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> Magische Gegenstände im Spiel, wie teuer, wie selten?
Medivh
Beitrag 02.02.2009 - 18:33
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Maat
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Hi Leute.

Aus gegebenem Anlass (in der Winterkampagne war Item-Hunter Barrel wieder aktiv wink.gif ) breche ich einfach mal eine Diskussion vom Zaun, die sich um magische Gegenstände, deren Verfügbarkeit, Herstellung und Preisklassen dreht.

Dazu zunächst einige grundsätzliche Überlegungen, die einem das Regelwerk sozusagen aufdrückt.

Magisch-machen von Gegenständen durch den Alchimisten:
Kostenfaktor = Doppelte Anwendungskosten; pro Anwendung, versteht sich. (vgl. Zauberbuch, S. 266). Will ein Alchimist also auf seine Mütze dreimal das Experiment "Chamäleon" wirken kostet ihn das 600 TG. Will jemand anderes diese Fähigkeiten ... nun sagen wir's so, der Alchimist würde nichts verdienen, wenn er das für die angegebenen Kosten machen würde. Mit einem ordentlichen Arbeitsaufwandszuschlag muss der Käufer wohl also rechnen.


Magisch-machen von Gegenständen durch den Magier:
Variante a) Atartis verderbte Segnung der Waffe (ZB S. 209)
Hiermit sind die Möglichkeiten, die auf Waffen (!) gezaubert werden können, nahezu unbegrenzt. Die NMKP-Kosten sind konstant. Als Beispiel für die ZAP-Kosten ist bei +1 BSP 30 ZAP angegeben (Hinweis: das flammende Geschoss kostet bereits 40 ZAP für Magier und ist mit dem ausgeteilten Schaden bei ZP-Stufe 41 nicht zu vergleichen mit +1 BSP für eine Waffe) bis hin zu 500 ZAP für sofort tödliche oder magische-rüstungsbrechende Waffen. Daraus ergibt sich zwangsläufig für bereits derlei "niedrige" Fähigkeiten wie +1 BSP bereits BMKP-Kosten ab 50-60 aufwärts (man beachte, dass der verzögerte Feuerball für 8W30 BSP bereits ab 15 ZAP und 60 BMKP zu haben ist).
Ein Magier überlegt sich also wahrscheinlich gut, wie viele NMKP er in eine Waffe investiert. Und wenn die auch noch für jemand anderen ist lässt er sich das wohl gut bezahlen, denn niemand schleudert sein Berufskapital einfach so nach draußen für einen Hungerlohn.
Das Geschrei des Spieler-Magiers fängt immer dann an, wenn der Master die Kosten festlegt biggrin.gif

Variante cool.gif Die Ewigkeit des Jerome Romald Curie (ZB S. 219)
Dieser Einsatz ist bereits etwas limitierter, da Gegenstände (Orte etc. lassen wir mal weg) nur mit Zaubern der Kategorie 4b belegt werden können.
Selbst dieser limitierte Einsatz von Wirkungszaubern kostet den Zak bereits ZAP und MKP konstant, näml. 70 und 20. Und wer zahlt schon gerne 20 MKP konstant für die größtenteils ohne permanent wirkenden Zauber der Kategorie 4b (Zerstören des Melian beispielsweise...).


Daraus folgt, dass ein Zak nicht einfach so beliebige Gegenstände magisch machen kann. Der Magier kanns mit Waffen, sonstige Gegenstände nur mit den limitierten Fähigkeiten der Kategorie 4b.
So zumindest der Regeltext.


Nehmen wir aber nunmal an, dass ein Zak in der Lage ist, einem beliebigen Gegenstand eine beliebige Fähigkeit zu vermitteln, die auf den jeweiligen Träger wirkt. Also magisch verliehene Boni wie KF +1, AUSD +5, Lauschen +15, ZAP +300, Regenerationsboni etc.
Betrachtet man die hochstüfigen Zauber aus dem Zauberbuch (41 + 45) und deren Kosten, die allerdings den Zak noch nicht befähigen, beliebige Fähigkeiten in beliebige Gegenstände zu knallen, so sind horrende Kosten für einen derartigen Zauber die logische Konsequenz. Und spätestens da hört für den Bezaubernden Zak gegenüber dem Kunden der Spaß wohl auf, wenns ans Geld geht.



Jetzt meine Fragen in die Runde:
  • Inwiefern besteht bei euch als Master, Spieler auf deren Wunsch hin an magische Gegenstände kommen zu lassen?
  • Bei welchen "Berufszweigen" geht das bei euch?
  • Wie viel kostet es (NMKP und TG) einen Spieler-Magier, magische Waffen zu verzaubern und jeden SC, solche Sachen zu kaufen?
Aufgrund der oben genannten Gründe für die hohen konstanten NMKP-Kosten bei derlei Zaubern tendiere ich dazu, selbst einfache Gegenstände unverschämt teuer zu verkaufen, wenn überhaupt. Immerhin geht dem Magier damit ein Teil seiner sauer erwürfelten MKP (und damit seiner Existenzberechtigung) permanent flöten. Der zweite Grund neben den hohen Magiekosten ist für mich einfach der Seltenheitswert. Überspitzt ausgedrückt: Kann jeder Spielercharakter für 500 TG in den Magierturm latschen und sich seine Knarre auf +4 auf TT verzaubern lassen geht mir der Spielreiz und die "stets offenen Fragen um das Wesen der Magie" verloren (selbst als Spieler ... alles schon gehabt). Günstige magische Gegenstände hauen den Seltenheitswert (und damit den "Markt"wert unter Spielern) einfach zu sehr nach unten aus der Bahn finde ich.
Erst recht, wenn es um spielrelevante Werte geht.

Ein spielrelevanter Wert ist der IF. IF +1 bedeutet ja, dass man das Glück hatte, wiederbelebt zu werden. Kostet beim Heiler 1.000 TG minimum und beim Diabolisten 150 WEP wink.gif Da der Wert aber ansonsten wenig aussagekräftig ist und man "nur wieder mitmachen" darf steht das mMn in keinem Verhältnis zur magischen Beeinflussung spielrelevanter Werte wie der Attribute, der Kampfwerte, Fertigkeiten und der Zauberwerte. Ertst recht limitierte Werte wie BE und ZP zu erhöhen stellt eine ungeahnte Macht dar, die Spieler und Master das Gefühl für die Charaktere und das Abenteuer nehmen kann (gelangweilt: "BE +5? Jo geschafft..."). Kann mir nicht helfen, aber ich fands irgendwann total öde, wenn meinem Charakter stets alles gelang, nur weil die Werte extrem gepusht wurden.
Bei uns werden Zauber je ZP-Stufe ja aktuell erlernt, von daher bedeutet die Erhöhung der ZP-Stufe nicht automatisch das Wissen um die betreffenden Zauber. In der WK läuft das ja anders.

Das und der Umstand, dass ich dazu tendiere, Spielern meistens relativ viel Geld zukommen zu lassen und sie relativ zügig in den Stufen steigen zu lassen sorgt bei mir stets dazu, dass ich magische Gegenstände ebenso selten wie teuer ins Abenteuer bringe. Zumal unsere Spielergruppe am Tisch auch eine Zeitlang das Maß da total verloren hat, ich erinnere mich an selbstaufbauende 4-Mann-Zelte, die Wind-, Wasser- und Magiegeschützt waren oder flugfähige Leuchtschwerter, die mit SW-IW aber ZH-TT kämpfen und flammende Geschosse mit ZP 45 pro ZE feuern konnten. nun ja. Wie gesagt, verschandelt die Spielromantik und nimmt den Spaß an Charaktersteigerung, da er ja eh schon alles kann.


Das war jetzt ein sehr langer Text, mit dem ich mir wie üblich große Antworten auf folgende Posts größtenteils sparen kann, da ich meinen Standpunkt ziemlich deutlich gemacht habe. Mich interessiert, wie das in anderen Gruppen läuft.

Sehe ich das zu eng? Oder bin ich selbst mit solchen Kosten wie 3.500 TG für BSP +1 und mind. 10.000 TG für ZP +1 noch zu moderat? Wie läuft das in euren Gruppen? Hab zwar schon Gerüchte darüber gehört, dass manch ein Master - auch hier im Forum aktive - da nicht anders als ich handeln (magische Gegenstände = selten, teuer und schwer (und meistens tödlich) zu bekommen), aber ein paar Anhaltspunkte hätte ich dann doch gerne mal gehört.

Gruß,
Med


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Tyralion
Beitrag 03.02.2009 - 12:21
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Großmeister
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Also ihr habt irgendwie alle Recht.

Kurz zum Magier und seiner möglichkeit, magische Gegnstände selbst herzustellen. Da denke ich sollte der Master die MKP-Kosten u.a. vom ZT abhängig machen. Wenn ein Spieler-Zak sich magische Waffen etc. selbst herstellen möchte und sich oder/und seine gruppe damit versorgen will, und die Dinger nicht nur +1 BSP bewirken sollen, was es beim Alchimisten ja billiger gibt, dann darf er ruhig die MKP dafür zahlen, wenn er will. Ist doch sein Bier. Aber er sollte sich auch darüber im klaren sein, dass eine Gruppe mit einigen magischen Waffen irgendwann Gesprächsthema wird und nicht nur die Aufmerksamkeit von Aufftraggebern auf sich zieht sondern auch von zwielichten Gesellen. Nicht immer nehmen Grabräuber solche items von den Toten biggrin.gif


Ansonsten, hey, das ist doch kein PC-Spiel hier. Weder eines Marke Diablo, Sacred noch ein online-RPG a la Guild Wars, WoW etc.
Bei Diablo, nehm ich einfach mal als Beispiel, wars ja immer üblich, nach nem Run in die Stadt zu rennen und beim Waffenhändler nach allem, was blau ist, Ausschau zu halten. Wer ab Stufe 5 noch weiße, also unmagische, Gegenstände in der Ausrüstungsbox hatte war ja selbst schuld. Dafür wurde dann halt auch mal ne STange Kohle hingeblättert, die einem bei solchen Spielen ja auch grundsätzlich nachgeschmissen wird.
Bei solchen Spielen schmeißen die Gegner/Opfer ja auch grundsätzlich einen Haufen von dem Zeug raus, sowohl Geld als auch Tränke, Runen, magische Gegenstände etc.
Der Master, der das in nem P&P macht ist schnell auf der Verliererseite.

Von daher find ich das in der WK ganz gut gemacht, in fast jeder "Home"-Örtlichkeit (also Zendar, Roncador, Estotil) gibts einen NSC für alles nötige; Alki, Healer, Magier, Kräuter, Nah- und Fernkampf, Rüstungen; dabei auch NSCs, die uns mal den Arsch retten können wie Iljardas schon bei der Versteinerung angedeutet hat. und natürlich NSCs, die nur Aufträge (und Belohnungen) verteilen und natürlich auch NSCs, die einem einfach nur auf den Sack gehen sollen.
Was definitiv besser sein müsste sind die Zeiten zwischen den Quests. In Zendar war das jetzt mal schon ein guter Anfang, da hatten wir zwischen der Luxus-Quest und dem Priester mal zwei Tage Zeit für was anderes. Für die Zak natürlich für Regeneration. in Estotil und Roncador kommt das alles so Knall auf Fall (wobei wir das in Roncador grad selbst schuld waren, weil wir sofort Orks jagen wollten). Also da würd ich mir mehr Pausen wünschen, auch als Nicht-zak; Zauberlernsystem würd da natürlich gar nicht gehen.



Chris, wenn ich deine Aufteilung richtig kapiere ist das sowas wie "normale (weiße)" Items, "magische (blaue)" items, "besondere" items und "einzigartige/unique"-items, oder? wobei azz schon recht hat. von Alltäglichkeit kann bei ewigen Fackeln und Toppits-Gefrierbeuteln für Kräuter nicht die Rede sein. auch die in den BM mal erwähnte magische Nähnadel ist schon ein Gimmick, für das auf Tanaris andere Leute töten würden, denke ich.
allerdings würd ich zu solchen von dir als alltägliche magische Gebrauchsgegenstände klassifizierten Items auch schon Waffen/Rüstungen etc. mit geringen Boni für Kampfsituationen und so dazuzählen. Im Gegenteil, eigentlich würde ich solche Gegenstände eher als "gewöhnliche" Gegenstände wenn man davon überhauüpt reden kann, bezeichnen. ewige Fackeln und so sind da meiner ansicht nach schon gehobene Klasse.
Items mit hohen boni wie ZP +1, BE +1, Regeneration +1/50 oder +1/40 (als Krieger/Zak) oder bei allem, wo der BSP / KKB über 2/1 hinausgeht, Kampfwerte wie AW/VW, Solo/block, Bonus-KAP steigert, EP verdoppelt, Bezauberungen der Kategorie 4a unmöglich macht, gegen Gifte oder Gase immun macht oder derlei Zeug ... das ist schon richtig hoch, spielentscheiden, rar und dementsprechend teuer, wenns die überhaupt zu kaufen geben soll.
Dann kommen die richtigen magischen Sachen, nicht dieser "es werden ein paar Werte verändert"-Kinderkram. Wir alle kennen ja die beliebten Set-Items. Ganze Abenteuer drehen sich um so was. wie bei uns im Moment auch. Zwei Gruppen wollen verhindern, dass Chadast seine Set-Items vervollständigt, denn dann rappelts auf der Welt. eine gruppe versucht dem BigBoss, das Zeug zu ermöglichen. Das ist unsere Winterkampagne, nix anderes. Nur wissen das die Charaktere ja nicht biggrin.gif Also Sonderanfertigungen, die ein Wesen entweder im Laufe seines Lebens gesammelt hat und die nach und nach auf in wechselwirkung stehen; oder Gegenstände, die speziell dafür hergestellt wurden. Absolut selten, völlig spielentscheidend, charaktereinschneidend, unbezahlbar und unkäuflich (es sei denn, man lässt sie sich herstellen ... wobei unbezahlbar dann ja immer masterabhängig ist).
Darüber hinaus sind noch die unique-items da. Ich erinnere mich da an Zuluheds Zelt, mein Nekromant. Weiß gar nicht, wer da Master war, entweder Antreju oder sein Bruder, als der Diabolist zum Nekro aufgestiegen ist und bei der Zeremonie dieses perverse Zelt bekommen hat, inklusive einer neuen Sense. Das war Power pur. Gut, ich hab mich nicht beschwert, mit 15 Jahren war das ja auch endgeil biggrin.gif heut würd mich das "das ding kann alles" anöden. ich will spielen, nicht automatisch gewinnen. auch geil war der fliegende Teppich, den ein Stufe 1/1 mal von nem master geschenkt bekommen hat. Das war auch kongenial, das Abenteuer haben wir danach direkt abgebrochen biggrin.gif


soviel zu meiner zusammenfassung. boah jetzt hab ich ja auch mal echt viel geschrieben. thema magische gegenstände interessiert mich aber auch, das war bei uns damals immer total überzogen. vorher gabs alles, was dem jeweiligen Master grad eingefallen ist, mittlerweile gibts nix mehr und wenn ist es wenigstens die Sache wert und der Spieler freut sich biggrin.gif



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Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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