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> Auf dem Holzweg, Zwischenquest 1-1f "Zendar"
Iljardas
Beitrag 12.12.2010 - 19:26
Beitrag #41


Ordensmeister
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Grums Konzentration scheint sich auszuzahlen. Er ist hellhörig.

Shaika hingegen hört nix.


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BLUT UND EHRE DER SCHWARZEN SONNE
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Medivh
Beitrag 12.12.2010 - 21:16
Beitrag #42


Maat
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Damit glaubt Shaika, genauso viel zu hören wie die anderen. Auch Larv und Grum sind der Ansicht, von drinnen keinen Laut zu hören.

Allerdings müsst ihr euch eingestehen, dass ruhig abwartende Untote, wie beispielsweise damals die Zombies vor der kleinen Kapelle von Mangha, auch nicht allzu viel Krach machen...


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Barrel
Beitrag 12.12.2010 - 21:55
Beitrag #43


Hauptmann
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In Ordnung.

Dann den Helm wieder auf und die anderen her gewunken.
Dann mit gezogenen Waffen rein. Abbort zb kann zwei Pferde am Ende der Kolone nehmen.


Der Beitrag wurde von Barrel bearbeitet: 12.12.2010 - 21:59
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DiceRoller
Beitrag 13.12.2010 - 01:47
Beitrag #44


Würfelmeister
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Antreju Waldgespenst würfelt 1W30: 16 (W30) Sum: 16 Avg: 16

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Antreju Waldgesp...
Beitrag 13.12.2010 - 01:48
Beitrag #45


Hauptmann
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Morgat hört nix.
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DiceRoller
Beitrag 13.12.2010 - 08:08
Beitrag #46


Würfelmeister
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Aekold würfelt W30: 5 (W30) Sum: 5 Avg: 5

ZITAT(Aekold)
lauschen (10)


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Aekold
Beitrag 13.12.2010 - 08:10
Beitrag #47


Kämpfer
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ich hör ganz passabel nix.

kümmere mich dann um die Beleuchtung. in der linken Hand die Laterne, rechts den Degen. Falls es eng wird stell ich die Laterne irgendwo ab.
"Der leuchtradius ist zwar schon besser als normal, aber immer noch nicht sonderlich beeindruckend. vielleicht nimmt noch jemand vorsichthalber eine Fackel in die Hand."


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Isengrimm Azulon, Alchimist (17/6 - the bad guys)
167/167 VIP, 1800+120 / 1800+120 KAP; Degen, W4+7, +0, AW/VW = 19/17, LR, 7 SF, 10 BE, Schaller
ZP = 44, Identifizieren = 27, Herstellen = 27 / ÜW = 20, Naturbeobachtung = 15, Pflanzenkenntnisse = 27, Handeln = 14, Marschieren = 10 mit 5,4 km/h

Vraina Whacair, Wolfsjägerin (3/4 - the west coast sunnyboys)
151/151 VIP, 1600+160 / 1600+160 KAP; Maquahilt, W8+14, +5, AW/VW = 17/15, LR, 6 SF, 9 BE, kein Helm; Armbrust, AW = 20
Werwolfswerte: 181 VIP, 1850+160 KAP, 11 BE, AW/VW = 19/18; NB 21, PK 7, Handeln 2, Marschieren = 13 mit 4,2 km/h
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Medivh
Beitrag 13.12.2010 - 10:41
Beitrag #48


Maat
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Zunächst könnt ihr nicht viel erkennen. Ihr betretet miteinander und nacheinander die Höhle, die sich fürs erste in einen kleinen Höhlenraum öffnet.
Dieser ist nur geschätzte vier Meter breit und verschwindet hinter einer leichten Biegung weiter vorne in der Tiefe.
Die Höhlendecke lässt es hier zu, aufrecht zu stehen. Die Wände sind rau, teilweise überwuchert mit Farnen und Moos, das in dieser Jahreszeit bereits sein saftiges Grün verliert.
Der Wind pfeift hinter euch durch die Öffnung und zieht mit kaltem Strom ins Innere der Höhle. Bereits hier drin, den offenen Himmel nur kurz hinter euch lassend, fühlt ihr euch beklemmt, von Fels, Gestein und Erdreich eingeengt.
Die Luft ist modrig und dick, auch die Zugluft kann da kaum Abhilfe schaffen. Nun erwartet euch die Dunkelheit in der Tiefe...


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Barrel
Beitrag 13.12.2010 - 14:05
Beitrag #49


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Der richtige Platz um die Pferde abzustellen.

(Schade das man sie nicht einfach in einen haufen unauffälliger Knochen verwandeln kann bis man zurück ist)
Jetzt brauche wir licht, und die Gnade Gottes...
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Iljardas
Beitrag 13.12.2010 - 19:25
Beitrag #50


Ordensmeister
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"Nun wenigstens werden die Tierchen nicht verhungern oder erfrieren.", meint Grum mit einem Grinsen. Bei all dem muffigen Geruch dürfte es für den Ork auch schwer werden Zombies zu erschnüffeln. Wobei der Vampir wahrscheinlich eher Skelette haben wird. Alles andere macht ja nur Dreck...

"Wie viele ewige Lichter haben wir, Meister Isengrimm?", Shaika begutachtet die Wände. Sie ist gespannt, welche Fallen und Gemeinheiten sich in den Tiefen der Erde verstecken.


>> Welche Reihenfolge machen wir?
Grum würde sich als erster anbieten. Shaika und Khapur sollten in die Mitte, da beide im Nahkampf nicht so viel taugen. Isengrimm auch eher in die Mitte meiner Meinung nach. Dahingehend bleibt nur noch abzuklären, ob wer von Morgat, Larv und Garacas vorne geht und welche beiden die Nachhut bilden. Der Barde hupft da irgendwo dazwischen ;-)


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Barrel
Beitrag 14.12.2010 - 00:38
Beitrag #51


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Larv schlägt vor den Schergen mit einer Lampe vorran zu schicken da er sowieso der dünnste und kleinste ist in einigen Meter Abstand.
(und der überflüssigste - denkt er sich)
Falls die anderen den Vorschlag nicht gut finden würde er mit dem Ork die Spitze bilden.
Schild knapp unter den Augen & gezogene Waffe. Behutsam Schritt für Schritt vorwärts...

Auf gehts, Möge Gott und unser Bizeps uns beistehen...

Der Beitrag wurde von Barrel bearbeitet: 14.12.2010 - 00:49
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Antreju Waldgesp...
Beitrag 14.12.2010 - 05:17
Beitrag #52


Hauptmann
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Morgat geht notfalls auch an der Spitze des Zuges, auch wenn er den Schildträgern den Vortritt lässt. Auf jeden Fall, steckt er beim Eindringen in die Höhle Pfeil und Bogen weg und nimmt Schwert in die linke, Wurfaxt in die Rechte.
Auch wenn der Gestank für einen Menschen unertträglich ist und es vermutlich nichts bis bestenfalls herzlich wenig bringt, so wird Morgat trotz allem all Seine Sinne bis aufs Messer anspannen, auch den Geruchssinn.
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Tyralion
Beitrag 14.12.2010 - 09:05
Beitrag #53


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Dreck in einer Höhle ist sicher das letzte was nen Vamp interessiert biggrin.gif

Bevors in die Höhle geht wirft der Dunkelelf noch einen blick zum Himmel, um die ungefähre Tageszeit abzuschätzen. dürfte ja mittlerweile Abend sein. Besser jedenfalls vorher nochmal gucken als sich drin dann verschätzen.
Garacas schnallt seinen schild an und hält sich links von Shaika, der er damit die Flanke deckt. sein streitkolben sitzt griffbereit am Gürtel, ein Shurikin hat der Dunkelelf in der rechten Hand, damit es schnell wurfbereit ist.
"auf kurze Distanz sollten wir werfen, was wir haben. vielleicht gelingt es uns damit schon, manche gefahr auszuschalten oder zumindest zu minimieren. sobald Morgat und Grum ihre Beile geworfen haben kann ich dran vorbeiziehen und mit dem Schild nötige Deckung geben, einverstanden?
Die lampe sollte Isengrimm behalten, der von hinten ausleuchtet. gib A'bort eine Fackel, die ist nicht so teuer.
Nochwas. Hier unten haben wir ein Problem mit Licht, d.h. selbst wenn wir fackeln, Laternen und so mitnehmen können wir uns auf unsere Augen nicht so verlassen wie draußen. deshalb ist es wichtig, so wenig Lärm wie möglich zu machen, damit wir wenigstens unsere anderen Sinne so gut es geht nutzen können.
"
Garacas meint damit sowohl Gehör als auch den außerordentlichen geruchssinn der Orks.


--------------------
Garacas Dex, Dunkelelfengladiator (8/17)
VIP = 208/208, KAP = 2500+130 / 2500+300; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Claymore; AW = 25, 10; VW = 25, 8; INI = 81; KmS = 27; Modifikator = 4 (Halbrundschild); Km2W = 27

Rhye Tasagssohn, Zwerg (4/9)
VIP = 174/174, KAP = 1900+390 / 1900+390; R-TYP = KH, Helm Nr. 3, HKW = Streithammer; AW 20, 6; VW 18, 5; INI = 63, KmS = 27; Modifikator = 5 (Ovaltartsche)

Chrystal Mara Davenport, Priesterin (5/2)
VIP = 120/120, KAP = 1400+160 / 1400+160; R-TYP = NK, HKW = Schwerer Dolch; AW = 15, 2; VW = 13, 2; INI = 63, ZP-Stufe = 30

Yaggot Drake, Heiler (22/8)
VIP = 196/196, KAP = 1405+0 / 1700+120; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = Backsword; AW = 16, 3; VW = 18, 4; INI = 62, ZP-Stufe = 41

Untschi-Pterah, Geisterkriegerritterin (7/10)
VIP = 189/189, KAP = 1900+142 / 1900+142; R-TYP = LR, Helm Nr. 2, HKW = No-Dachi; AW = 18, 7; VW = 20, 8; 2.VW = 11; INI = immer; FKW = Dai-Kyu; AW = 27

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Medivh
Beitrag 14.12.2010 - 11:20
Beitrag #54


Maat
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Datenblatt 1



Sofern ich das jetzt richtig verstanden habe ist die Marschformation folgende:
Scout: A'bort mit Fackel
vorne: Grum, Morgat und Larv
Mitte: Shaika, Isengrimm und Khapur
Flanke bzw. Rückendeckung: Garacas mit Sturmoption

Natürlich könnt ihr nicht an allen Stellen einfach nebeneinander her laufen. Sollte es zu deutlichen Engpässen kommen werde ich das entsprechend formulieren und eure geänderte Marschformation abwarten. Sollte es zu unproblematischen Engpässen (also ereignislos) kommen werde ich das nach Gutdünken (Logik; bestes Wissen und Gewissen und so) aufteilen.



Vorsichtig tastet ihr euch im kalten Schein der schummerigen Lampe Isengrimms vorwärts. Die Fackel wirft nochmal gespenstisches Licht, ihr Flackern lässt etliche Schatten aus den Gesteinsformationen springen und wieder verschwinden, was eure Nervosität nicht gerade eindämmt.
Nachdem ihr euch etwa zehn Meter in die Tiefe gewagt habt öffnet sich der Höhlengang in einen kleinen Raum, dessen Ende ihr mit euren Leuchtmitteln jedoch noch nicht ausloten könnt. Immerhin etwas fällt euch direkt auf ...
... die Handvoll menschenähnlicher Gestalten, die sich euch nun zuwenden!
Kalte, trübe Augenpaare von drei Zombies sowie die leeren Augenhöhlen zweier Skelette nehmen euch ins Visier.


Eine vergleichsweise kleine Truppe, möchtet ihr meinen.
Die Zombies sind vorgelagert, die würdet ihr also zuerst treffen/erreichen. Der Abstand beträgt etwa 5 Meter. Die Skelette befinden sich verteilt dahinter im Raum in etwa 8-10 Metern Entfernung.

Nach einer TAK-Probe +2 gehört die erste ZE dann euch!

Werte der Zombies:
SF-TYP = LR / BE = 9 / IW = 63 / WDG = 1*SW, LSK / AW = 1*13, 1; 1*16, 4 / VW = 13, 4 / KKB = +7 / BSP = 1W8 + 12 / INS = 18 / ST = 20
Bes.: 1 Biss-Angriff pro ZE, Gegner muss BE gelingen. Bei Treffer: RZ-Wurf Nr. 2, ansonsten verliert das Opfer -12 VIP/ZE wegen des Giftes.

Werte der Skelette:
SF-TYP = WK / BE = 11 / IW = 63 / WDG = S / AW = 16, 3 / VW = 12, 3 / KKB = 3 / BSP = W6+9 / INS = 17 / ST = 20
Bes.: Helm 2, Schild (18; 3/3)

SF-TYP = WK / BE = 11 / IW = 60 / WDG = LSK / AW = 16, 4 / VW = 12, 4 / KKB = 5 / BSP = W8+14 / INS = 17 / ST = 20
Bes.: Helm 2, Schild (18; 3/3)


Der Beitrag wurde von Medivh bearbeitet: 14.12.2010 - 11:20


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DiceRoller
Beitrag 14.12.2010 - 12:30
Beitrag #55


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Iljardas würfelt 2W30+2: 24 (W30+2) 19 (W30+2) Sum: 43 Avg: 21.5

ZITAT(Iljardas)
TAK-Proben


Der Beitrag wurde von generated by DiceRoller bearbeitet: 14.12.2010 - 12:30
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Iljardas
Beitrag 14.12.2010 - 12:32
Beitrag #56


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Shaika überrascht der Anblick der Untoten und sie ist die erste Runde nicht dabei.

Grum hingegen scheinen die Untoten nicht zu überraschen. Vielleicht hatte er den ein oder anderen Zombie auch in der Nase.
Besteht genug Platz für den Kriegshammer? Wenn nicht erfolgt der Angriff mit der kleinen Axt.


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Beitrag 14.12.2010 - 12:56
Beitrag #57


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Iljardas würfelt W30: 20 (W30) Sum: 20 Avg: 20

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Iljardas
Beitrag 14.12.2010 - 12:56
Beitrag #58


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Grum trifft, egal mit welcher Waffe ;-)


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Beitrag 14.12.2010 - 13:44
Beitrag #59


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Tyralion würfelt W30+2: 31 (W30+2) Sum: 31 Avg: 31

ZITAT(Tyralion)
TAK 20


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DiceRoller
Beitrag 14.12.2010 - 13:46
Beitrag #60


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Tyralion würfelt W30+11: 16 (W30+11) Sum: 16 Avg: 16

ZITAT(Tyralion)
Fernkampf


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z.B. W20, 2W10, W%, W6+1, W8-2, W4*4
Beschreibungstext für den Würfelwurf

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