meinte, aber kam auch einfach nicht auf den Namen. Später hat sie im I-net nachgeschaut und es mir erzählt.

Es gibt immer wieder Situationen wo du das Teil/Namen/Mixtur/Ort kennst aber einfach nicht auf den Namen kommen willst. So, oder so ähnlich, muss man sich fehlversuche vorstellen, bei einem Fertigkeitswert von 27. (ausgenommen man sieht es wirklich zum ersten mal)

Geschrieben von: CaerSidis 09.05.2006 - 19:41

Deswegen bleibt man ja auch bei 27 stehen und schafft somit Proben zu 9% nicht.

Daran ändert sich ja nach unserer Idee auch mit einem Wert von 35 nichts (s.o.).

Es geht einfach darum daß man eben sehr sehr lange bestimmte Dinge lernen kann und somit diese auch unter Streß sehr gut hin bekommt. (Also Mali ausgleicht vom SL, durch die Punkte über 27). Man hat so immer noch die Chance daß etwas nicht klappt, wie in deinem Beispiel. Also immer die 9% da trotz Punkte über 27, immer gegen die maximal 27 gewürfelt wird (s.o.).

Nervig ist es einfach wenn man bei 27 stehen bleibt, obwohl man weiter an der Sache übt und mit einem Malus von z.B. 7 (haben wir öfters) eine Chance von 30% hat, daß es nicht klappt, daß finde ich dann für einen sehr erfahrenen Char sehr lächerlich, von einem Drachen gar nicht zu reden.

Geschrieben von: Iljardas 10.05.2006 - 06:37

@CaerSidis In dem Fall geb ich dir natürlich Recht. Grundsätzlich bin ich auch geneigt meinen Spielern ab einer gewissen Stufe Werte über 27 zu gewähren, wobei eine gewürfelte 30 ja immer ein Patzer ist! Spieler, die sich auf ein Thema spezialisieren (z.B. Artefakte erkennen) oder eben ein riesiges Wissen haben (Alter & WEP sind entscheidend), denen kann man zum Beispiel einen Bonus bzw. niedrigeren Malus auf ihre Proben geben, während die "Laien" in der Gruppe halt den vollen Malus erhalten!
Wo du dann wieder einen Drachen einordnest, der erstens ein größeres Wissen als der Alchimist nebenan, zweitens ein magisches Wesen ist und somit eine Affinität für Magie hat und drittens (Trommelwirbel): der Drache ist ein NSC und NSCs können alles, wenn der Spielleiter dies so will wink.gif

Geschrieben von: CaerSidis 10.05.2006 - 06:48

Den Drachen habe ich nur auf die Aussage hin benutzt, daß ja auch NPCs keine Werte über 27 haben können also auch Halbgötter und Drachen nicht...

Mit so was als Beispiel werden bestimmte Dinge dann manchmal noch deutlicher biggrin.gif

Auch wenn Du recht hast und es bei Drachen ne ganz andere Sache ist/sein sollte.

Geschrieben von: Iljardas 10.05.2006 - 11:18

Denke da sollte man als Meister auch bissl Fingerspitzengefühl zeigen. Ich hab einem Spieler auch einen sehr mächtigen Gegenstand gegeben, aber da er ihn noch nicht indentifizieren kann und von mir nur vage Andeutungen erhält (lt. Zauberbuch ist das Identifizieren von Magie ja abhängig von der Erfahrung biggrin.gif ) kann er den Gegenstand noch net nutzen bis ich sozusagen grünes Licht gebe angel_2.gif

Geschrieben von: Medivh 10.05.2006 - 11:32

Hehe, ich hab grad nen Händler in der Truppe. Der ist sowas von spitz auf magische Gegenstände, die er entweder selbst verwenden will oder direkt verticken will.
Ab und an hat er auch Glück und findet tatsächlich welche, kann aber nicht direkt was damit anfangen. Okay, er kann schon, er weiß halt nur nicht genau, was.
Er findet dann so nach und nach die eine oder andere Fähigkeit heraus. Das beginnt mit "auf dem Gegenstand liegt ein Beeinflussungszauber" bis hin zu "das Ding kann leuchten".
Vom Allgemeinen, Groben also zum Spezifischen, Konkreten.

Aber niemand hindert ihn daran, das Ding zu verwenden. Was dann passiert, muss er halt mir überlassen, weil er es ja nicht weiß. WeißderGeier, was passiert, wenn man einen magischen Gegenstand falsch verwendet .... biggrin.gif

Geschrieben von: Daniel 23.08.2008 - 18:23

Noch mal die alte Sache hier ausgraben wink.gif

Als ich gerade ein Abenteuer für meine RdW Gruppe schreibe, habe ich überlegt wie ich eine Völker und Landeskunde-Probe modifiziere um einen Grafen zu identifizieren. Da bin ich auf folgende Idee gekommen.
Klassen wie Amazone, Ritter, Söldner, Wanderer, Barde, Händler, Kopfgeldjäger, Pilger, Schwertmeister haben dabei kein Malus auf diese Probe bzw nur den "normalen" malus. Da sie sich mit den Herrschern eher befassen als andere. Heiler, Hirte, Dieb, Priester, Hasardeur, Magier, Druide, Zwerge haben einen um 5 erschwertere Probe als die erste Kategorie da sie es sich nur beiläufig versuchen zu merken. (nach dem Motto: Da war doch was....!). Die Restlichen haben einen 10ner malus. Da sie sich absolut überhaupt nicht dafür interessieren und nur durch zufall vielleicht drauf kommen. (Nach dem Motto: "Ich habe mal von einem Schwager, desen Bruder, ehemaligem Zimmerkollegen gehört das...")

Was haltet ihr von dieser Idee?

Natürlich könnte man das noch weiter ausbauen in Form von seiner Herkunft (kommt er zufällig aus dieser Gegend).

zB Ist Menschenkenntnis für einen Elfen oder Zwerge an Menschen schwerer. Genau so umgekehrt.

Ich könnte mal wenn ich mal Zeit habe eine Tabelle machen die die Malis alle berücksichtigen.
Eine Für die Herkunft und eine andere für die Klassen.

Doppelcharaktere bekommen nicht den besten Wert sondern eher die beiden mali addiert und davon die hälfte.

Gruß Daniel

Geschrieben von: Antreju Waldgespenst 25.08.2008 - 19:07

Das Nichtmenschen einen Malus auf Menschenenkenntniss-Proben im Umgang mit Menschen oder nicht ihrer eigenen Rasse Angehöriger bekommen solltten erklärt sich meiner Meinung nach von selbst (es sei denn, er ist nicht unter seinesgleichen aufgewachsen und fühlt sich zu der engtsprechenden Rasse moralisch etc stärker zugehörig).
Die Abgrenzung nach Klassen finde ich persönlich unnötig. Nach Herkunft (Volk) würde ich dem zustimmen, die politische Lage mit dem entsprechenden Grafen berücksichtigt.

Geschrieben von: azzki<k3r 15.10.2008 - 04:36

Ich finde die Idee von Daniel schon brauchbar, ist ja auch wirklich so, dass je nach Charklasse man normalerweise aus einer bestimmten Region oder zumindest einer bestimmten Schicht angehört. Hier kennt man sich besser aus und erkennt auch seinesgleichen besser, von dem her, wenn Du eine solche Tabelle erstellen willst, dann Danke, und nur zu wink.gif

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