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> Wissensfertigkeiten - Völker- und Landeskunde, Bandbreite
Medivh
Beitrag 20.01.2014 - 15:15
Beitrag #1


Maat
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Gruppe: Cherubim
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Mitglied seit: 12.11.2004 - 13:58
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Mitglieds-Nr.: 6
RdW Edition: Zweite Edition
Spieler/Meister: Meister
Datenblatt 1



Guten Tag zusammen,

immer wieder kommt es vor, dass Charaktere ein ungewöhnlich hohes Wissen über Länder, Kreaturen und auch über das Fähigkeitenspektrum ihrer Mitstreiter besitzen.
Dem soll man ja auch grundsätzlich keinen Riegel vorschieben, insbesondere wenn der Charakter bereits recht welterfahren ist oder seine Begleiter mit ihren Fähigkeiten nicht hinter dem Berg halten.
Viele Spieler setzen sich auch sehr gut in ihre Charaktere hinein und sagen von sich aus "Wenn mir der Master nix anderes sagt, hab ich hiervon erst einmal grundsätzlich keine Ahnung."
Doch manchmal passiert es auch, dass der Rechtsgehlehrte etwas über Kriegsmaschinen, der Gladiatorentrainer über alte elfische Runen, der Carromer über lethonische Teezeremonien und der Wolfsjäger etwas über das Zauberspruchrepertoire des Magiers zu wissen glaubt.

"Du kannst doch Sagenkunde, find mal was über den Helm hier raus."
Nein, eben nicht!

Wenn sich ein Charakter inplay (oder in der Vorgeschichte in Abstimmung mit dem Master) nie mit einem bestimmten Thema ausdrücklich befasst hat oder damit konfrontiert wurde, hat er grundsätzlich auch keine Ahnung davon.
Wie sieht so etwas aus, das Wissen über ein Spezialgebiet rechtfertigt? Grob gibt es da folgende Möglichkeiten:
  • Charaktergeschichte (Masterentscheid)
  • Berufswahl
  • Klassenwahl
  • Erlebtes inplay
  • Recherche inplay

Nun stehen wir in RdW vor genau einem Problem: Es gibt nur die Kategorie "Wissens- und Heilfertigkeiten", in der jedoch die Hälfte der Fertigkeiten schonmal den Heilkundigen vorbehalten ist. Die andere Hälfte beschäftigt sich mit der Fähigkeit zu lesen/schreiben, allgemeiner Pflanzenkunde, der Fähigkeit, ein Schiff zu führen, den (Halb-)Menschen zu durchschauen und eben etwas über technische Vorrichtungen, Völker und Länder wissen zu können.

Die letzten beiden Fertigkeiten, Technisches Verständnis sowie Völker- und Landeskunde, dürften am Ehesten zutreffen, um solche allgemeinen und speziellen Wissensgebiete abzudecken. Zwar wird Völker- und Landeskunde im Original dazu herangezogen, Bräuche und Gesetze eines Landes zu erkennen, doch wird es in der Spielpraxis häufig für viele Themengebiete genutzt. Grob umrissen stellt insbesondere Völker- und Landeskunde zwei große Zweige dar:
Allgemeinbildung (Bräuche, Institutionen, Traditionen, prominente Personen und Mythen einer Nation, Subkultur oder Rasse), die dementsprechend zumeist regional geprägt (Lethon, Tinor, Gorn, Morvem, Waldelfen, Orks, Zwerge) ist und Akademische Bildung (relevante Zahlen und Fakten für Spezialgebiete wie Religion, Geschichte, Jura, Magie, Strategien/Taktiken, Kreaturenkunde...), welches sich zumeist eher an der bereits getätigten Lebenserfahrung und/oder am Berufsbild orientiert.
Einige Veteranen anderer Rollenspielsysteme werden diese Unterscheidung bereits erkennen. Die Grenzen verschwimmen hier sicherlich oft, so kann man getrost landläufige Geschichten über Orks oder Dämonen kennen und sich auch intensiv akademisch damit befassen.

Fakt ist: Das Spektrum dieser einen Fertigkeit ist dermaßen gewaltig, dass ein einziger Wert es unmöglich abdecken kann. Theoretisch müsste es diese Fertigkeit in zahlreichen Ausprägungen geben, z.B. Völker- und Landeskunde (Wappenkunde), V&L (Zwerge), V&L (Untote), V&L (Thingal), V&L (Theologie)...
Hier gerät nicht nur der praktische Nutzen im Spiel sondern auch der Platz auf dem Fertigkeitenblatt schlicht an seine Grenzen.


Insofern lautet ein praktikabler Vorschlag, den ich im Verlauf der Winterkampagne auch künftig testen werde, folgendermaßen:
ZITAT
Geht es um Fragen eines Wissensgebietes, das der Charakter aufgrund seiner Klassen- und Berufswahl oder Herkunft kennen kann, so legt er die Völker- und Landeskunde-Probe normal ab (je nach Spezialität der Frage oder Ausbildung des Charakters ggf. durch den Master modifiziert).
Geht es jedoch um Nationen, Organisationen, Kreaturen oder Wissensgebiete, die der Charakter aufgrund seiner Klassen- und Berufswahl oder Herkunft nicht oder gar unmöglich wissen kann, so legt er die Probe gegen den halben Wert ab, hiernach ggf. modifiziert durch den Master. Es besteht ja irgendwo immer die Möglichkeit, dass der Charakter mal etwas auf seinen Reisen aufgeschnappt hat oder irgendwelche Gerüchte oder Halbwahrheiten kennt.

So dürfen Zauberkundige eher wissen, welche Sprüche sie natürlich selbst und welche ihre zauberkundigen Kollegen im Repertoire haben können. Immerhin beschäftigt sich ein ganzer Gerichtshof weltweit mit dieser Frage, hierzu auf dem Laufenden zu bleiben stellt ein natürliches Interesse eines Zak dar. Ein Carromer hingegen dürfte aufgrund der aktuellen politischen (und theologischen) Situation in Carrom wegen der Indoktrination von klein auf herzlich wenig über sonstige Religionen, geschweige denn Ordensstrukturen der Hazelgläubigen oder regionale Gottheiten der Barbaren wissen. Für Nebelelfen dürfte das zwergische Steuer- und Rechtssystem völlig unbekannt sein, Zwerge und einige Elfenrassen dürften recht gut über ihre grünen Erzfeinde, die Orks im Bilde sein wohingegen ein Geisterkrieger, der noch nie auf Untote getroffen ist, kaum eine Skelettgattung von der anderen unterscheiden können dürfte.
Es ist klar, wie es gemeint ist?
Der Einfachheit halber kann man für regionale Brauchtümer etc. einen Bonus verteilen, sofern der jeweilige Charakter die entsprechende Landessprache beherrscht. Selten lernt man die Sprache, ohne etwas über das Land und das Volk zu lernen.



Ähnlich verhält es sich mit Lesen&Schreiben. Auch mit Wert 27 dürfte ein Charakter, der die Erdensprache Nr. 21 nicht beherrscht, einfach nicht in der Lage sein, hier einen Text flüssig zu lesen. Probe gegen halben Wert ist hier obligatorisch, je nach Sprachfamilie o.ä. kann er vielleicht immerhin etwas herleiten. Das Lesen von antiken Sprachen, Zauberformeln und Runen ist mMn nur mit der entsprechenden Sprache (oder Zaubern...) möglich. Auch hier gilt es natürlich, die Berufswahl zu beachten. Ein Schriftgelehrter oder Transcriptor wird hier sicherlich Boni erfahren, ein sprachbegabter Barde ebenfalls.
Technisches Verständnis ist auch so eine Fertigkeit, die Hand in Hand mit der Berufswahl einhergeht. So ist ein Baumeister sicherlich bestens mit der Konstruktion und Wirkungsweise von Gerüsten und Lastkränen vertraut, aber auch mit Fertigkeitswert 27 dürfte er schlicht davor kapitulieren, die Feinheiten der Kunstschlosserei anwenden zu können. Ein ausgebildeter Kalligraph hingegen kann sicherlich darauf vertrauen, aus seinem Beruf heraus einige Kenntnisse zu besitzen, die ihm mit etwas Übung oder Glück auch das Herstellen von Farben ermöglichen, auch wenn der Färber hier eine Meisterschaft hält.

Weiter mit dem Thema beschäftigen sich die Hinweise in der Datei für Sprachen und die Berufeliste, ein Blick hinein lohnt sich sicher.


Natürlich bin ich wie immer daran interessiert, ob ihr das ähnlich seht, aber anders handhabt oder sowieso völlig anders gelagerte Ansichten dahingehend habt.
Unter diesem Posting ist noch viel Platz. Immer her mit Meinungen, Anregungen und Kritik smile.gif

VG,
Medivh


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azzki<k3r
Beitrag 28.06.2014 - 09:34
Beitrag #2


Großmeister
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Datenblatt 1
Datenblatt 2



Ich finde das eine nette Idee, würde aber nicht damit spielen wollen. Klar kann man immer mehr festlegen, aber erstens nimmt das dann auch dem Master immer mehr Spielraum und zweitens ist es so oder so unlogisch, jede Sprache als perfekt anzusetzen.
Akzent gibt es (fast) immer, aber meiner Ansicht nach ist das auf Tanaris normal. Man hat vergleichsweise wenig Gebildete und deswegen ist die Sprache dann auch eine Andere. Hochgebildete und die, die sich dafür halten, reden eh eher selten mit dem Pöbel. Aber das sollte man auch nur dann in die Geschichte einfleissen lassen, wenn es eine gewisse Relevanz hat oder wenn der Master merkt, dass die Spieler das Gespür dafür verlieren.
Und wenn man sonst darauf besonderes Augenmerk richtet, dann wird viel mehr auf Diskussionen geschaut und weniger auf Spiel. Also zumindest ist dann die Gefahr da.

Und man spielt ja nicht wirklich gegeneinander, d.h. wenn der Master einen fragt "Wie sagst Du das genau?" oder "Irgendwelche Gesten noch zur Untermalung?" oder etwas in der Art, dann weiss man schon, dass das jetzt wichtig sein könnte (Oder dass der Master einen nur verarscht) und passt da kurz mehr darauf auf.
Aber selbst in einem Stadtabenteuer ist das ja immer noch eine mittelalterliche Welt und der rauhe Ton ist vorherrschend.


--------------------
Chuzpatron der Gefallenen.

Winterkampagne07
Nisepha, Beinamazone - W19/K13 - ZP: 34, MKZ: 100/100, ZAP: 1128, KF: 24, IW: 76
VIP: 239/239, KAP: 2150/2150, B-KAP: 560, AW: 23, VW:20, 2.VW:14, ST:28,
HKW: Amazonenlangschwert 1W10+26, KKB: 8, FK: Amazonenbogen: 1W8+14, KKB: 6

Narus, Alchemist - W14/K6 - ZP:48 (858TG), Gift herst.: 26, Gift ident.: 26, IW: 66
VIP: 126/194, KAP: 1700/1700, AW:18, VW:19, ST:19[/color]
HKW: Maqua: W8+13 KKB=7, Florett W4+8, KKB=3, FK: Kurzer Kriegsbogen 1W8+9 KKB=3

Ramòn Vazquez, Hasardeur - W5/K6 - , KF: 17
VIP:130/130, KAP:1550/1550, B-KAP:190, AW:16, VW:15, ST:17, INS:16
HKW: Streithammer 1W8+13/

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